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[铁观音]空战高阶教程

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空战高阶教程
基本飞行动力学
在我们开始了解基本的战斗机机动前,我们需要了解一些基本的飞行基础。大部分现代飞行模拟对不同变量的飞行建模都比较好。
有四个方向的力会影响你的飞行:升力和推力让你可以战胜阻力和自身重力,它们是让飞机能够飞起来的基础。

图1-1(点击放大)
推力是让一架飞机在空中前进的力。推力可以由任何喷气引擎或火箭发动机提供。推力通常用磅或牛顿来作为单位表示。很明显,一架飞机的引擎提供的推力越大,那么飞机也就可以飞得越快。飞机飞得越快,那么气流穿过两翼的速度也就越快,那么也就能产生更大的升力。
战斗机引擎的动力用推重比来表示,这是一个引擎的推力和飞机总重量之间的比率。这个比率越高,飞机的动力也就越大。大部分战斗机的推重比都处于0.7到0.9之间。F-15和F-16的推重比实际上要大于1,0,这就可以允许它们进行垂直爬升。前苏联制造的MiG-29,在没有挂载武器时,关闭一个引擎也具有大于1.0的推重比。
升力
我们简单介绍一下升力。升力是通过气流通过机翼表面产生的力。更准确的说:这是一个因为流经机翼上下表面的气流速度的不对称而产生的力。因为机翼上表面的弯率大于机翼下表面,那么空气流经机翼上表面的速度也势必要比较大  ,这样才能在气流通过机翼下表面相同的时间内流过更长的距离。
其工作原理来自于有名的伯努力法则。伯努力是一位18世纪的意大利科学家,他发现如果气流流经的速度越快,那么其产生的压力也就越低。因此如果流经机翼上表面的气流速度大于机翼下表面,则机翼下表面的压力将大于上表面。这就意味着有在个压力会在机翼下表面“抬起”机翼。
飞机的速度越快,则流经机翼的气流也就越快。机翼在更快的气流速度流过时,则会在上下机翼之间产生更大的压力差。一个简单的例子:如果100节时的上表面压力为95PSI(磅/平方英寸),下表面压力为100PSI,这样就会有5PSI的压力差。
 

图1-2(点击放大)
那么在200节,压力就将分别为200和190,因此就产生了10PSI的压力差,升力就大了一倍。但要注意的是Bernoulli理论在这里出现了错误,我们要转而运用牛顿定律。但我对升力的解释只是一个简单的介绍。

图1-3(点击放大)
我们还要了解一下攻角(AOA)的影响,一开始升力是随着AOA的增加而增加的,但当AOA高到超过一个临界点时,将没有气流穿过机翼,因此也将不会产生压力差。没有压力差,自然也就没有了升力。当这个情况出现时,飞机将出现失速。除了AOA可能导致失速外,飞得太慢也可能导致失速。因为在你飞得太慢时,气流通过机翼的数量也随着减少,自然也减少了升力,当你的升力不足以克服飞机的自重时,飞机就产生了失速。
阻力
阻力和推力相反。阻力是让飞机变慢的力。阻力的主要成分是摩擦力和空气对飞机的结构抗力。这个名词的理解可能会有点困难。你可以想像一下在汽车内将你的手伸出车窗的感觉,风逆向推动你的手——这就是阻力。
飞机在设计时,在结构、线型、铆钉头、天线、炸弹、导弹、副油箱、甚至控制表面(舵、鸭翼等等)的考虑上,总是尽可能的减少阻力因素。飞机光滑的表面固然会减少阻力因素,但是你不可能完全消除阻力。
非常值得注意的是原苏联的设计理念。原苏联在设计中总是把气 动力学放在首位,由此来尽可能地减少阻力。其鼻部、翼边条……凡任何首先与气流相接触的部位都尽可能地做得光滑,而飞机的后半部分就不在考虑之列,因为在这个时候气流处于混乱状态,他们认为没有必要在这些部位的表面光滑度上花费时间和金钱。而西方概念的飞机其设计理念就有所不同,他们的飞机总是尽可能地做得光滑。
重力
重力和升力相反。重力是地心引力对飞机作用的结果。我们可以加大推力、或使用更有效率的机翼、甚至尽可能大地减少阻力,但我们无论做什么都不能抵消地心引力。地心引力永远是最后的胜利者(除非你驾驶的是航天飞机)。一旦推力或升力太低、或者阻力太大,地心引力就获得了胜利。
在对飞机飞行的原理有所了解之后,下面开始学习基本空战机动。这也将关系到部分气动问题。
基本战斗机动(Basic Fighter Maneuvers)
概念介绍
BFM的基本原理和几何学的知识比较枯燥,但是了解这些基础却非常必要。没有对这些基本概念的认识和理解,就很难真正理解以后进一步的课程。
位置几何学

"Angle Off"(夹角)、"距离"、和"方位角(Aspect Angle)"是描述相对位置和一架飞机相对于另一架飞机位置优劣的共有名词。
Angle Off(夹角):
夹角是你和敌机航向之间的夹角,用度为单位表示。如果你敌机之间的航向一致,那么你的夹角就是0°;而90°夹角就说明你垂直于敌机(参见图2-1)。夹角也被称之为HCA(航向夹角Heading Crossing Angle)。这是其他所有的角度几何学概念立足的基础(Angle Off Tail(机尾角)-AOT和Angle Off Nose鼻前角-AON)

图2-1
距离:
距离就是你和敌机之间的距离。可以以英尺为单位,也可以是海里为单位。大多数西方现代飞机的HUD系统(平视显示仪)都用海里作为单位,当小于一海里的部分则以十分之一海里为单位,然后再以英尺(小于十分之一海里后)为单位。一些欧式/苏式飞机则使用类似方式的公制单位。一架300英尺的敌机距离显示为”300“,一架3000英尺的敌机显示就是”0.5“(也有显示3000的),一架6000英尺的敌机为”1“海里,而9000英尺显示为”1.5“海里。

图2-2
攻击角:
攻击角是你的飞机相对于敌机尾部的角度,以度数表示。攻击角指示了你相对于敌机六点钟方向的位置,和你本身的航向没有任何关系。无论你的夹角如何,你的攻击角都是相同的。攻击角由飞机相反的尾部方向决定。敌机的尾部六点钟方向就是0°,敌机的鼻部是180°。如果你位于敌机的右侧,那么你的攻击角就处于右方位,如果你位于敌机左侧,你的攻击角就处于右方位。

图2-3
图2-3中左下角的两架F-16都处于右45°。左上角的二架F-16则处于左135°。
攻击角在帮助判断你相对于敌机的位置时是非常重要的。通过攻击角和距离的运用,你可以判断你的侧向位移”或者你可用的转弯空间。
攻击几何学
攻击几何学描述进攻飞机到目标之间的飞行路线。这非常简单,如果你指向了目标的后面,那么你就处于“滞后追逐”状态;如果你的机鼻正指向目标,你就处于“纯追逐”状态;同样,如果你的机鼻指向敌机的前方,那么你就处于“预测曲线追逐”状态。
滞后追逐
滞后追逐用于逼近目标的开始阶段。当敌机从一个面上拉起时也可使用,也就是说,当敌机从飞行的同一个面上拉起或者机动时,作为进攻飞机(参见图2-4)。就要进行一段时间的滞后追逐,你必须完全转向目标。在一对一的空战中,你不会希望进行长时间的滞后追逐。你必须完全转向目标,以便将你的鼻部对准敌机开火或发射导弹。如果目标已经完全转向你,或者至少看到了你的转弯速率,那么他就可以让你保持在滞后追逐中,同时防止你进行射击。
纯追逐
纯追逐就是你直接将鼻部指向目标并直对着他飞。一次自始至终指向敌机的纯追逐会导致射击过头。因此,除非你准备射击,否则不要将机鼻指向目标进行纯追逐。但在使用导弹时可以使用纯追逐。
 

图2-4
预测曲线追逐
预测曲线追逐是指向目标的捷径。你使用预测曲线追逐以接近目标,同时配置好武器参数。这通常是机炮攻击时使用最多的追逐方式。你必须非常小心地进行预测曲线追逐,除非你有比敌机更好的转弯速率,否则如果太早进行的话就会在近距离超越敌机。当双方为类似性能的飞机时(比如F-16对MiG29等等),你就肯定不会很久地维持一次预测曲线追逐,并可能强迫进入超越状态。这在你近距离进入预测曲线追逐并设定机炮参数时是非常危险的。
我曾经在一些缠斗中几次强迫从滞后追逐进入到预测曲线追逐再到滞后追逐,然后最进入预测曲线追逐。结果非常糟糕。你希望拉起你的鼻部指向敌机并进行射击,结果往往进入超越状态,另外,这一短暂的机动过程会高速大量的损失速度,因此绝对不是一个好主意。如果你发现你和对方的性能相当,我认为除了你已经直线对准敌机可以射击,否则不要使用这个方法。
确定追逐航线:
这儿有敌机可以进入的两种状况:“同面”和“异面”。图2-5显示了“同面”和“异面”的例子。
 

图2-5
“同面”是指攻击方和防御方都处于同一个机动平面上。如果敌机和你的飞机之间处于“同面”状态,那么HUD的速度矢量就可以确定你的追逐航线。参见图2-6,这是一个HUD速度矢量显示飞行路线的例子。

图2-6
速度矢量是你飞机将要飞到的方向。它是你的飞行路线标记,如果防御方和 攻击方不在一个机动平面上,那么你就处于“异面”状态,要确定在“异面”机动期间的追逐航线,就要使用你的“升力矢量”。图2-7就示范了“升力矢量”的情形。

图2-7
“升力矢量”是飞机顶部的一个垂直指向。这是飞机在高G移动时的方向。 你要通过滚转你的飞机来让升力矢量处于你想要的方向上,这样飞机的鼻部就可以朝着升力矢量移动了。
当攻击者从一个“已面”拉起时,技术上他将处于“滞后追逐”状态,而他再向敌机拉回时,有可能处于预测曲线追逐状态、也可能是纯追逐或滞后追逐状态,这要看他所做的机动动作而定。记住,当你攻击时,最重要的是你飞机的机鼻的位置指向哪里。
武器包线(射击范围):
武器范围最容易被忽视,许多人还可能认为它不属于BFM中应该说明的部分。但是如果你不了解并熟悉武器包线,也不知道它是如何影响你对机动的选择的话,那么你就不可能作出一系列完美的机动组合。
武器包线是特定武器的有效可攻击区域。它要考虑到武器的最大和最小射程、武器的性能、攻击角、速度、夹角、相对航线……等等。基本上,每一个可能的变量都会武器包线其决定性的影响。
The basic shape of a Weapons Envelope is that of an egg shaped doughnut that you impose over the BANDIT. See Figure 2-8.
武器包线的大致形状有点象油圈饼,外面是一个蛋形 ,里面是一个小一点的圆形。参见图2-8。

图2-8
RMAX是特定武器的最大有效射程,而RMIN是最小有效射程。图2-8是一枚全方位导弹的武器包线的图示。后方的部分不如前方那么突出(象一个鸡蛋而不是椭圆)。就象你看到的那样。敌机前方的有效操作距离比后方的要大很多。很明显,如果你面对面射击一架敌机,那么武器和目标是相对飞行的,因此自然武器的射程就要远很多。而如果你是跟踪射击的话,武器将处于追逐目标的状态,射程自然就近了。所以如果你发射得太早,武器就可能在逼近目标之前就用尽发动机燃料。请记住这一点,具体我们将在《防御性BFM》中进行讨论。
图2-8是武器包线的纯理论图示,也就是说,前提是敌机完全等速、直线、水平的飞行。而现实中武器包线的外形将根据目标的机动和高G运动而变化。在这样的情况下,武器包线的某部分可能会延伸很多,而另外一些部分甚至会消失不见。也可以这样说:敌机机动的目的就是让你武器包线的有效范围最小的一面朝向你。这一点我们也将在《防御性BFM》中提及——敌机所要做的也就是你所要做的。
大多数导弹都有类似的武器包线,RMIN和RMAX是主要的差别。就象我前面所说的那样,如图所示的后方区域是导弹仅有的特征。机炮则是另外一个形状,因为你离目标的距离更近,所以这个“蛋形”要更园一些,以前的模拟中几乎没有机炮最小射程的概念,你可以顶着对方的排气管开炮。但是现在许多模拟的损伤模式都做地很好,太近距离射击,你就可能被敌机的碎片击中。因此在你开始射击之前要考虑到这个问题。
进攻性BFM 
这是你最关注的,也是磨砺你技术的一课。同时,这也是你掌握防御性BFM之前必需先要了解的课程。
进攻性BFM的重要性不用多说了,掌握了它你就有了消灭你的对手的方法。但其掌握也是极其困难的,你需要进行平滑而优雅的机动、突然地拉起、快速的转换方向,对飞机任何粗糙的控制都将马上导致你能量、速度和高度的损失。空战是飞机性能和个人智力水平的比赛,这就象下围棋,只有黑白两色棋子,但棋局的变化却是永无穷尽的。作战也是一样,只有上下左右四个转弯方向,机动动作也可以被很熟练地掌握,但飞机的不同挂载、不同状况、面对不同对手结合起来的性能变化就要复杂一些,而更难的是推测对方将会使用的动作,从而作出对自己有利的相应的机动。比如在双方交汇时,对方是F14,你是F/A18,你速度慢,但灵活,对方速度快,明显对方要在交汇后进入双环战(用其高速形成的高角速度取胜),而你希望进入单环战(用小转弯半径取胜)。而飞机的转弯只有左或者右——你是否能够推测对方的心理形成单环?你是否能够在转弯后立刻根据对方动作作出下一个最有利的战斗?在此之后你能否推测对方可能的动作并加以利用?——这才是力与智的战斗,失误动作之后的你在对方完美机动的组合下只能是一头打滚的、慢吞吞的蠢猪,只有被宰杀的份!
为了讲解的方便,我们在下面的过程中只考虑双方相同机型、相同挂载的状况,战斗中很少会出现重要的状况,而你则要根据实际情况,举一反三,来取得作战的优势。
进攻性BFM的主要任务就是控制战斗,进入可以消灭对方,进行发射(不单单是射击)的位置。如果你的对手只会傻乎乎的直线飞行,那就没有什么BFM可言了,你只要跟在对方屁股后面射击就可以了。而防御性BFM的主要目的就是在这种有敌机象你那样成为一个威胁时,试图进行机动以远离对方。
一旦你的对手开始进行防御性BFM机动,你就需要使用进攻性BFM机动了。要继续控制战斗,你就要保持敌机6点钟的位置。这是一个最有效的位置,可以进行可靠并可控的射击。保持了这个位置也就抓住了敌机的要害。

图3-1
图3-1表现了两种不同的假设状况,一是不使用进攻性BFM:你什么都不做,那么你将直线冲过,结果会失去你的角度优势,结果可能会进入反而对你不利的状况。而如果你立刻傻乎乎的跟着敌机转弯,那么你就可能超越敌机,立刻陷入一个糟糕的势态。
这个角度问题是因为敌机的转弯造成的,但是你和敌机一样在做机动,为什么你的两个选择都是错误的呢?你的这两个机动还缺少些什么呢?——这就是我们要解决的问题:根据敌人的动作,你如何、什么时候来进行你的转弯。
转弯
几乎所有的BFM都要包括转弯,转弯也是BFM极重要的部分。要提高BFM的经验和技巧,你就必须了解转弯的一些基本概念。我们将讨论能量转换、转弯半径和速率、角速度、以及垂直转弯。
能量
在空战机动中的能量有二种类型:动能和势能。动能直接涉及到飞机飞行的速度或速率。势能则是可以使用的“储存”起来的能量。这不是说象电池那样的储存。势能和飞机的高度成正比关系。在更高的高度,飞机就拥有更高的势能,而高度低,势能也相应低。
可以这样解释:一架喷气机在30000英尺高空。飞行员就可以让飞机进入俯冲,从而增加他的速度。他飞得越高,可通过俯冲获得速度也越大。一架高度5000英尺的飞机不会有多少通过俯冲增加速度的空间。
一定要记住,你可以用高度来换取你的速度。同样,你也可以把速度转换成势能。只要你有了其中之一的优势,你就可以在你需要的时候获得另者的优势。
你也可以转换成机鼻指向需要的能量,就象在第一课所说的那样:机动需要能量,你所做的任何机动动作都会让你的飞机慢下来,同时丧失能量。在机动中的G力越大,你付出的能量代价也就越大。唯一可以安慰的是敌机也必须遵循这一规则,也会具有同样需要克服的问题。
转弯半径和速率
转弯半径和速率是转弯的两个基本特征。半径就是转弯圆环的紧凑程度。如果你在一个俯视的角度观察(参见图3-2),半径就是你的飞机以英尺为单位的从转弯中心到转弯圆环(面)的距离。转弯半径实际的数学计算并不重要(TR=V2/gG,其中TR是转弯半径、V2是速度的平方、g是地心引力、而G则是G力),转弯半径随着速度(或速率)增加而增加这一点才是你迫切需要了解的。一次500节、9G的转弯不是一次250节、9G转弯的两倍,而是它的4倍。你要记住空速对转弯半径的影响比G力更大。

图3-2
转弯速率说明了你的飞机可以沿着转弯半径移动的速度。它也说明了你可以调整鼻部位置的速度。转弯速率由你的G力和速率确定(转弯速率=KG/V,其中K是一个参数,G和V和上面所述相同。这个参数根据高度、湿度、温度等几个因素得出)。转弯速率以度数每秒表示。
在单一化的前提下,那么如果速率是一个常量,则更高的G力就拥有更大的转弯速率,而如果G力是一个常量,则速度越低,转弯速率越快。
角速度:
角速度是你的飞机具有最快的转弯速率和最小的转弯半径时(两者综合最佳)的空速。在这样的情况下,你不能猛烈地操纵控制杆,也不能在低速度下使用高G。要稍微让飞机有一点上升,另外也要使用较小的均匀的拉动。
同样,在高速时你也不可能进行高G转弯。在大多数现代喷气机模拟中,角速度都在400到500节之间。但也有例外,EF2000的角速度是350节。如果手册中没有说明飞机的角速度,那么你就只有在游戏过程中去感觉了。另外你还要主意:高度也会影响到角速度。
下面四者可以让你调整你的速度,以达到你的角速度:
节流阀位置:
这简单,加大节流阀增加你的速度,减小节流阀减少你的速度。
制动装置:
如果你飞得太快,同时你习惯于使用大油门,那么你要快速减慢你的速度以达到角速度的话,就意味着要使用你的速度制动器。你也可以在最后关头使用你的襟翼甚至起落架(不推荐), 后者更要小心,许多模拟中的起落架如果在超速状态下放下会导致损伤,这样你的起落架在放下后就不能再次收起,这将影响到你将来的机动性能,以及最后的降落。
鼻部位置:
鼻部位置涉及到你飞机鼻部相对于地面的关系。鼻部向下增加你的速度,朝上自然就损失你的速度。
飞机G力:
你飞机的G力越大,损失能量(速度)的速度也就越快。
这些方法可以单独或结合使用,这要根据你希望增加或减少多少速度而定。我喜欢用节流阀和速度制动,在紧急时则再加上高G斜向爬升来有效降低速度。
特别要了解的是,你的第一个转弯是你飞行中最重要的转弯。一旦这时就让敌机到达你的六点钟位置的话,战斗就会很快结束。请使用你所有的方法在这次转弯中达到你的角速度,进入敌机的六点钟方向,以有效地主导这次战斗,一个非常好的位置会增加你获胜的可能。
另外,战斗机更讲究“速率消灭”。简单地来说,就是一个高速率的转弯比一个高紧凑转弯更有优势,毕竟能够拉起你的机鼻指向敌机进行射击比能够飞出一个紧凑的圆环更加重要。因此,你一定要抓住你的角速度——更早将机鼻指向对手、更早消灭你的敌人、更早的取得胜利,那么你承担风险的时间也就更少。
垂直转弯:
你在缠斗中要考虑两个关键的因素:敌机和地面。这两者都可以置你于死地。然而,地面也可以帮助你击败敌人。在垂直转弯中,地球的地心引力会让你具有比水平转弯更快的转弯速率和更紧凑的转弯半径。
地球的引力影响下的真实G力和你在HUD上读出的G力是不同的。这也被叫做座舱G力或者“上帝之G力”。真实G力对战斗机的影响被称之为发散G力。图3-3就表示了发散G力和座舱G力的比较。

图3-3
在A点,战斗机开始进行高G垂直转弯。这时HUD的读数是5G。在B点,HUD和真实G力相等——如果你处于完全的垂直爬升或俯冲时,HUD G力就是真实G力的体现。在这个位置地心引力不会影响到座舱G力。
在这个点你的升力矢量和地面平行。随着你继续进行垂直转弯,你的升力矢量也逐渐指向地面,这样你的机动的有效G力也将逐渐增加,直到最大多出1G的有效G力。当然如果你的升力矢量指向上方的话,你就要从你的HUD上减去一个G的有效G力。因此在C点,你的飞机完全翻转了,HUD的读数是5G,但是这时你的真实G力将是6G,当你继续进行垂直滚转,到达D点时,你的G力读数和真实G力又再次相等,都是5G。
发散G力描述了地球重力对飞机的引力,这可以是一个正数,也可以是一个负数,这要根据飞机的高度、位置和机动动作而定。发散G力也是确定了转弯速率的力。每一发散G力相当于每秒4°的转弯速率。
图3-4表示了在每个因素都相同(速度、座舱G力等等),而只有垂直转弯方向不同时的差别。你可以注意到飞机在向下进行垂直转弯时具有比向上转弯更高的转弯速率。

图3-4
转弯圆环
转弯圆环有两个基本定义:
“战斗机转弯时在空中飞过的轨迹”和“你必需放置的你将影响进攻性BFM的位置”
当一架敌机开始规避和转弯时,他就要形成一个转弯圆环。要有效的攻击他,同时不让他有捕捉你的机会,你就要切入这个圆环之中。理由是如果你在这个圆环之外,敌机就会有进入你背后并控制这场战斗的足够的转弯空间(转弯空间是你和敌机之间的偏移量和距离)。转弯空间可能是垂直的,也可能是水平的,也可能是这两者的结合。
在敌机转弯圆环之外开始进攻性BFM,就让敌机有了继续转弯并切断你可以获得的任何转弯空间的可能。如果你在敌机上方可能还会有比敌机更大的能量,但如果在下方的话你就进入了一场转弯战斗。垂直转弯时在转弯圆环外面来获得转弯空间通常都会让你进入一个危险的位置,这是一定要避免的。
任何在转弯圆环外部进行的机动都要耽搁你切入转弯圆环内部的时间,你一定要尽可能最快地切入敌机的转弯圆环之内。
那么怎样才能知道你在转弯圆环之内还是转弯圆环之外呢?这要取决于到敌机转弯时你采取的转弯类型,你必需了解这一点。机动时要注意敌机的转弯速率,敌机是否能够转得足够快来将他的鼻部指向你,如果这样的话,你就肯定在敌机的转弯圆环之外,如果他不能将其鼻部指向你,那么你就一定在转弯圆环之内。你必需时刻注意你的对手,并对其所做机动作出反应。基于当前模拟中的现代喷气机的特性,2nm是一个估计转弯圆环的经验距离。
进入攻击
我们所做的这一切的理由只有一个:将敌机置于你的“消灭范围”之内并尽可能快地结束战斗。战斗的时间越长,敌机进入位置对你射击的可能性也就越大。
第一要则:如果你现在就可以射击,就绝对不要去等待更好的机会,也不要去想再近一点用机炮来代替导弹。也许你会想“我等一下在任务中还可以使用”——但这是一种愚蠢的想法。
在你接近敌机后,你就只有很短的时间来实施攻击,因为敌机将很快作出防御性机动来劣化你的导弹射击参数。一旦敌机作出防御性机动,你就要在最短时间内考虑到你的下一个切入的动作是什么...但这已经可能太迟了。
如果你的导弹没有命中(或者你失去了在敌机发现你之前的机会)。你就要进入攻击方位。敌机发现你之后将作出防御性BFM...你也要随之进行机动调整。这时你要考虑使用你的机炮(如果幸运的话可能还有第二次红外导弹的机会)。当你开始转弯以保持优势时有一个关键性的点——前面我们说过(见图3-1),在敌机转弯时如果你直线飞机将错过敌机,而立刻向其转弯则可能导致超越状态——你要在敌机开始转弯的同一个位置开始转弯:这个位置被称之为“进入窗口”。这个窗口开始转弯将让你切入敌机转弯圆环的内侧(记住你不能在敌机的转弯圆环外侧开始进攻性BFM)。图3-5显示了这个进入窗口。一旦你进入这个窗口,就要立刻向敌机方向开始高G转弯。

图3-5
估计进入窗口的方法可以根据敌机开始转弯时抛弃的箔条和曳光弹位置,或者在敌机和你的机鼻呈30°夹角时开始转弯、甚至可以根据你导弹爆炸时的碎片。请注意任何对你有帮助的信号,但也不能太过集中注意——你还要注意敌机所做的机动并对之作出反应。
你通过进入窗口要考虑的下一件事是你的角速度。如果你通过窗口时速度太快或者太慢,你就可能被迫进入滞后追逐,这样你就很难调整你的机鼻进入纯追逐来进行机炮射击。你必须拥有你的最佳转弯速率,也就是要位于角速度状态,这样才能控制这场战斗,并在你需要时将机鼻快速指向敌机进行射击。
如果你一切都做得很好——你确定了进入窗口的位置,同时也到达了你的角速度,那么现在你要做的就只有在适当的时候高G转向敌机进行射击了——一直保持滞后追逐状态,直到进入机炮射程,这是最好的选择。2000到3000英尺是一个较好的距离,如果你发现你已经进入了纯追逐状态,请稍微放松一下摇杆,来保持滞后追逐状态。因为你在进入机炮射击距离之前要保证不会损失太多的速度,这样你才能保持较好的角速度。
当你进入机炮射程后,你还必须通过节流阀的调节来保持你的追击速度。当你开火时,你可能希望保持相同的接近速度——一旦你进入预测曲线或纯追逐状态,节流阀的控制就成了不至于超越敌机的关键。在这段时间内你必须不断地调节你的节流阀以维持这一状态。
节流阀调节没有什么技巧可言,你必须不断练习从完全军用推力到完全后燃之间各种情况下的性能,这完全要取决于你的经验。如果你用完全后燃或空转还不能跟住(或不超越)敌机,那么你就要考虑利用地心引力来达到这个目的——进入高速Yo-Yo或者低速Yo-Yo类型的机动来保持你的位置。图3-6就显示了一个高速Yo-Yo机动,里面的F-16使用高速Yo-Yo来减小速度,保持了其在F-15后面的有利位置。

图3-6
一次成功的射击取决于以下三个方面:
1. 进入射程后,后方(或者下方)的射击距离不要超过2500到3000英尺。前方(或上方)的射击距离不要超过4000英尺。
2. 当扣下扳机时,你必须处于预测曲线追逐状态。炮弹是非制导的武器。大多数机炮射击的TOF(飞行时间)是0.5到1.5秒。你必须通过预测曲线追逐来补偿这一飞行过程。这不是星际战争游戏中的激光炮,可以直接射击。炮弹的飞行并不是直线,如果你将你的鼻部指向敌机,那么你炮弹的落点就将在敌机的后方。另外注意你离敌机越近,则你所作出的预测曲线追逐也将更小一些。
3. 你必须和目标进行同一平面上的机动。你可以稍微拉高一点,因为你的炮弹将受到地心引力的影响而下落。当然如果有这种情况发生,那么就说明你离目标的距离就比较远了
在这个阶段还有一个自身的生存问题需要考虑,敌方被击中后会丢失一些东西(比如机翼或尾翼的一部分)。这些东西也可能朝你的飞机飞来,如果你靠地太近,这些东西就有可能让你受伤甚至坠毁。请注意这一点。
防御性BFM
欢迎来到防御性BFM。你现在处于一个战斗机飞行员最坏的情况之下并处于防御状态。在第三章我们学习了基本进攻性机动,在这一课中,我们将学习要将自己保持在敌机的“消灭范围”之外需要作些什么——如果你不能做到这一点,就很可能被对方的炮弹击落。
在我们考虑防御性BFM时,再想一想高G的影响,你要在执行困难机动的同时转过你的脖子注意敌机在你的后面做些什么,这儿没有奇迹般的移动,敌机不可能象电影中汤姆布鲁斯那样,按一下速度制动,就会飞到你的前面(除非你到现在还在玩EF2000)。要避免被敌机消灭,你需要完成一连串漂亮的工作。在防御性BFM中,只有平滑而流畅的机动,而绝没有意外带来的好运。
运用你的头脑,如果你处于防御性BFM而敌机处于进攻性BFM,那么就意味着你离死亡已经不远了。你必须作些什么让敌机出现一些BFM问题,迫使他出现错误。如果他没有出现错误,那么你也要尽量保持在他的机炮参数极限上,这样对方的命中率最小。
侦测
大部分目标被击中时都是在他根本没有作出反应之前发生的。因此,在你进行防御性BFM之前,你需要知道威胁存在的位置。下面是3种发现威胁的方法。

雷达:
雷达大概是侦测最好的方法了。它拥有绝佳的距离(通常达到60海里以上),允许你将武器锁定到你的目标,如果你在雷达上锁定了一个目标,还允许你跟踪目标的机动。你可以监视并了解它做了些什么。
但问题是,雷达的扫描范围是有限的。在雷达扫描范围之外还有巨大的盲区。所以为了使用雷达,你必须使用其他的资源来获得敌机的方位。在中队作战时通常可以使用跳跃扫描的方法:一架飞机执行一次扫描的同时沿着飞行路线继续前进。如果扫描没有发现,就开始逆飞行路线飞行,进行另一次扫描。

TWS:
TWS(威胁告警系统)将显示所有看到你的雷达,它也可以发现地面威胁。但是它不会发现电子眼跟踪的威胁和没有使用雷达的敌机。因此,我们还是要受到一些限制。
你还可以联系AWACS来判断敌机位置,现在较新的模拟游戏都模拟了这一系统。不过大多数的AWACS类型的系统都好像表现得无所不能,而不会考虑到天气的影响以及对你的威胁程度。AWACS的数据链接系统非常有用,虽然在它那庞大的300英里以上的探测范围中,具体确定一架敌机和你的距离是不太可能的,无线电通讯不会报告5海里范围内的敌机位置。但在JF18中你SA(状态知晓)页面的数据链接可以解决这一点(方法是将SA页面的距离调小——比如10nm——默认是40nm,预先询问一下空情图,具体的敌机位置会下载到你的SA页面上)。SA页面无论是超视距空战还是近距离缠斗,都是你极其重要的参考来源。其缺陷是后来进入或出现在AWACS范围的目标将不会自动下载,除非AWACS为你作了报告或者你重新提出了申请。

视觉:
你的眼睛,大概是近距离缠斗最好的探测器。使用“视线锁定最近敌机”以及“视线锁定下一架敌机”,你可以轻松的发现并盯住你周围5nm范围内的对手
威胁鉴定
在知道了如何发现威胁后,我们还要知道如何去鉴定威胁。比如说有一架MiG-29或者再加上一架Su-27,我想你最关心的是希望立刻知道空中有哪些威胁吧?——其实这是大多数人经常出现的错误——敌机不会至你于死地,直接让你丧命的是敌机发射的武器!许多老手就是利用对方的这一心理取得了战斗的胜利。要记住,你首先要防御的是最直接的威胁。
我建议在缠斗中打开“空中图标”这一欺骗选项,另外还要加上“声音告警”。我们计算机可怜的屏幕限制了我们所能看到的东西,我们看不到1nm外的敌机,更看不到2000英尺外的红外导弹——如果没有僚机,你就根本不会知道是否有红外导弹在跟踪你,我一直以为这是一种极不公平的现象(虽然有许多网友对此有他另一种看法)。
红外导弹一旦发射将在数秒钟内(甚至1秒)击中你,你要立刻抛开你正在攻击的敌机,使用“视线锁定威胁武器”视窗,同时——记住是同时!立刻开始机动并抛出你的曳光弹。其中使用“视线锁定威胁武器”是为了发现威胁敌机的大致位置,这是近距离空战鉴定威胁的不二法则:来胁武器>威胁你的敌机>你攻击的敌机>身边的其他敌机。
准则2:遭受攻击时,如果你还有什么可攻击的对象,立刻在你作任何考虑之前离开他(威胁鉴定的这部分内容只适用于近距离缠斗)。
如何规避导弹?
导弹的躲避有许多技巧,有些是一些理论上的研究(因为在模拟游戏中不能实现),有些则比较实用,但所有这些技巧的都要建立一同一个基础上——导弹的飞行方位。也就是说,你要尽量让导弹使用其几乎最困难的制导,并让它尽可能地使用高G机动。
导弹要命中你取决于两个方面:精度和速度。精度也可以看作是它的制导飞行过程,速度则取决于导弹推进段的过程和其所消耗的能量。导弹的制导飞行过程可以分为三个阶段:
1、  初期指令及惯性结合段是用来不断修正预定拦截点的,在这个阶段导弹必需和发射飞机建立链接,其修正指令由发射飞机下达。
2、  中段是完全自主的惯性导航段,一直到“苏醒点”主动雷达自动开机为止。
3、  再下面是末段主动雷达制导段,主动雷达开机,导弹自动跟踪目标。主动雷达导弹的可怕之处也在这里,因为现代导弹几乎没有尾烟,而在最后阶段导弹才开机锁定。在此之前你只知道有敌机锁定了你,根本不会知道他是否发射了导弹,而等你发现导弹雷达开机时,已经来不及作出反应了——当然游戏中主动雷达导弹是永远开机的)
导弹根据其推进特性又可以分成另外三个阶段:
1、  火箭推进阶段,这个阶段决定了导弹的最大速度,并且应该处于飞行过程的第一阶段内;
2、  惯性滑行阶段,在这个时期导弹依靠惯性前进,因为空气阻力和导弹自身的机动,将导致导弹的速度不断下降。这个阶段包含了飞行阶段的第2、3阶段,也许还包括了其第1阶段的部分过程;
3、  导弹到达拦截点后爆炸,这里分两种情况,一是直接命中爆炸,这不必多解释了。二是没有直接命中爆炸:导弹在错过目标的瞬间,感应目标的方位,进行有方向性的爆炸,爆炸方向也就是飞机的方向,其环状或条状杀伤破片自然也向你飞机的一面散布的多些。
因此,我们对导弹的躲避还要结合这些情况相应而定。下面讲述雷达制导导弹的躲避技巧:
第一要务:F/A-18是低空高机动的飞机,尽量在低空或敌人的肚子下面战斗!
第二要务:尽量让导弹在你周围球状绕圈,消耗它的能量、拉长它的飞行距离!
第三要务:躲避第一步永远是侧向45°拉起,减少导弹的最大速度!
第四要务:记住你的地面攻击任务,不要最先接敌,让护航的先上,你只是减轻护航的压力或对漏网敌机的自卫而已!
1、高空——对象:MIG31为主;高度>25000英尺,敌机高度往往是28000、30000、32000。
这个高度,空气稀薄,敌方多为高空高速战斗机,因此导弹的发射初速也大,射程也是最大,可在20nm距离上进入不可逃脱距离(SHOOT闪烁)。要注意你的F/A-18的速度是比不过对方的,鉴于你飞机的特点,往往是在中低空飞行的情况下拉起应敌,所以情况最为不利。
敌方肯定先发射导弹,要注意尽量减少对方导弹在火箭发动机点火的情况下的飞行过程。1):侧向向左、右上方45°斜拉。这样导弹拦截的点是你的左右上方,不会斜下飞行,因此在其发动机点火情况下飞行的距离最短,导弹速度也最小。2):转到左右90°(西东表示)时,反转倒拉(正压转平太慢)转平,尽量让敌机(半主动导弹)或导弹(主动雷达)位于EW显示的90°的横条里面,这是你的干扰波束位置,可以起误导作用。3):靠你的经验和对敌方导弹速度的了解(军事知识),平飞一段距离,估计对方导弹飞了一半时(也就是惯性导航形成的和你飞机的夹角最大时,反转飞机,拉一个筋斗,如方向从正东转到正西,这时因为你的高度的改变,会进入敌机的扫描间隔,容易引起霎那间的无法跟踪,而且因为距离接近,敌机必需调低它的高低角,从上向下扫描,有可能面对地面的杂波干扰。导弹就更臭,因为1)点的原因它飞得更高,又因为飞向拦截点的原因,俯冲角度更大,所以干扰更厉害。这样导弹的飞行距离和能量损耗也最大:它又要在你侧后方俯冲,没有动力情况下再拉起,几乎尾追攻击!4):如果另有导弹,重复3)步。5)无论是否摆脱,开始空战,向这个方向飞一段之后,斜向下转到原来的攻击方向,这个动作也将摆脱幸运的导弹。向下则是为了加速。6):速度上去后,你会在敌机的雷达盲区(其实是攻击盲区,因为它还能锁定你),拉起机头(几乎到5、60°)向10nm以内的敌机发射导弹,你的导弹向干净的天空飞行,没有上面的问题,命中率很高。
上面的方法除了1)、6)外,每个步骤都要抛箔条。
2、中等高度:12000英尺到15000英尺(不太有可能在15000到25000区域,因为你的惯常高度在10000,所以对20000以下敌机将在这个区域开战),导弹SHOOT闪烁距离为12-14nm,但17nm也有较好命中率。
1):在敌机发射导弹后,接近SHOOT闪烁距离时(一定要接近或在15nm以内,不要进入闪烁距离),发射导弹,等导弹指示进入TTG后,规避同上;2):稍拉平就俯冲(但一定要有拉平这个过程,约0.几秒就可);3)一俯冲到-20°就改作逃逸俯冲(也就是同向再转90°),这个阶段开始不能开加力,因为对方的红外导弹射程太远,虽然这架敌机死的面大,但要以防万一嘛。3):再躲不掉(几乎肯定),立刻机动,但所有机动都要向地面方向。4):如果敌机比较多,而且是针对你来的,必需远距离发现,俯冲到低空再行作战;不然躲不过对方接近后的红外导弹。5)进入乱战怎么办?——不开加力,有人跟尾就俯冲,斜向下S分离,转弯用上拉转,以减少转弯半径(类似高速YY),转弯性能夸张得厉害,只要稍拉远,肯定行的。
3、低空:你要立刻飞到1000英尺以下,开启地面高度指示,敌机不会飞,永远在2000英尺。七八nm距离,你打它,70%命中,它打你20%可能。但要记住,如果对方在2000英尺(你低空飞行后,拦截起飞的往往是这个高度),不要在10nm外开火(当然对方如果从高空下来,肯定在6000以上)
要点:1):不开加力;2):开启ALE-50拖曳诱饵和一切干扰;3):贴地贴地再贴地!4):下往上攻击好;5)如果对方在2000英尺,肯定有二架以上前来拦截,在你发射导弹后,命令僚机攻击吸引第二架,以防红外导弹,然后再作规避。6)尽量少规避,要规避也要在40到60°之间,以保持雷达锁定。7):少作大倾角转弯,因为会没有地面高度显示,容易撞山。
你的3/9点钟线是一条从左到右穿过你的飞机的假想线,雷达制导导弹的飞行是处于预测曲线追逐状态的,因为这样导弹的飞行距离最短(这对中远程导弹非常重要)。因此,将导弹保持在你的3/9线上导弹的飞行距离最大——自然消耗的能量也越多。让导弹根本不能飞到你的位置,这是最安全的方法。但事情并不是永远象你想像得那样美好,如果对方发射的距离足够近,导弹依然可以飞到你的周围——现在你要做的就是让导弹错过你了。
导弹一旦错过你的飞机就立刻爆炸,因此在导弹躲避技巧中有这样一条:让导弹在损伤影响较小的地方爆炸——这其实是不可能的,在如此短的时间内,你是不可能作出反应的,你可以作的就是尽量让导弹爆炸离你远点,在导弹距离你2000到3000英尺时作一个高G转弯,但这个转弯不能持续太久,因为会影响你的速度——你的速度快一分,离导弹也远一分。高速接近的导弹在作出相应转弯时要面对更大的G力,而一旦这个G力超出了导弹的结构承受能力,导弹就会错过你的飞机。
导弹在火箭发动机用尽之后速度就会逐渐慢下来,而它的高G转弯和机动将进一步损失它的能量,虽然很多模拟游戏对这一点模拟得并不好,但在JF18中的表现却很出色,你也可以看到,我推荐的许多机动都是针对这个特点而设的。
附加“欺骗”,呵呵:
许多游戏都有意无意的有一个导弹躲避的关键性技巧——就象JF18中的导弹永远开机、永远飞向拦截点那样。下面也说一下其他模拟的躲避技巧:
Jane’s:F-15,这是比较正规的,关键是你的感觉,首先让导弹在你的3/9线飞行,感觉将要飞到你2000到3000英尺的时候,急转弯抛投箔条——因为游戏中对方使用的是半主动雷达制导导弹,最大过载设计限度比较低,你可以轻松的躲过对方;USAF和ATF,使用F5“机外来胁武器视窗”,游戏中的速度似乎都有一定程度的放慢,你可以看到导弹的飞行位置,然后用上面的方法躲避;USNF97:让导弹处于你的六点钟,游戏中的速度更慢,你然后进行上下机动,导弹也将随之上下机动,它也许会跟在你屁股后面十秒钟以上,但却永远不能击中你。
DiD:EF2000,导弹在12点钟方向也不要紧,要紧的是你要作大范围的桶滚,在你的桶滚面前的导弹几乎就是一个傻瓜。
防御性BFM
还记得第一次转弯最重要这一点吗(进攻性BFM一章)?当你作出一个完美的高G机动时,你不仅仅是给对方出了一个BFM反应的难题,而且更是一种挑战和宣言:“我就在你前面,现在你来试试,杀得了我吗?”而你如果作出的不是一个完美的高G转弯的话,其实也意味了你的投降(如果对方是一位需要帮助的菜鸟,那么也可以说是一种对对方的不尊重)。我们都知道我们应该到达角速度,如果你没有达到角速度,也要在进入转弯后努力使自己到达这个速度。到达角速度后,因为能量消耗的缘故,你的速度会慢下来,这时你要精确地控制你的节流阀和过载,让自己可以继续保持这个速度(当然没有人可以在转弯时完全保持在角速度不变,但是你必需在这个过程中注意到这一点),如果你做不到这一点,那么也就意味着你给敌机创造了更大的转弯空间。图4-1显示了一架防御飞机为他的攻击者创造的转弯空间。

图4-1
让敌机飞在你的转弯圆环外边
你要一有可能就立刻开始你的BFM转弯。如果你能足够早地发现敌机并开始你的BFM,就可以一直将他保持在你的转弯圆环之外,这样你就可以将防御状态转换到面对面状态,甚至进入一个你主动的进攻状态。
在没有导弹的情况下,一架敌机出现在你的六点钟位置。你如何知道你下一步要做的动作?这里还是一个3/9线问题,如果你可以让敌机来到你的3/9线位置,那么你的转弯就可以迫使敌机进入你转弯圆环的外边。请看图4-1,敌机在你的右后方,你一开始让你的升力矢量朝向敌机并执行你正确的转弯,敌机因为希望和你排成一线,所以在开始时向你的方向有一个小幅度的移动——这是一个小技巧,如果你向另一个方向转弯,敌机因为这个小幅度的移动会更容易切入你的内环。——但现在敌机因为他的动作变得更为不利了:他甚至在你预定的3/9线位置之前就进入了这个位置。
如果你转弯迫使敌机进入你的3/9线期间,敌机进行了一次预测曲线追逐,那么他将因为你的动作而获得一次射击的机会。一次快速的预测曲线追逐就是在图4-1中对付你的机动的最好的方法。因此,这个点也是你判断转弯方向的位置。如果你在这个点之后转弯,敌人应该已经获得了射击机会;而如果你在这个点之前转弯,那么你就不得不重新作一次转弯方向的判断。
如果当你开始BFM时敌机在你的转弯圆环之外,那就是另外一种情况了:首先你必需判断你身后的敌机有多大威胁。如果他想在你的六点钟方向进行射击,那么他就会使用滞后追逐来进入你的进入窗口。而如果敌机处于滞后追逐,那么他就要有一个拉起机头的过程,而你就可以利用这一点来逃过对方的射击:
你最好的办法是角速度上的高G转弯,这个点上的角速度最为重要。你的高过载转弯将迫使他的鼻部处于滞后状态(但如果他在其HUD上缘可以看见你的话,他还是可以强行拉起机鼻来进行射击的,这样你就要进行机炮防御了),在这样的情况下,他只有围着你的外圈转,这样你有最好的生存机会。
另外这种情况下你还有一种选择:放松摇杆,通过加速来摆脱敌人。但如果敌机有导弹的话,他也可以利用导弹来进行攻击。图4-2就显示了一次完美的迫使敌机处于滞后追逐的防御过程。

(接上)
现在你不能依靠敌机的失误。因为敌机也在希望你能出现失误。他可能会试图进入一次垂直机动。你一定要保持你的高G机动,更要将你的升力矢量指向敌机。当你进入爬升时,要多注意敌机,如果他放低了机头,说明他希望在你爬升时使用滞后追逐。而如果他也爬升来跟随你的话,你就能获得足够的速度来围着他转,并可以进行射击,参见图4-3(几乎和突然射击一样,但几乎不会命中)

图4-3
现在你可能进入剪刀飞行。这个状况比敌机在六点钟方向要好一点,这样你的机会就更多了。剪刀飞行就是你和敌机并排飞行的情况下,两架飞机都试图转向另一架飞机,同时损失速度和能量的机动飞行过程。随着战斗机速度的下降,一般来说,能量大或速度快的飞机可以获得这次战斗的胜利。使用你所有知道的手段:速度制动、襟翼、桶滚…我知道我不应该推荐这些(会让你的速度更慢),但如果速度比对方慢的话,与其等一下失速后成为对方的靶子,那还不如现在升起你的起落架——让自己落在对方的身后!图4-4表现了剪刀飞行过程。

图4-4
而敌机接着可能再次立刻进行预测曲线追逐。他可能超越你,但射击时间依然很短。现在你要使用你的一切手段来保持你的角速度,任何过快或过慢的情况对方都可能反而转到你的后面。使用你的G力一直到对方损伤为止(或你出现黑视)。
现在敌机最后可能做的将是努力接近你进行纯追逐。如果敌机的鼻部指向你却没有发射导弹,那你就又有了一次得分的机会——敌机现在是通过他的HUD在看你——面对面攻击时双方都是如此(也是大多数人使用的主要视窗)。在错过之后,你就到了对方的六点钟位置,这种情况的控制请参见第三章:《面对面攻击》
超越
超越有两种情况:飞行路线上的超越和3/9线超越。图4-5就表示了飞行路线超越。

图4-5
图4-5是图4-1的后续图:一次飞行路线超越可能会成为攻击方的小错误,也可能成为他致命的错误。如果是图中飞机A那样的小错误,那只会意味着作为防御者的你减少了一点来自攻击者的压力。但是一次过度的超越——如图中飞机B,就很容易导致防御方使用反向转弯来进入并行状态(这样就可能导致剪刀飞行),甚至让防御方进入攻击者的六点钟位置,反转整个攻守局势。
图4-6显示的是一次3/9线超越,攻击者飞到了防御者的前面,防御者通过这个动作成功颠倒了攻击和防御的势态。

图4-6
当敌机超越时,你有两个反向转弯的基本方法。如果敌机超越的速度快,你就可以作一个“无过载反转”,你必需放松你的过载(放回摇杆),滚转你的飞机以便将你的升力矢量朝向敌机,然后向他的方向大过载转弯。这个方法只有在你已经确定对方超越时才可以使用。这时你的移动不会迫使超一次越,但可以让你的鼻部在这种情况下快速指向敌机。
另一个方法是“过载反转”。方法就是继续保持你的高过载并将升力矢量朝向敌机。用你的最大G力拉起。图4-7显示了过载反转。

图4-7
在过载反转中你必需考虑一点。如果敌机没有超越,你就等于赤裸裸地站在了对方面前,这时你唯一可以作的是检查你的弹射设备是否完好——在这个机动后你几乎丧失了你所有的空速,所以如果对方还在你的后面的话,你将再也没有机动的能量
在敌机超越时你必需遵循的反转三原则:
1.如果你还在怀疑敌机是否已经超越,不要反转。
2.反转的最好时机是敌机处于你的转弯圆环内部以高速超越时。
3. 如果敌机在你的转弯圆环外边,不要反转。他会因此而拥有更大的转弯空间。
机炮使用
.在你进入机炮射程准备射击时,你要知道机炮射击的两个类型以及要做些什么:
快速射击
快速射击发生在敌机高速通过时,要防御这种射击你必需突然改变你的飞行平面。要点在于你突然改变的时机,早比迟好,需要密切注意敌方的逼近。
跟踪射击
敌机在你的六点钟方向的射击就是跟踪射击。防御需要多次的组合的平面改变。这些规避动作必需有非常大的幅度。70°甚至更大的突然改变也会经常出现。要时刻注意敌机,一旦他再次和你排成一线,你就需要再一次的规避。规避要有方向性、突然性、和强度。
总结:
防御性BFM,需要你进行将升力矢量指向敌机的高G机动。并时刻注意对方发生的错误,一旦他发生了错误,你就要牢牢抓住这个机会。如果你和敌机的BFM动作都没有错误,你就要防御对方的机炮攻击(不是什么安慰,双方都没有错误的情况下,你其实没有可能反转局势,但这样作总比已经被击落好)
鉴于以上原因,因此如果你处于防御状态,无论你导致了对方的什么问题,或者对方导致了你的什么问题,都不要放弃。如果你不能避免被对方击落,也要在a击落之前尽量给对方造成困难。当然,最完美的防御性BFM下,对方是没有机会进入你的六点钟位置的。
迎面BFM
迎面BFM,几乎是最恐怖也是最困难的BFM状态。你的飞机和敌机面对面飞行,双方的情况是公平的。在仅以机炮对战的情况下,一般规定首次交错不开火,等错过3/9线以后在开始战斗。
因为这个原因,你就需要一个出色的领先转弯。两架飞机具有相同的优势和不利因素,连机动的目的都是一样的,在这样的情况下,技巧和运气远比其他的BFM更为重要。
但是现在在一场战斗中(战役、定制任务、以及任何真实的游戏状况下)讲究公平的骑士精神应该已经过时了。人们不再遵从这个规定(首次交错不开火),也没有多少人还知道这个惯例。除非有人飞的是SSI的Su-27系列,150发的炮弹不得不让他节约使用。
在面对面BFM在早期你就要作出许多的决定。你是否准备进入转弯战斗?你是否可以选择直线穿越来获得足够的再次作战的空间?如果你选择转弯战斗,那么你选择双环战还是单环战?所有这些甚至都必需在你进入战斗之前就作出决定。而在面对面战斗中,双方的接近速度会很容易超过1000节,因此你还没有多少可以作出选择的时间。
一些因素可以帮助你做出这个选择。我们必须记住转弯战斗要消耗时间和能量。时间就是关键,你战斗使用的时间越多,那么你可能被敌人射击的时间也就越长,自然你的危险也就越大。能量则要让你完成各种机动。
会有许多理由让你选择直线穿越来脱离战斗,也会有许多理由让你开始作战。这一课将给你一些安排作战策略基础方面的指导。其中你第一个需要了解并牢记的内容就是“脱离窗口”。
脱离窗口
一个战斗机飞行员的工作就是进入战斗、击落敌机并尽可能地生存下来。在战斗中了解你的形势前要关系到你的“脱离窗口”。所谓的脱离窗口,就是一个允许你自己从战斗中脱离的区域,之所以叫做窗口是因为它根据你当前的情形、位置、以及你飞机的能量状况的改变程度可以被开启或关闭。
如果你是偷偷的接近一架敌机,那么你的脱离窗口将会很大。你可以在任何你想要离开的时候脱离这一场战斗。在你成功的控制下,窗口是打开的。而如果情况反过来,是一架敌机偷偷的接近了你,那么这个窗口就是关闭的。任何你试图脱离战斗的举动都几乎会导致你被击落。在这两个极端的情况之间,窗口的关闭和开启则是可变的,窗口也要小一些,当然你在战斗中存活的机会也要更小一些。在任何机动战斗中,这个窗口在某些点上都是关闭的,在这个时候你必须一直坚持到战斗结束。
在图5-1中,攻击者的脱离窗口是打开的。敌机在攻击者的整个过程中都不能转弯进行射击。

图5-1
在图5-1的情况下,攻击者如果转弯进行战斗,敌机不能进行足够快的反向转弯进入交战。而如果攻击者直线穿越脱离战斗,等敌机可以开始作战时,攻击者已经飞出了他的攻击距离。
在图5-2中窗口是关闭的,试图脱离战斗会让敌机有转弯和进入攻击状态的机会。攻击者一旦试图脱离战斗,敌机就可以反向转弯进入攻击者的六点钟位置。

图5-2
如果攻击者脱离战斗,敌机就有许多时间来转弯并进入六点钟位置作战。任何试图直线穿越的动作都会导致超越状态或敌机反向转弯的充足时间。
图5-3显示的是著名的“Lufbery”机动,在这样的情况下,两架飞机都不能脱离战斗,窗口都是关闭的。最先试图脱离的飞机将遭到对方的射击。

图5-3
了解你的脱离窗口非常重要,如果你想要击落敌机,你就要关闭你的脱离窗口。知道你的脱离窗口在哪儿将有助于防止你从试图从一场关闭了脱离窗口的战斗中脱离。
应该处于什么位置,或应该进入什么位置?
如果你和敌机彼此之间已经可以看见,请注意下面三个影响脱离窗口的主要因素:
距离:你和敌机的距离越大,你的脱离窗口也越大。
能量:相对于你的对手的能量。相对于你对手的能量越大,就越有可能打开你的窗口。
夹角:你的夹角越大,就越有可能打开你的窗口(也就是说:面对面通场拥有最大的脱离优势)
这些因素确定了你脱离窗口的开启于否和窗口的大小。
当你已经处于你正确的位置时,你要就要取得开始机动的时机。记住,你需要的是继续保持这个位置并进行战斗,因为只有战斗才可能胜利(呵呵,爱拼才会嬴)!这时你只有一个选择——领先转弯。任何其他的机动都不可能让你进入攻势状态,反而是进入防御性状况非可能性据多。
领先转弯
领先转弯可以让你减少射击前的夹角、或者穿过敌机的3/9线。领先转弯是BFM极其重要的部分,几乎在所有地方都要用上。它在面对面穿越的情况下使用最为频繁。在大部分情况下,领先转弯是BFM最有效和有力的方法,如果你领先转弯了,而你的对手还没有做到,那么你基本上就已经取得了这场战斗的胜利。
那么如何准确地执行领先转弯呢?在你处于面对面状况下,双方交错,相对于敌机你会有一个位置速率线的概念出现(line of site rate)。记住,位置速率线是一架敌机穿过你的视窗范围的时间(不是敌机速度)有多快。
在面对面情况下,你和敌机相互交错,随着你逼近敌机一直到敌机穿越到你后面,你可以看到敌机从你的HUD中心移动到边缘,最后消失在座舱后方。这个过程是越来越快的,也就是一个位置速率线不断增加的过程。
在一个面对面的情况下,双方的相对速度可能会达到甚至超过1000节。这个速度被称之为逼近速度(用VC表示),在面对面状况下,VC就是你和敌机速度的简单相加,比如你和敌机的速度都是500节,那么你的逼近速度就是1000节,而在双方交错的一霎那,也就是你的3/9线和对方的3/9线交错时,你的VC立刻从正1000节变成了负1000节。这个点就是你要开始领先转弯的点。
但是你不能光等着到这个点再开始领先转弯。如果这样的话,肯定会太迟了。你必须记住上面所说的,随着敌机的接近,位置速率线是越来越快的。而最后由正变负的一霎那,更是不可能做出判断,而对方如果够敏捷的话,更可能率先开始他的领先转弯。因此,你必须预计你开始转弯的时机。
开始转弯的最佳位置就是位置速率线开始非常迅速地增加的地方。如果敌机转弯性能比较好,那么这个位置大约就在敌机和你鼻部成30°角的地方(转弯性能低的敌机就要比这更早一点)。
图5-4显示了一次领先转弯

图 5-4
图5-5显示了从座舱视窗看出去的敌机位置,大致在这个位置你就要开始你的领先转弯。

图5-5
在掌握了转弯的时机后,还要知道转弯的过程中要注意些什么。以最大可能的G力拉起。一旦你开始领先转弯,你就关闭了你的脱离窗口,生命完全和战斗结合在了一起。只有一个方法可以让你生存下来——消灭对手(当然,如果敌机出现了错误,那么你也许还有其他可能的生存机会,但是你总不是那样幸运的,另外,如果你掌握了完美的战斗技巧,那么敌人的错误也就等于敌人的死亡,而不是你的战斗脱离)
领先转弯不仅仅局限于面对面BFM状况下使用。它还可用于其他方面以及有夹角的交汇状况。你必须预见到敌机的飞行路线,同时注意在转弯时绝不能飞到敌机的前面。
就象前面所说的那样,一次领先转弯是一个使用全部动力的BFM过程。可以确定,你的敌机也完全知道这一点。同样,如果你进行了领先转弯,而敌机没有,那么你就是胜利者。否则,如果敌机领先转弯了,而你没有,敌机也将赢得这场战斗的胜利。在同类型飞机的战斗中,如果双方都执行了领先转弯,那么这个转弯将不会给你带来优势。
因此,在F-16对MiG-29的情况下,你可以考虑进入领先转弯。而如果你是用F-14对MiG-29的话,我还是奉劝你使用“直线穿越”,用最大推力远离战区后再来发起另一次攻击,或者直接脱离。
同时,如果你处于“高鼻”状态,而敌机处于“低鼻”状态(高鼻和低鼻是相对于水平线的你的机鼻位置的高低位置,也就是机鼻朝上和朝下的区别)。那么你就非常幸运了,因为你的高G领先转弯会帮助你减少转弯半径并增加你的转弯速率,这在前几课我们已经作过讨论了。如果在这样的情况下拉起领先转弯,你就可以快速地获得3/9线优势,进入敌机的后方射击位置,并轻易地获得消灭敌机的机会。
图5-6就显示了一次高/低鼻交错领先转弯,这是一次垂直方向上的领先转弯。

图5-6
超视距 BFM
迄今为止我们讨论的基本上还都局限于近距离的个人缠斗部分。这些技术和练习都是空战的基础。所有的空战都立足于BFM,都是在目视可见范围内发生的。
但在飞行员进行如何掌握近距离缠斗技巧的练习之前,更重要的是如何避免进入近距离缠斗,他必须学习如何来进行BVR(超视距)机动。
这个领域的情况是极其复杂多变的。在下一章(僚机战术)将涉及到大量的关于BVR导弹发射的细节。而在这一章则介绍BVR战斗的基本步骤和导弹的发射准备情况。
现在的模拟游戏在雷达系统的真实性表现有很大的区别。因为开发者对游戏开发的立足点各自不同,以及要考虑到游戏性和大部分的玩家群体,现代模拟中的雷达功能几乎都被大大地强化了(当然也有补偿现实世界的情形了解方面的缺陷的意味在内)。
因为这个原因,我们很少会看到完全真实的雷达模式和资料。但也有少数游戏表现了令人震惊的真实的航电模式,这些模式几乎和现实中的完全一样——当然不会很准确。而敌方的雷达AI也具有相似的性能。这当然也代表了这些游戏不会有很多的娱乐性。
雷达是BVR敌机侦测的主意手段,它还可以从类似AWACS这样的空中搜索平台上下载大量的空情数据,你要根据这些数据来进行分析,让你机动到一个有利的BVR作战位置。要达成这一点,你要经历以下六个基本步骤:

1. 侦测

2. 分类

3. 跟踪

4. 拦截

5. 交战

6. 脱离
要避免战术计划的失败,你就要完全执行上面的六个不同的步骤,你也必须了解并熟悉这六个步骤。
侦测
雷达并不是万能的,在搜索之前你必须为雷达设置一些适当的参数,以发挥其最有效的功能。
雷达的搜索范围叫做“搜索值”或“扫描区域”。现代雷达可以进行从左到右120°的扫描,而一次扫描就叫做一线,通常你调节的扫描线数为4-6线。图4-6就表示了一个1线扫描和一个4线扫描。

图6-1
从图中可见,1线扫描有范围上的限制,但1线扫描的速度也比4线扫描快了4倍,因而雷达屏幕的更新也就更快。在雷达进行一次4线扫描的过程中,一架敌机可以很容易的飞出你的雷达范围之外。记住,大多数现代机载传感器在它们被雷达扫描或侦测时都会发出警告。
这样,一旦你侦测到了一架敌机,敌机也就发现了你的存在,他就有足够的时间飞到你的扫描范围之外。因此,一个较小的扫描高低角(扫描线数),会有更频繁的雷达修正,也就增加了你锁定敌机的机会。
在一个区域对未知飞机进行“sweeping”(大范围扫描)时4线扫描比较有用。而在你知道了敌机的固定方位和高度后,你就需要有一个较小的扫描范围,除了选择扫描线数之外,通常还要同时上下调节雷达的扫描圆锥。 
比如,你确定一架敌机在低空飞行,你就可以将雷达调节到1线扫描,并向下调节雷达的扫描圆锥,以便更快并更准确的进行修正。图6-2显示了因指向方向而导致的雷达不同的扫描区域。

图6-2
AWACS或GCI可以为你提供一定区域的敌机空情图。如果你已经有了他们的方位和高度,你就可以使用一个比较小的雷达扫描范围来进行搜索。另外,你当然也希望可以扫描尽可能大的空域范围,不会希望你中队的所有飞机都用雷达来搜索同一个区域。这样,你就需要合理地安排你中队的扫描区域,使相互重复的扫描区域尽可能的小,以覆盖最为宽广的范围。
图6-3和6-4显示了两种中队搜索范围的例子。图6-3显示了一个四机中队使用“四指状”编队的状况,这种状况下允许每架飞机分别搜索不同的区域,另外,各架飞机的六点钟位置也有他个比较好的视觉覆盖。图6-4显示了一个双组中队使用“横排”编队的状况,他们的雷达扫描圆锥覆盖达到了最大值。

图6-3

图6-4
分类
一旦你侦测到了一架敌机,你就要对它们进行分类。分类涉及到4个主要问题: 

1. 友方还是敌方?

2. 多少敌机?

3. 处于什么编队?

4. 它们在做什么?
The first thing you must do when you detect a bogey is to alert the other aircraft in your flight. This is first, foremost, and paramount. You want to let everyone with you know what you see, where you see it, and make sure they all see it too. You can then confirm or deny each other´s findings and insure you really know what is out there.
确定敌机后立刻提醒你中队的其他成员注意。这是你要做的首要的、第一位的、最重要的事情。你要让你所知道的每一个人都了解你看到了什么、在什么位置、并确信他们也都看到。
假定中队代号是狂风,长机编号11,僚机(你)编号12。你在雷达上确定了敌机,那么你就要立刻这样报告:
"狂风11,狂风12&2架飞机、10点钟方位、低空、纵列、距离23海里、角度20 "
长机应答:
"狂风12,狂风11确定2飞机,10点钟、低空、纵列、23海里、角度20"
Alpha11, lead, has just confirmed he sees the same aircraft on his RADAR scope as you do. Now you both know where the bogeys are, how many there are, and what they are doing (heading straight for you). While you are doing this, you can be checking them with IFF or NCTR (devices to identify if an aircraft is friendly or not).
现在你知道你的中队已经了解了敌机的一些情况——数量、位置、在做什么(朝向),然后你再用IFF或NCTR检查发现的目标
"狂风11,狂风12,飞机未对NCTR应答"
"狂风12,狂风11,确定飞机为可能的敌方"
狂风11也要对其进行IFF/NVTR检查。以增加判断的准确性。再接着你的中队就要机动形成一个合适的攻击编队。
在你已经知道跟踪的目标就是你的敌机后。现在你可以呼叫你的中队开始布置详细的跟踪、战术、和机动。
拦截
这是一个你靠近交战敌机的过程。在这个时期,你要操作你的武器射击参数、锁定并发射你的导弹。如果幸运的话,你就可以在BVR距离上就消灭敌人。但你要记住,在你设置射击参数、确定敌机时,敌机也发现了你的存在。因此,这时候敌机所考虑的也是和你一样的——在BVR距离消灭对手!因此如果可能,在你逼近敌机的过程中,还要尽量保持在敌机的武器参数之外。
交战
如果你BVR距离上的发射失败,那么你就要开始BFM。这部分在前面我们已经作了讨论。你所要做的无非是融会贯通,将这些方法有目的的组合,进一步提高自己的缠斗能力和战术意识。
脱离
无论是在你胜利之后,还是在战斗之中,永远要有脱离和立刻战斗的准备——不是每一场战斗你都一定会占上风的。随时注意你的脱离窗口并确定它的位置。利用云层和地形来逃过敌人的注意。另外你还要准备好你下一步的飞行计划。敌人会呼叫它的救援,你要计划一条最佳的飞行路线以避开敌方的救援飞机。
遭遇战
I am going to take a tried and true approach from most every reference I used and give an example here of what an encounter may sound like. Since all aircraft are in formation together, I will use BRA calls instead of BULLSEYE calls. This will also make it easier for you to follow along. It is critical to let the other pilots know, what you see, where it is, and what they are doing. It is also imperative you tell them who you are talking to and who you are.
Flight of 4:Alpha Lead is Alpha 11 (one one) His wingman is Alpha 12 (one two) Element 2 Lead is Alpha 13 (one three) Element 2 wingman is Alpha 14 (one four) BEAR is AWACS
Situation:
Alpha Flight is performing a SWEEP. They are currently heading at 030 in a finger four formation when they pick up contacts.

图6-5
Alpha11: "Alpha,Alpha 11, . . . two hits, close-abreast at 045 . . . for 40 . . . angles 20 . . . hot. Confirm?"
Alpha 12: "Alpha 11, Alpha 12, negative."
Alpha13: "Alpha 11, Alpha 13, confirm hits."
Alpha 14: "Alpha 11, Alpha 14, confirm hits."
Alpha11: "Alpha,Alpha 11, negative prints, confirm?"
Alpha12: "Alpha 11, Alpha 12, no joy on bogeys."
Alpha13: "Alpha 11, Alpha 13, confirm, Negative print."
Alpha14: "Alpha11, Alpha14 confirm, Negative print on bogeys."
The flight has 3 readings that all agree at this point. The odds are very high these are not friendly aircraft. Alpha 12 has been unable to pick up the bogies, but is aware of where they are and knows where to look. The communication in the flight has everyone up to speed on all the data available at this time, whether they can see the bandits or not. They know where the bandits are, that there are 2, and that they are not responding as friendly on NCTR or IFF.
Alpha 11: "BEAR, Alpha 11, declare bogies, two hits, line abreast, from our location, BRAA 045, for 40, medium, hot. negative prints, request permission to engage."
BEAR: "Alpha 11, BEAR, bogies declared as bandits, commit."
Alpha11: "BEAR, Alpha 11, copy, permission to engage bandits at BRA 045, 40 miles, nose on, line abreast, Angels 20, granted."
Alpha11: "Alpha meld"
Frequently, VID (Visual Identification) is required. For our little scenario, AWACS has decided that these guys are not good guys and allowed Alpha Flight to engage BVR. Maybe the bandits are bit to close to the AWACS for them to feel warm and fuzzy.

图6-6
Alpha 11: "Bracket On mark." "Mark."
Alpha13: "Sorting western bandit."
Alpha14: "Sanitizing."
Alpha13: "Good track on eastern bandit, naked."
Alpha13: "FOX 3"
Alpha14: "Re-setting"
Alpha13: "Re-setting."
Alpha11: "Alpha 13, Alpha11, good kill on eastern bandit, continue reset."
Alpha13: "Roger Alpha 11, resetting."
At this point, the first element is pitching into the fight and coming in behind Alpha 13 and 14. Alpha 11 and 12 are now in position to engage any bandits that avoid the first volley and Alpha 13 and 14 are getting out of harms way if the bandits fire back. Alpha 13 has killed the eastern most bandit and is now rejoining his leads formation.

图6-7
Alpha11: "Western bandit at 010, for 40, medium, hot."
Alpha12: "Roger."
Alpha 12: "Spike . . . notching west."
The bandit is locking up Alpha 12 on RADAR. Alpha 12 is turning to the west to "beam" the bandit. "Beaming" is putting the bandit on your 3/9 line which causes problems for many types of RADAR and may cause the lock to break.

图6-8
Alpha11: "Copy notch Alpha 12."
Alpha11: "Fox 3."
Alpha11: "Good kill on eastern bandit."
Alpha12: "Roger lead, good kill, scope clean . . . naked."
Alpha11: "Alpha flight, say status and resume formation."
All the bandits have been eliminated. Lead is requesting status of all aircraft and ordering them to reform .
空战机动
在了解这篇文章前,我觉得有必要先明白下面几点,因为就我的观点,我认为这些比各种纯熟的空战机动动作的掌握更为重要。甚至可以这样说:如果你不随时依照这些原则,那么宁可不要去掌握那些所谓的空战机动动作——这样反而会让你更好的完成任务,也能够让你有更大的机会活下来。
1、首先要知道自己什么东西都不是,你不是兰博、更不是人猿泰山。你没有能力拖着一门大炮满世界跑。“是故百战百胜,非善之善也;不战而屈人之兵,善之善者也。故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”JF18没有要求你必须消灭多少敌机才算达成任务,F/A-18E更是一种攻击机而不是一种空中优势战斗机。可以不发一弹取得胜利,就不要参加战斗;可以使用护航机,就不要让自己成为敌人的靶子;可以躲在别人屁股后面开火,就不要正面作战;完成任务后,可以逃跑,就不要去做什么勇士。只有一点你可以做:捡垃圾——你必须确定对方是垃圾,那就捡一捡也无妨。
你的目的是完成你的任务,当然你可以更好的完成任务,但首先你必须达成基本的任务要求——这是你唯一的目的。
2、三层境界:
a、刀即是心,心即是刀:了解你的飞机如同了解你自身,了解你的任务如同了解你的思想。要知道你的飞机在什么时候可以作战(空战),可以和什么类型的飞机交战,和各种飞机相比,你飞机的长处在哪里、弱点在哪里。不要在不适宜战斗的时机参加战斗、不要和不适宜战斗的对象战斗、更不要以己之短,攻敌之长。
b、刀不是刀,心不是心:各种飞机都有其优缺点,携带的武器各有其独到的特性。一个真正的战士,同样的飞机、同样的武器,他却已经知道,在各种状况下应该采取的战术,面对各种类型目标的攻击方法,使用各种武器将出现的后果。
c、刀还是刀,心还是心:飞机、状况、武器、仪器,对你来说,只是一堆数据。在你的屏幕上,真正存在的实体只有一个你。你对这一堆数据,信手拈来,随意组合,就已经是一盘对你完全有利的棋局,你所要做的只是摆下你最后一颗棋子,来取得这一场战斗的胜利。
3、空战机动是次要的,了解上面的两点才是重要的。空战机动只有在三种情况下可用:
a、仅用机炮的多人游戏时,但这也不是最重要的地方,你更要着重的是和同伴的配合,一个让自己的子弹给对手造成恐慌心理,来掩护同伴的进攻和撤退的菜鸟,绝对比一个横冲直撞的老手更为可怕。
b、对方的导弹用光或受伤逃跑,同时你又没有了导弹时,但这时你也用不到很多的空战机动动作,大部分的情况是追击、追逐。对方除了必要的防卫之外,不会刻意的和你陷入缠斗——另外,即使是一架Tu-22逆火轰炸机,它逃跑的速度也比你快!
c、快速任务——不过希望你选择的对手不是俄罗斯的空中优势战斗机。
4、各种机动的运用:F/A-18E是一种高攻角、高敏捷性、低速度的攻击机,所以,它面对俄罗斯飞机优良的加速性能,实在不适合进行能量战斗。甚至最好是不要进入缠斗过程——因为敌人凭借其高加速性能,可以随时退出或进入缠斗过程,而你只有被动挨打的份。
万一进入,你也要知道千万不能使用滞后追逐——纯追逐和预测路线追逐比较好——因为你400节左右的速度肯定会有一个好转弯半径。
也不要使用双环战,除非你水平真的太好,在进入双环战前已经让对方的远空速低于你——双环战取决于角速度而不是转弯半径,面对对方的MiG29你会毫无机会——推荐使用单环战。
不要使用桶滚机动:你的制动系统非常强大,要不去超越对方真是太简单了——除非面对的是一架Su-25,当然,防御性桶滚除外。我也不推荐剪刀机动,因为无论是你还是敌人好像都不可能出现螺旋,而反应的时间还是从失速恢复的时间快。
螺旋俯冲是一个好的选择,对付一架超越你的敌机,你机鼻的灵活指向性能简直是太棒了,我发现甚至可以用硬拉机头的方式将机炮准星套上敌机——美国人总是把自己的飞机模拟得神乎其神。
我喜欢使用高速Yo-Yo来追逐错过去的敌机——这是因为据说F/A-18具有60°攻角状态下稳定飞行的能力,我用高速Yo-Yo的目的不是为了解决滞后追逐,而是利用高角度状态下的快速转弯性能来咬住敌人的尾部(F/A-18的滞后追逐几乎都只要强行拉动摇杆就可以解决)。
除非你面临失速,不要使用分离S——这里的分离S不是你逃脱的技术,而是增加你速度和灵活性,开始再次战斗的手段。
让战斗发生在中低空,高空的稀薄空气总是让快的飞机飞得更快,同时对敏捷型飞机的影响却更大。
正文
本文参考了http://www.simhq.com/的文章内容,并使用了它的图片
在学习了基本的飞行动力学后,开始学习BFM(基本飞行机动):它是什么、如何使用它。我们还要学习BVR导弹攻击的基本拦截机动。现在我们开始学习一些共有的空战机动动作。这不是一张没有遗漏的机动动作列单,但拥有你需要使用的大部分常用的机动。在看了这些机动的展示之后,你还要在经过战斗的磨练,这样才可能熟练掌握。使用这些机动可以让你更容易抓住目标,提高你的杀灭率。我相信这些介绍对你的空战是有益的。
双环战
在你和你的对手相对交汇后,双方都进行反向滚转来捕捉对方的尾部。你们的飞行路线之间的距离就是双方的转弯空间,你们飞机的转弯半径相互重叠。
双环战于转弯速率和转弯半径之间更依赖于转弯速率。你要在交汇点上创造刚刚足够的侧向距离来满足你的整个转弯半径,然后依靠出色的转弯速率来将你的鼻部指向敌机。双环战中要一直注意目标(也就是全过程使用目标视窗),并注意两架飞机之间侧向距离的增加。
因为双环战需要尽量保持最小的侧向距离,如果敌机的转弯性能比你差,就不要给他任何额外的转弯空间,一定要让侧向距离最小——刚刚满足你的转弯需要即可。
反之,如果敌机的转弯性能比你好,你就要尽可能用最大的速度和最小的侧向距离,不给敌人以任何机会。

突然转向
是突然转向是最基本的,也是机动的立足基础。当敌人在你身后射击时,突然转向会增加你和你的对手之间的机尾角(AOT)。图8-1显示了突然转向的俯视图和机尾视图的变化。

图 8 - 1
侧倾你的飞机并猛拉摇杆来实现突然转向。这是一个获得高转弯速率并强迫攻击方进入高角度攻击的高G机动。在你的角速度最佳时进行突然转向最好,可以获得最大的转向优势。
突然转向有两个基本类型,瞬时转向和持续转弯。一次瞬时转弯的突然转向是一次紧张的高G转弯,会迅速损失速度,但也会很快改变你的AOT。
一次持续的突然转弯也会让你进入一条可预知的飞行路线,因此你的对手会很容易地找到你的尾随射击点。要避免这一点,那么你就要在突然转弯后立刻使用另一个突然转弯。这一个机动要让你尽量的远离攻击方的武器射击范围。比如你可以突然转弯到右上方、左上方、左下方等等。关键是不要进入一次可预测的转弯之中。
桶滚
桶滚是飞行路线围绕着一条中心轴线(通常就是前一个飞行轨迹)进行的机动,因此外形是圆柱桶状的。在能量管理方面这个机动非常有用,可谓攻防兼备。因此他也分为攻势桶滚和守势桶滚。



图8 - 2
进攻性桶滚
进攻性桶滚的目的是让你慢下来,不至于超越对方 。当然放下襟翼、甚至放下起落架也可以起到这个作用。但是如果你的速度下降太慢,这个动作就几乎肯定会将你带入剪刀机动。
但这是(剪刀)可以避免的,你可以拉起摇杆并保持翻滚。这将让你离开目标,防止你超越对手。在你结束翻滚时,你将落后于你原有的方向,速度变慢。
防御性桶滚
虽然你对桶滚造成的速度损失感到很讨厌,但你可以同样的方法用于你的防御。你可以让攻击者超越你,至少也可以强迫他进入剪刀机动——一个比对方在你的六点钟方向更好的选择。(一些人可能对这个想法并不同意,但我宁可有一架3点钟方向的敌机也不愿意有一架六点钟方向的攻击者)。你也可以用桶滚让你自己的飞机保持在敌机的攻击范围之外。
进攻性和防御性桶滚最大的不同是防御性桶滚的时间掌握。太早,那么你的对手将会在整个机动过程中都跟随着你。太迟则对方就会多出射击的机会。完美的时间把握是它的关键。不要指望这个动作让你的敌机超越到你的前面,虽然这确实可能——毕竟不是你看的电影。
剪刀
-永远不要故意进入剪刀动作,因为它将使你同时损失高度和速度。
-要打破进入剪刀后的僵局,可进行一次180°的滚转。
当攻击过头,而目标太早反应做了反向转弯时(在攻击方穿越他的武器设计范围之前),就会出现剪刀动作。对具有更高机动性能的敌机,你不要使用剪刀动作。剪刀动作的结果对敏捷的飞机有利。
虽然你通常不愿意进入一次剪刀机动,但上面我已经说了,如果让一架敌机跟在我的后面,那就宁可进入剪刀动作(至少剪刀动作中敌机不是在我的六点钟方向)。在剪刀动作中双方都损失速度和高度,不失为一个妥协的办法。



图8 - 3

剪刀动作是一系列反向突然转弯,两架飞机彼此来回转向,每一方都在努力让对方处于自己的前方。通常在攻击方的一次高速Yo-Yo或者桶滚开始过迟而导致越过了攻击目标时发生。防守方预知了这次的攻击过头行为,而进行反向转弯。虽然这是一个正确的解决方法,但他也太早转向攻击方,结果就导致了这个不确定的结果——开始进入剪刀动作。图中F-15最后跑到了F-16的前面,F-16取得了胜利。
一旦进入剪刀,你除了一直向敌机方向转弯就不能再做其他任何事情。剪刀动作的胜方是保持了比对手更大的能量的一方,会迫使对方落在你的前面,你可以在机鼻方向进行一些乱射。但更经常发生的却并非如此,剪刀往往是通过一架飞机因损失了大量速度导致失速并下坠而结束的。如果另一架飞机这时还有剩余的能量,它就可以滚转盘旋、俯冲并在失败方飞机恢复失速状态之前进行射击。
你也许不相信,可能会通过不转向你的对手而试图从剪刀动作中脱离,但事实上脱离非常困难——在你的对手开始再一次向你转弯时,你继续原有转弯而不向对方反向转回。你甚至用机鼻朝向地面以增加你的速度,但这个点可能在一个很低的高度(事实上先前的剪刀动作已经让你损失了高度)。这样的战术本身就很危险,除非你对手的能量更低才可能达成这样的机会(但在这个情况下,你可以轻松在在剪刀机动中获胜),还有一种情况是你的对手很菜。
剪刀机动获胜后,你将拥有大量的时间来自由地攻击对手(一直到对手从失速中脱离,并重新开始对我攻击之前)。分离S(见下)也许是脱离剪刀机动唯一的方法,但这仅在双方仅使用机炮的情况下才可使用(或者对方没有导弹),通过分离S获得的加速度你可以跑到对方的机炮射程之外。而如果你的对手还有红外导弹的话,那么这时你的排气管就是一个最好的目标了。
最后评论:剪刀机动是一个高度危险的、有空中碰撞可能的动作。但是你可以从中多加练习——不断逼近你的对手,用可能碰撞的危险,让他忍不住主动脱离剪刀机动。一旦他离开了剪刀机动,就再也不会成为你的威胁了——这是一个缠斗很好的方法。
螺旋俯冲
螺旋俯冲并不是机动的最佳选择。如果你有更好的转弯速率,那么你可以考虑使用这一机动。在进行过程中,你必需进行大角度的俯冲然后高G拉起。节流阀在整个转弯过程中都处于半开状态,然后滚转强行拉起,你就有希望进入你对手的尾部。



图8 - 4
在你要使用这个机动前,首先你就要知道对手的转弯速率是否高过你。一旦你开始俯冲,然后拉起太早的话,对方就有获得重新进入位置或攻击的可能。你一定要看着对方也跟着你进入了俯冲,在其进入你尾部的一侧时,立刻拉起,让对方进入超越的状态,他完全失去了射击的机会,但同样,这个过程也不会很久。
俯冲是一个很短的过程(目的是让对方认为你在俯冲中会加速,而对方在跟随俯冲中速度也将加大),俯冲结束就要使用最大可能的拉起,在你损失了速度和机动性能后这不是太难,你在做这个动作时将减少你的转弯半径。这时你的对手可能并没有意识到你速度的减慢,结果他就不得不落在你的前面。
在你退出俯冲时,你要减小油门,同时反转(滚转180°)并迅速拉起,这个动作会让你来到对手的后方,你的对手在看到你反转,同时意识到他的境况时,会出现摇摆。在这个点你可以使用滚转保持你落后的位置并获得一个好的射击角度。
Yo-Yo
高速Yo-Yo
-使用高速Yo-Yo减小目标的视线角,使目标进入你的攻击圆锥
-缓慢转向,然后急速爬升。颠倒机身,再在一个减小了的视线角上俯冲滑到目标的后面 。
高速Yo-Yo是一种基本空战进攻战术,它减小目标的视线角,代价是增加了你和目标之间的距离。当你处于目标后面的进攻性位置上但操作滞后,不能将你的鼻部对准位置时,开始一次Yo-Yo转弯。在这样的情况下,将地心引力来作为你的优势。
如果是当你的对手进行一次突然转弯时,可稍作滚转,然后稍微拉起机鼻并爬升。你要注意你的速度及和目标之间的距离,你不用爬升得太快,以免损失大的速度。另外,如果目标注意到你的爬升,他也可以利用一次反向的机动来逃过你的计划。因此,一定要耐心、温柔地做这个动作。



图8 - 5

在爬升的顶点,反转、同时反向滚转到目标的六点钟位置。这时你离目标的距离会稍微远一点,但开火位置会变得很有利(航线和敌机的路线更接近)。
翻转
一种高速Yo-Yo的变种,在爬升顶点时反向滚转向目标。在顶点滚转并俯冲后,你可以继续滚转进入目标的后方。这在你位于敌机六点钟上方时非常有用,但过程比较紧张,容易飞过头。



图8-6
低速Yo-Yo
-当你有不错的射击角,但需要拉近目标距离时,使用低速Yo-Yo。
-这个动作以增加视线角为代价,减少射击距离。
-通过向目标转弯内侧俯冲,增大速度。然后拉起机鼻,在冲向目标尾部。



图8-7

低速Yo-Yo是高速Yo-Yo逻辑上的对立面,它起到相反的效果。为了更接近你的目标,将机鼻调到水平线以下俯冲。这样将增加速度,但几乎会强迫你进入滞后追逐状态,并增加你的视线角。
你不要在机动中太过冲动。要作有耐心的轻微的动作。在低速Yo-Yo中,一个冲动过度的运动可能让你脱离良好位置,但恢复要比高速Yo-Yo快很多。
一个低速Yo-Yo之后,几乎立刻就需要一个高速Yo-Yo,以便解决因为增加速度产生的视线角问题。
注意你的目标转弯方向。在你机动的末端,你可以将你的航向接近预测的敌机方向位置。一定要不断地注意你的对手在干些什么,从而调整你的计划。
依梅尔曼
-使用这个机动来增加高度并反转方向
这是一个改变航向并增加高度的高推力机动。通过向上拉起机鼻并爬升,你要执行半个翻滚(翻滚决定了你的方向),在结束时,水平滚转。你就开始在一个更高的高度、飞行在一个相反的方向上了。
依梅尔曼不是一个真正意义上的空战机动动作,它是一个非常便捷的手段,可以帮助你设置一次新的交战。它也可以用于其他状况。依梅尔曼基本上是一个改变航向并增加高度的快速方法,它对于低推力飞机非常有用,但也可通过高推力飞机垂直爬升来造成强大的效果。
图8-8中的飞机航向朝向你。它拉起进入垂直爬升,然后在这个例子中滚转了90°。飞行员然后反向拉回摇杆,进入水平飞行。飞机现在增加了高度,也改变了90°的方向。



图8-8

分离S
分离S是一个俯冲的半环,充分利用了地心引力的潜力。在你想脱离时这是一个极好的机动。这也是一个高高度机动。在你开始这个动作前需要一个比较大的离地高度。

图8-9

图8-9中的飞机航向朝向你。在转弯期间,反向滚转然后猛力后拉摇杆向地面俯冲。记住拉起早期时增加到有效G力1,然后到6G,然后到7G,一直到拉平为止。再做一个半滚之后放松摇杆。你在这个过程中将获得大量的速度,你的高度也降低了。
分离S给你增加的速度是惊人的,如果执行得好,敌机虽然在你的六点钟,但距离已经在其机炮射程之外。如果敌机有红外导弹时不要使用这个机动,但如果是在仅有机炮的环境下,这是一个非常好的机动动作。它也可以用来躲避跟踪你的导弹
本主题由 见习版主 Blackの墨 于 2012/7/23 8:34:00 执行 主题分类 操作
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麻烦楼主标注一下此贴为“杀猫贴”...
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LZ,我不得不承认这是一张强帖.
不过是不是贴错地方了?......这个....难道是普及空战教育?
这个....总觉得..贴错地方了..........错觉??
好吧 某是蹲在兵工厂里的宅人
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以下引用华丽的OTAKU在2006-8-9 20:14:10的发言:
LZ,我不得不承认这是一张强帖.
不过是不是贴错地方了?......这个....难道是普及空战教育?
这个....总觉得..贴错地方了..........错觉??


如标题.一杯清茶,淡品之~~
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汗,原来某说了扫兴的话......
  某错了,LZ.
好吧 某是蹲在兵工厂里的宅人
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这水是不是大了点= =b
这里可不是模拟飞行论坛啊..
而且...这些都是基础啊...何来“高阶”之说...
我为亡者而歌,是希望千年以后,有人能为我唱起同样的歌。
                            ——死者代言人,
                                Solitarius
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理论太高深了,而且还有几何,oh!
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不错,就是有点过于基础,也过于刻板……
麻烦楼主介绍一下二战的空战吧,那时的动作花样更多。
普及战争教育,利国利民、毁灭世界……
[FLY]欢迎大家光临罐头馆……这里有美丽的……永不消逝的金属光泽……漫天飞舞的炮弹正等待着大家的到来……[/FLY]
星之梦中篇同人文《命运之路》←点击阅读
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肉体可以消亡,但灵魂不会飞散……
黑暗可能降临,但快乐永远不变……
时间可以流逝,但记忆永存心间……
时代可能终结,但史诗长久流传……
物质可以湮灭,但能量得到新生……
铁罐可能沉默,但注视不曾间断……

陨落的梦想……残酷的世界……一切未曾改变……
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以下引用老潜艇在2006-8-9 20:56:14的发言:
不错,就是有点过于基础,也过于刻板……
麻烦楼主介绍一下二战的空战吧,那时的动作花样更多。
普及战争教育,利国利民、毁灭世界……


...那样高深的理论也只有请老兵爷爷多多指点的了..在下米那么强的根性.还是珍爱和平,善待萝莉为己任~~~~
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啊,比起这个
……其实我更想看看狙击手的技巧………………

<-----对飞行模拟没有兴趣的某人。
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