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浅谈Avg剧本的创作【卫江出品】

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浅谈Avg剧本的创作

最近在为自己组建的Avg工作室写剧本,同时也借着“学习同类优秀”作品之名玩了一些。
在创造过程中颇有一些心得,不敢私藏,在这里斗胆向各位说说。
当然,笔者玩的Avg并不很多,但想必玩过的也有许多人都玩过了,举起例子来也应该更容易。



首先,作为Avg剧本,单从文学性来看,显然是属于小说类的。
既然是小说,就免不了几大要素:时间、地点、人物、事件、背景。

一、时间和地点
请允许我将这两点归为一类。
因为它们在avg剧本中起到的作用是相同的——渲染气氛。既然是剧本,就要有主题,而主题的渲染就离不开时间和地点。
这里的时间是广义的,但一般来讲是季节,比如Key社的四季。同样的,也可以是在某些特定的日期,比如情人节、圣诞之类。
地点相比时间更为重要,因为环境往往决定了角色、事件以及背景。一般avg对于地点的设定比较笼统,只有“城市”、“小城”、“乡村”之类的划分。而对于特定背景下的剧本,地点可以设定为具有地方特色的,比如《SR》(《交响乐之雨》)。
在剧本创作最初,时间和地点应该是首要确立的。它们虽然是陪衬,却是整个剧本的基础。就像建筑,楼体框架既是不可或缺的基本,也是建筑是否美观的取决。而楼梯框架,自然是需要第一个确立的。


二、人物
Avg中要有大量的人物出现,某些电子小说(比如星之梦)则不然。这也是avg与电子小说的区别。也许少量的人物可以构成一部短小精悍的avg,但短篇不在本文的讨论范围。
人物最主要的是个性要鲜明。允许相似性格的人物存在,但对于相似的人,要么看作一体,要么不同时出现。否则剧本的整体感觉会很怪。
作为个性,大体分为几类:温柔、活泼、怪癖、多重性格……在本文中不一一进行讨论。
性格要与人物立绘相符,特别的反差在大多数时候不会造成很好的效果。
对于性格的塑造,稍有写作经验的人应该都会了解。不外乎语言、事件以及爱好。
最后说说主角,对于主角的性格塑造,最好是比较大众化的。推荐的是随和、安稳、不喜欢出风头。这类人物在普通小说中被认为是“无性格”,而在avg剧本中却是主角的不二人选。尤其是在剧本开篇的时候,这种性格是必然的,否则不利于后续剧情的发展。


三、事件
事件作为整个avg剧本的核心部分,需要仔细雕琢、反复推敲。
对于大多数avg,都是多主角的。因而事件也是多个。
这里比较推荐有一个最主要的事件,作为主线贯串整个剧本。这样不仅方便人物、时间地点的设定,还使得剧本的开展更为容易。而作为主线剧情,一般要持续很长时间,比如从主角小的时候开始。而且要做到情理之中,意料之外。不到最后结局决不能让玩家猜到是怎么回事,看到结局后一推敲才知道整个事情原来如此。
而各个支线的事件,则要做到与各角色性格相符,同时也要在有悬念的同时保持与主线的差距。要做到既突出了主线,又不放过支线。


四、背景
背景部分在小说的创作中是较为关键的部分,分为社会背景和环境背景。
我认为在avg之中,设计某一社会事件是很不明智的,而环境背景在时间地点中描写得已经足够了。
但avg剧本的背景与小说是不同的。
作为avg的背景,个人认为同样可以分为两类:人文背景和世界观背景。

人文背景,便是各个角色之间的关系。这种关系可以分为三类:散射型、散射三角型、多边相交型。
散射型就是各个支线几乎没有关系,主角进入某一支线后其他角色可有可无。这种设定下的剧本是最容易描写的,完全可以把各个支线拆开分部分完成,最终汇总即可。但缺点也较为明显,就是如果不加入特别的环节,很难区分主线与支线。当然,有些游戏是没有主线支线这一划分的。参考游戏:Kanon、Air。
散射三角型是指在各个支线之间的角色相互有所关联,但并非全部相关。这种剧本笔者是较为推崇的,因为它更容易突出主线剧情,同时也使得剧情更为有趣,情节更为丰富。而且相较多边相交型更容易描写。运用这种手法,要加入一些“非主角”的角色,或者在主角之中加入一个社交面较为广泛的。而后将他们与主线或者某些支线联系起来即可。参考游戏:SR。
多边相交型是极为难写的一种,它在创作初期要安排好每一个角色的身份、出场方式以及历史。用这种方式,要让大多数角色有着较为紧密的关系,所以主线剧情是由几乎全部角色参与其中的。这种方式运用不好就会让剧本乱如麻,或者各个支线叙事不清。所以笔者不推荐运用这种方式进行avg剧本的创造。但必须承认,如果运用得当,收到的效果也是极好的。参考游戏:MO3-从那以后

世界观背景虽然不能省略,但着实不很重要。
所谓世界观,并不是哲学意义上的,而是狭义的要不要有超现实事物的存在。
对于某些角色性格决定的所谓“超现实”,并不属于此类的。而是在于整体框架,或者某一支线的世界观。比如Kanon中的月宫和真琴,Air的主线,SR的雨(这个是否属于超现实有待讨论)。
笔者并不推荐加入魔法元素之类的,因为这样就涉及到了奇幻小说需要制造的世界观框架,使得剧本更加麻烦,容易出漏洞。但特别世界观的使用也是可行的,只要作者有能力描写得合情合理,一样能达到很好的效果。



其次,便是写作方式了。
具体的写作方式完全可以参考小说。但avg剧本也有其特殊性,就是语言风格一定要口语话。
再具体一些:
要注重景物描写以渲染气氛,同时交待环境。毕竟背景图不能说明太多的问题。人物对话要贴近真实,每句话起到的作用以及听到的人和产生的后果都要考虑清楚,否则容易造成没听过某对话的人却了解了对话的内容。心理描写也要尤其注意,主角必须客观的去看待外界事物,这也是主角性格设定成上面那种形式的原因。
写作手法的运用也要运用纯属。
一般开篇采用意识流手法,用来介绍背景、人物以及历时。
而意识流是所有avg的惯用手法,avg之中的回忆部分几乎全部用意识流来描述的。但通篇都是意识流的avg,至今笔者还没见过。
相较意识流,其余的手法就简单得多。基本按照纪实类小说的套路,同时注意上面笔者认为需要注意的地方即可。
而对于起床睡觉之类的俗事,也许没什么可写的,但完全重复“正想着,不知什么时候便睡着了”、“早上起床,吃过早饭便出了门”显然不妥。这么写也并非不可以,有些商业avg就是这么做的。但笔者实在不敢苟同。



最后,暂时也没什么可说的了。
祝各位在avg剧本的创作道路上走好。

11.28.2005 卫江
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回复:浅谈Avg剧本的创作【卫江出品】

沙发~
支持楼主……
文章还有待慢慢拜读…… -v-bb

那么斗胆说上几句…… -v-b

首先,作为Avg剧本,单从文学性来看,显然是属于小说类的。
既然是小说,就免不了几大要素:时间、地点、人物、事件、背景。

严格来说,时间和地点都是属于小说的setting(背景设定)的。
从一般的文学理论来讲,楼主所提的几点应该更准确地分类为:

setting(背景设定)
characters(人物)
plot(情节)

除了以上这3点以外,小说还有着很多其它的重要要素,例如:

theme (主题)
conflict (矛盾)
point of view (视点)

等等……

啊,由于时间所限而无法做更详尽的展开了…… -v-bb

那么以上只是从纯文学角度所做出的无聊补充……
请大家无视这个正在复习考试期间而没空好好写帖子的可怜人吧…… 以上 -v-bb
http://nw.keyfc.net/home/mizuseki/geassai.png

手贱了…… -v-bb(拖走
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卫江大人果然是名不虚传啊~~~

此文~如数家珍~气势不凡~~

值得拜一下~~~
[IMG=upload/KFCFile6289_BN3.GIF]上传文件6289[/IMG]
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说主角最好是无性格那个是不一定的,在某游戏的主角就是很有个性,经常说些搞笑的台词,完全给游戏带来了活力.
看故事需要表达什么而设定主角的性格比较好.

最后那里要全部安排圆满也是不一定需要,很多时候没有事件发生的都可以跳过,只要主线还保持着连贯性就没问题了.
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占下位置
不过我从来没看过作文写法小说写法什么的……
这个也就> <
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说到剧本,还请不要局限于小说的创作。
既然是剧本,则更多的贴近于场景。类似电影一样,会有分镜的考虑。
個人站:Secret Nest
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AVG的一大限制是视角基本限定为第一人称,结构比较狭窄,世界观一般不会很大……(大了也看不出来)
即使有大场景出现,也是限定于一个视角的观察,而没有整体多点的描述,气势难免不足。
人物心理描写也限定于主角,并有互动选项,这样的体裁代入感实足(废话,不然就不是游戏了),但是其他人物的刻画就依赖于动作语言和客观描述,这样难免要被脸谱化。

所以AVG作者的最大功课就是在character设定时尽量做几个各有特色的脸谱。
KANON     AIR
风风雪雪之间 长梦不觉逾千载
庸庸碌碌七年 苍穹何痛泪霄台
恍恍忽忽复返 雨过天晴云破处
愕然相见   翩翩一羽似君来
如真似幻容颜

Julián·Liknight·Hu·de Milchstraße


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但……AIR是例外=V=b
AJI,舰狗
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以下引用粘土火星在2005-11-28 13:12:25的发言:
但……AIR是例外=V=b

AIR……D部分是人物较少的AVG,S部分完全是电子小说,A部分也差不多是电子小说,互动选项部分只是导向几个死胡同的结局,并没有主线剧情的分支……基本上还是“看到底”的电子小说形式……
AIR其实也脸谱化,只不过人物形象并一般脸谱稍微丰满一点……但代价是人物的减少和剧本的冗长……
KANON     AIR
风风雪雪之间 长梦不觉逾千载
庸庸碌碌七年 苍穹何痛泪霄台
恍恍忽忽复返 雨过天晴云破处
愕然相见   翩翩一羽似君来
如真似幻容颜

Julián·Liknight·Hu·de Milchstraße


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以下引用liknight在2005-11-28 12:59:07的发言:
AVG的一大限制是视角基本限定为第一人称,结构比较狭窄,世界观一般不会很大……(大了也看不出来)
即使有大场景出现,也是限定于一个视角的观察,而没有整体多点的描述,气势难免不足。
人物心理描写也限定于主角,并有互动选项,这样的体裁代入感实足(废话,不然就不是游戏了),但是其他人物的刻画就依赖于动作语言和客观描述,这样难免要被脸谱化。

所以AVG作者的最大功课就是在character设定时尽量做几个各有特色的脸谱。



第一人称、互动选项之类的显然是Avg的招牌,文中也没必要说明了

至于脸谱,就不是我的事了。(美工啊,听见没有,多做几个有特色的脸谱)
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