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[原创的长篇大论]浅析KID公司发展历史及其主要作品

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原文地址(包括日后的修订版都将在此):http://www.kid-game.net/kfc2006/information/kid.htm
  欢迎转载,不过请注明出处。

  谈起KID这个名字,对国内的Galgame玩家来说并不陌生。自从2001年底,北京新天地互动多媒体有限公司代理发售了Memories Off的简体中文版——「秋之回忆」以来,迄今已有将近5个年头了,而在那之后,KID公司自MO以来的所有PC版本游戏,也全都由新天地互动多媒体、光谱和娱乐通三家代理商发行了简体中文版,对国内的Galgame界有着极其深远的影响。
  KID公司正式成立的时间是1988年5月12日(说起来,苍蓝我也是5月12日的生日啊……汗),但几名核心成员在这之前的1987年底就已经开始了制作电子游戏软件的工作——口袋妖怪的游戏制作组协力。嗯,说白了,就是去给人家打杂吧……
  最初的KID制作的游戏并不是Galgame类,事实上到目前为止能够考证到的第一款KID全程制作的游戏——1989年3月24日在FC平台发售的「ファミリーピンボール」乃是一款弹子机游戏……而接下来长达十七年的游戏界奋斗历程,也就随着这一颗活蹦乱跳的小弹珠而开始了。
  这个时期的KID其实不是一个游戏品牌,倒更像是一个四处替别人进行企划制作的包工队。在1989年到1992年的3年时间里,曾先后给无数的厂商帮工,也参与 、协助了相当多款游戏的制作或移植,其中不乏「熱血高校ドッジボール部」、「双截龍2」等经典名作,由此积累了大量的经验与资金。
  1992年初,KID在先后搬了两次家(特别不理解为什么日本的公司一有钱就喜欢搬家,KID是、Elf也是、Leaf和F&C还是……)之后,开设了第一个自己的游戏开发部——中野事业部,而这个中野事业部成立后的第一件工作竟然是——开发电子游戏机的主板!
  由于相关的资料大半已经灰飞烟灭,究竟当时的KID开发了怎样的主板出来,如今已无从考证,不过也就是街机游戏一类的吧。总之这个东西于93年6月份开始向外贩卖,但看起来销量并不乐观,结果1年多以后的1994年7月,中野事业部被取消,所属成员亦全体返回本部。
  这个时候KID已经与索尼、世嘉先后签订了销售第三方软件的协议,也就是说可以在两家的家用游戏平台上发布或者代理销售游戏了。不过两家的成名主机,不管是PS还是SS,KID都还对他们没有任何研究,也不敢再次随意尝试,所以KID又走回了当初的老路子,主要参与一些SFC平台的游戏制作。
  到了1996年,世嘉的SS开始显露锋芒,而KID也就此将阵线转移到土星平台上来,这一次与以往不同的是,KID没有再去做代工一类边角料的工作,而是直接选择了移植PC版作品。第一款选中的对象,则是F&C(确切地说,是CockTail Soft,当时F&C还没有成立) 日后的招牌系列之一、きゃんきゃんバニー系列的第二部作品,「きゃんきゃんバニー?プルミエール」。
  KID总算是由此踏上了Galgame的征程。由于当时的SS还没被限制级别,所以这个「きゃんきゃんバニー?プルミエール」移植得倒是原汁原味,SLG的系统和18禁的画面全都一样不少地挪过来了——没错,就是18禁的画面,果然日本的Galgame厂商都是不纯洁的呀……T_T
  不纯洁的行为当然也不只这一次,这个系列的后面几部续作也被陆续移植到了SS上,而且KID亦直接参与了「きゃんきゃんバニー?プルミエール2」的Windows/SS版制作。这款游戏由みつみ美里、甘露树做人设,画面和以前的相比绝对是焕然一新,叫卖得自然也是火热朝天。随后KID一方面延续着和F&C的合作,在98年的3月12日移植发售了Galgame史上最经典的系列之一「Piaキャロットへようこそ」的初代作品;另一方面,也积极投向其他厂商的怀抱。「放課後恋愛クラブ」(原作LIBIDO社,1996年Galgame销售排名第5)、「ガンブレイズS」(原作ACTIVE社,原画师为聖少女)、「~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪」(原作ail社,PC9801平台上最经典的Galgame之一)等Hgame名作纷纷在KID的代理下移植家用主机。当然,随着SS的分级,从1998年以后移植的所有作品便统统被去掉了H画面。
  这个时候KID也终于开始考虑自己原创游戏了,1998年的12月23日,第一个由KID完全自己企划、并监督完成剧本、CG的Galgame——「6インチまいだーりん」火热发售了!故事里面的平凡男主角偶然在街上捡到了一个箱子,却发现其中竟然有3个6英寸大小的会自行活动的少女人偶。在小人偶的恳求下,一起开始了短暂但并不轻松的共同生活——又得照顾三个小家伙又不能让自己父母妹妹看到,而偏偏三个小家伙各有各的性格,没事还会添乱进来。以这种状态维持半个月的时间,主角的忙活可想而知。虽然「6インチまいだーりん」不论在画面还是剧情上都实在算不得佳作,不过对当时的KID来说可是一种全新的试作品,也算是获得了成功, 发售数月后还被あいりゅ社买去做了PC版——当然,是H的。
  说起来这个时期的KID还在代工一些非常诡异的东西,比方说「ペプシマン」,这个作品的名字其实应该叫「百事超人」,游戏中你控制一名身穿带有百事可乐标志服装的超人,在不同的场景中进行越野冒险,游戏的形式有点类似刺猬索尼克,不过完完全全就是一个广告类游戏;又或者「ポケットラブ2」(口袋恋爱2),这是一个类似心跳一样的GBC平台恋爱养成类游戏,然而当时心跳的运动篇文化篇正卖得火热,「ポケットラブ2」简直是完全没有市场,最后只好随GB版游戏附赠了2张原声CD,也不知道究竟是在卖游戏还是在卖CD了……而其他方面,自FC平台移植给GBC的「無頼戦士カラー」居然获得了首周只卖出1套这样的KUSO销量,可谓惨得不能再惨了——不过,这个纪录被之后代理的高尔夫类游戏「ゴルフだいすき!」打破,同样是GBC平台的后者在发售首周连1套都没卖出去,彻彻底底地吃了零蛋。
  相比较而言Galgame类游戏的销售业绩要好看的多了,代理的PS版「輝く季節へ」乃是麻枝准等Key社成员最早出道的作品,凭借强劲的实力大卖特卖;KID自己开发的「KISSより???」也颇受好评,SS版发售后仅3个月,あいりゅ社买去改编的PC18禁版本已神速上架……
  比起费尽心机去代理或制作非主流但又不算小投入的游戏,显然发售投入成本少而受众面稳定的Galgame要划算多了,而在99年,Elf、F&C、Leaf等几家大厂商瓜分天下的大局势已经基本定型,作为非常认牌子的日本OTAKU来说,创造一个自己的响亮品牌就成了KID如今至关重要的一个环节。
  于是,在几经筹划之下,1999年9月30日,一个精雕细琢的新作在PS平台发布了,那便是我们所熟知的秋之回忆——「Memories Off」。
  「Memories Off」的主人公三上智也原本是一名普普通通的学生 ,然而国中二年级时的一场意外,却彻彻底底地改变了他:与自己青梅竹马的恋人绘月彩花在一个雨天为了给自己送雨伞,结果在过马路的时候被汽车撞到。当在学校苦苦等待的智也听到远处传来的尖锐的警笛、感到不妙并发疯一样追赶过去的时候,却只看到了那柄滚落在地的雨伞——一柄白得耀眼的伞。从那一刻起,他封闭了自己的心……一晃三年的时间过去了,又是一个秋天的来临,这一切究竟是会有所改变呢、还是 就这样永远沉寂在封闭的回忆之中?
  与以往将原画和剧本随便交予外人制作、自己只是负责监督的方式不同,这一次KID全程大包大揽,在各个方面都用尽了浑身解数来务求完美。除了美工不得不聘请ささきむつみ以外,从剧本到音乐再到引擎全部由打越刚太郎、阿保刚等公司员工自己承担,使得各方面协调得 十分完美。虽然最终的销售业绩相对于98、99年频繁不断的Galgame界名作而言还差得很远,但以新作而言,毫无疑问还是成功的。
  「Memories Off」发售后大约3个月,KID趁势发布了自己的第一款桌面设定「Memories Off PLUS!」,也就是PC资料集啦!里面收录有全套的原画设定、游戏CG、Windows系统声音和屏幕保护程序什么的,绝对是Fans的最爱。说起来好笑,可能是当时的KID自己都信心不足,不知道3个月的时间里MO究竟能攒起多少Fans,这套传说中的绝版资料集只做了3000套出来(MO当年卖出去不到点2万套),谁知甫一上市便被众OTAKU哄抢一空,随后抱怨买不到的呼声越来越大,结果不得不趁着后来DC和PC版发售的机会在2001年复刻了「Memories Off PLUS α」出来。
   另外,由于世嘉的经营方针问题,SS最终停产并逐步转向DC的销售,KID也相应地调整了方向,从MO以后便将经营的方针逐步挪向PS平台。说到这里正好再谈一下KID独特的经营策略:众所周知,在日本,Galgame的活跃舞台是非常独特的——因为分级限制的缘故,所有含有色情内容的游戏都无法在家用机平台上销售,只能转向PC,而事实上,为了每套多卖2000日元,不做H的Galgame公司压根就是凤毛麟角(据我所知,抛开KONAMI那种杂七杂八什么都做的不算在内,原创作品中没有Hgame的Galgame公司就只有KID和Kogado两家)。所以,家用机平台上的Galgame一向都比PC平台萧条的多,PC一个月能出几十款工口物,而家用机版本则往往要等到PC版站稳脚跟确认好评了以后,才敢往上移植。
  相对于当时Elf、F&C等大厂,KID的作品无论在质量还是数量上都远远不能望其项背,尤其当时的KID甚至还没有一个自己的招牌画师,贸然闯入竞争激烈的PC平台无异于自杀。于是KID反其道而行之,把重点投向了家用游戏机平台:一方面,可以凭着自己已有的经验和条件不断代理、移植优秀作品赚取丰厚的资金,另一方面也可以尽早抢占这块基本上无人竞争的阵地。至于PC版,倒是要等到家用机版本热卖以后才会考虑了。这也是为什么KID游戏铺天盖地,却唯独没几款PC版的缘故。
  时间转到2000年,这一年KID移植、代理他人的作品很少,数来数去就只有「フランベルジュの精霊」和「爆走デコトラ伝説 GB SPECIAL~男度胸の天下統一~」两个。前者是にくきゅう社的工口物,原名叫作「めいKING」的SLG,不过移植到PS以后,却不知为何变成ADV,只有人设还保留着原本的混乱(精灵、女仆、和服武士、魔导师、小丑、皮装女王、筋肉女、公主……什么都有);后者是一个糅合了赛车与经营模式的热血游戏,光看那个副标题「~男度胸の天下統一~」就可想而知了(笑)。
  抛开这些古怪的东西,KID一方面在NGP(SNK的掌机)平台发布了Fans向作品「Memories Off Pure」,也就是我们后来在PC版中见到的那段附加剧情;另一方面,3月23日在PS平台发布了众所周知的另一大招牌系列——「Infinity」系列的第一作。
  英文中,Infinity的意思是循环。故事讲述某大学心理系的一位出勤率极差的学生——石原诚接到了学校的通知,被要求和几位同学一起到海上的某个小岛的别墅里,展开以「加强同学间友谊」为目的的为期一周的合宿活动。然而,就在这个活动刚刚开始的第一天——4月1日的黎明,诚作了一个恶梦:4月6日,在这次活动中的某个女孩将会意外死去,而在她的手上,握着一个系着褪了色的红线的「铃铛」……原以为这一切只不过是一个巧合罢了,结果就在第一天的夜晚,诚却在海滩上意外的捡到了那个铃铛。接下来的日子里,发生了一连串的不可思议的事情,一切都在证明诚似乎已经具有了某种预知未来的能力。终于,4月6日无可避免地到来了,而梦中的悲剧亦毫无二致地发生。无法承受的心灵的剧痛使诚的意识渐渐消失……然后,诚突然从床上坐了起来,眼前是合宿小屋中熟悉的一切,手表上的日期是——4月1日。
  「Infinity」的故事乍一看会有一种「花と太陽と雨と」的感觉——期限内事件无法解决的话,时间便会返回至事件开始的那一刻。不过,Infinity的设定要远远大于后者,多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫……负责剧本的打越钢太郎运用各种物理理论构建出一个庞大的世界观,创造出了一部优秀的悬疑剧。
  不过,或许是最初的设定缺乏规划,Infinity最后的结尾部分有点无法自圆其说的味道,草草收场;而且相对于剧本,这部作品的原画实在是差强人意——主画师影崎夕那原本是一个18禁漫画同人作家,Infinity的画面、尤其是人设明显透着不成熟的味道,严重地拖了整个作品的后腿。
  由此也看出了KID实力孱弱的一面——缺乏拿得出手的原画。Galgame界对于原画的要求还是非常的高的,一个作品的好坏往往需要细细品味,但如果画面糟糕得一塌糊涂的话,可能从一开始就会吓跑一大半玩家。早期的KID没有自己的原画,所有的作品都是临时聘请一些自由原画师来作画,有时为了省钱,也会雇佣一些不知名的同人作家,结果,就导致画面水准参差不齐。早期的「6インチまいだーりん」、「KISSより???」等作品还不明显,但到了Infinity,这个问题就再也不能等闲视之了。于是,KID养成计划启动,而第一个用来练兵的作品就是国内玩家同样熟悉的——「夢のつばさ」,梦之翼。
  2000年9月28日发售的「夢のつばさ」原画是著名的成瀬ちさと,国内玩家对此人应该并不陌生,其之后陆续担任了「マーメイドの季節」(美人鱼的季节)及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原画。连带「夢のつばさ」在内,3部游戏在国内均有简体中文版,而且代理商统统是新天地,不得不令人怀疑该公司上层是否有人乃成瀬的铁杆Fans(笑)。
  不过,真正值得注意的是梦之翼的美工名单里第一次出现了松尾ゆきひろ与輿水隆之的名字。此二人日后成为了KID旗下的主力画师,后来的MO系列(想君以后)及最新的龙刻等都是他们的作品,但在当时还只是给成瀬当助手而已……
  11月23日,KID在NGP平台发布了名为「Infinity~Cure」的追加剧情,在12月21日的DC复刻版「Never7~The End Of Infinity~」中则是直接以此作为两个全新的结局存在。这个作品是接续本篇的「补完计划」,试图通过所谓「Cure」理论解释Infinity最后结局混乱的部分,无奈越描越黑,本身的硬伤使这个来自官方的说法引来了更多更严重的争议。
  不过,不管怎么说,连续几部水准以上的作品让越来越多的玩家认识了KID这个名字,而KID也由此走上了正轨,迎来了它最为辉煌的两年时光。
  2001年1月25日,风格清新的新作「てんたま」,也就是国内通称的「见习天使」上市。游戏的气氛渲染得十分到位,剧本则偏向轻松搞笑的风格——不过在序幕可完全看不出来啊。总之,是一款水平相当不错的作品,只是先后推出的PS版和DC版都卖得一般,曾有一阵北京的碟市上てんたま的DC水货正版只卖到20块一张……-_-||
  4月19日发售的「Close To~祈りの丘~」则是另一种风格。这个作品的剧本比较有意思:故事的开场,主人公穂村元樹在与女友柏木遊那外出游玩时,因为一场意外而变成了灵魂状态,而遊那竟然失去了对他的记忆……因为主角是幽灵,和人间界的交流自然麻烦之极,但为了复活并再一次唤回遊那的记忆,元樹开始了自己的努力……虽然话是这么说,不过论及受欢迎的程度,第二号女主角汐見翔子要远远超过遊那,果然第二主角人气最高的理论是广泛适用的……
  2001年9月27日,又是一个值得纪念的日子。MO系列最完美的一代——「Memories Off 2nd」发售了!作品完全由1代的原班人马再度联手制作,而水准则更上一层楼,无论从哪个角度来说都彻底超越了前作,堪称经典。
  相较于初代MO的「死别」,MO2nd的剧本则强调了「分离」。游戏的开篇平静安详,在夜晚的海边轻轻漫步,遥望海天尽头闪烁的星光,静听大海波涛奏响的夜曲,身边依偎着任性却不失可爱的女友……然而一切看似温馨祥和的表面之下,却涌动着难以察觉的暗流。误会、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的纷乱感情,愈发难以取舍的归宿。MO2nd便是在这样的氛围下,娓娓道来了一个个触人心灵的伤感故事。
  「Memories Off 2nd」当年的销售数量大约是PS/DC各20000套左右,以Galgame而论,这个数字确实是相当的难得了。也就是从这一年开始,KID开始越来越彻底地贯彻商业化方针,PC桌面设定集、实体书的设定解说、周边游戏、电话卡、锡包卡、原声CD等等都开始铺天盖地地涌来——根据论坛会员qlz的统计,截止到目前为止MO系列各代一共推出了112套原声CD,这个数字大概只有KONAMI的心跳回忆能与之匹敌了……
  另外,关于MO2nd的译名,由于代理MO1的时候完全没想到还会跟着代理2代,结果使用了「秋之回忆」这样的意译,以至于到了汉化MO2nd的时候,这名字完全与内容不符(MO2nd发生在夏季……)。虽然其实大家都最想就用原名「Memories Off 2nd」就算了,但无奈国内发行的正版游戏必须要起全中文的名字(除了阿拉伯数字),于是便五花八门地涌出了一大堆的名字,比方说改用直译的「往日尘封」啦,或者改叫「夏之回忆」什么的各种各样的提法都有,结果说到最后,还是沿用了最初的「秋之回忆」,变成了「秋之回忆2」……orz 说到底,还是无法放弃这个直观的品牌效益吧……
  MO2nd后来由新天地互动多媒体代理发行了PC简体中文版,随游戏附赠了KID Fans Club的同人集「Sillage」,另外KID Fans Club的网友八神、かりん、Zeranix、Raibow及本人亦参与了义务校对……不过本人水平有限,许多地方都有谬误,至今回想起来也是相当的汗颜,还望大家原谅m(_ _)m
  随后而至的2002年也是比较顺风的一年,1月份发售了风格淡雅忧伤的新作「どこまでも青く…」,游戏讲述一所由于生员太少而不得不面临关闭的乡村学校里,最后留守的教师(女)与仅有的5名学生(女)在最后的一年中发生的故事。游戏比较偏重情感的描述,在故事的开场有这样一段描述——「她们凝视着彼此的眼瞳,在这无边无垠的、湛蓝的天空下……」
  2月底则是欢快热闹的「Milky Season」,这个由射尾卓弥做人设的游戏也着实风靡了一阵。故事讲述男主角来到父亲经营的「早乙女女子大学附属第二女子宿舍」做管理员,这自然引起了宿舍中12名年龄与性格都迥然不同的美少女的哗然,话说这个游戏里面的女孩子种类还真是相当的齐全,从9岁的小学生到20岁的成人都有(为什么小学生会住进大学附属宿舍……?),于是混杂着各种流行元素的好戏便连台开演了——怎么看都是KID版的「Love HINA」啊!
  4月末,KID又一款具有特殊意义的作品「My Merry May」发布。故事的主角恭介突然接到了国外亲戚送来的包裹——里面装的是一名人造人「レゥ」。这个完全如同婴儿一般什么都不会的人工生命体可以按照「主人」的意思随心所欲地培养……那边的女仆控,不许流口水!……好吧,我想说的是,这个游戏是第一个由輿水隆之完全主笔作画的作品,画风清新,但功力仍嫌不够。另外,MMM的定位十分奇特,完全是打擦边球,纯洁地YY后开始贩卖大量的周边作品,比方说那一大堆半裸+百合的锡包卡。
  8月29日,Infinity系列第二作——「Ever17 -the out of infinity-」发售。这一次的舞台是位于海中水深51米之下漂浮着的海洋主题公园「LeMU」,原本应当是集成了当时最先进科技的这座水下乐园,在完全没有征兆的情况下发生了极为严重的事故,最终导致了7名素不相识的男女被困其中。不断减少的氧气、食物和水,逐渐崩坏、即将无法承受水压的公园外壁,栖息在深海之中的未知病毒……不论场面之宏大、构思之严谨、结局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作,堪称是SF类ADV的绝佳经典。
  另一方面,在游戏的制作上,这一次的原画师是滝川悠,同样是自由同人画师,他的画可比影崎夕那要强得多了,而且从Ever17开始,KID的作品都交由SDR制作开场动画。由于选择了PS2/DC平台保障了机能,画质和特效都获得了前所未有的飞跃,搭配上切合剧情的音乐,可谓将一切都做到了尽善尽美。至此,KID最为著名的Memories Off/Infinity两大系列正式确立。
  比起Ever17的成功,11月底发售的MO系列第三作「想い出にかわる君~Memories Off~」就显得有些底气不足。主要原因是定位比较尴尬,说是外传似乎太委屈了点,可要说是正传又有点不像——想君是KID在风格上的又一次尝试,把故事的舞台由校园迁到了社会上,剧本的文风也是大变,总之是给习惯了MO前两作风格的人很奇怪的感受,算是毁誉参半吧!编剧名叫緑犬ふう,此君身份来头一概不明,我曾专门查过好几次,但Google上搜索的结果除了一列制作人员名单以外,就是一个日本玩家的游戏笔记:「つか緑犬ふうって誰よ?Googleで検索かけても全く引っかからないのですが」,于是我当场便败了……另外,想君的画师不再由ささきむつみ负责,而是交给了松尾ゆきひろ和輿水隆之,这也是他们第一次联手合作的作品。
  PS:说起来,光谱代理的想君简体中文版还真的就把名字起作「Memories Off 想君」了……orz,「想い出にかわる君」的意思可是「化作记忆中的你」呀……
  算上12月17日在PS2上发售的「エルデ~ネズの樹の下で~」,KID在2002年一共发布了6款完全原创的游戏,各自都取得了一定的成绩;另一方面,代理的3款作品也各有长处,「王子さまLv1」是Alice的著名耽美作品,「すべてがFになる~THE PERFECT INSIDER~」则由获得1996年讲谈社第一回「メフィスト」大赏的森博嗣的同名著作改变,有着不逊于Infinity系列的剧本,而「僕と、僕らの夏」则是Light的经典作品,KID在这一年终于成为家用机平台上最大的Galgame制作/销售商之一,同行之中惟有Princess Soft的销售业绩超越其上,但后者却是个完全的代理,没有自己原创的游戏……
  大约是为想君的失利及Ever17限于类型而多少有些叫好不叫座的业绩所困,2003年的KID没有什么大动作,基本上就是在吃自己的老本,发售的两个新的原创游戏「Iris」和「夏夢夜話」算是中规中矩,销量平淡,MMM的续作「My Merry Maybe」倒是继续延续了前作的风格,故事里レゥ由于某种原因离开了恭介,而倒在了正在夜间驱车返回实习学校的岸森浩人面前。浩人和校长一同把レゥ带回学校照顾,但レゥ却不知是摔坏了零件还是记忆体紊乱,总之整天就知道号啕大哭,眼泪如同滔滔江水一般。由于无法查明她的身份又不能扔着不管,万般无奈的浩人只好肩负起照顾她的责任……輿水隆之的画功在此作中有了明显提高,至少像前作中脸部不规则变形的部分基本上没有了。本作也是推出了一大堆杂七杂八的周边产品,那YY的锡包卡就不提了,光是官方推介的web小说就出了4本,直到现在还在往下连载……
  除此以外,KID在2003年的工作就只有一件事——移植!Never7、てんたま、Close To,还有MO1、2代的合集「Memories Off Duet」都先后被挪到了PS2平台。原本已是PS2版的「Iris」和「エルデ~ネズの樹の下で~」则是被移植到了DC上发售,最麻烦的是Ever17,先是推出了PC版本的「Ever17 -the out of infinity- Premium Edition」,追加了部分剧情和CG,然后又把这个版本逆移植回PS2和DC,大炒了一把冷饭。
  在这堆移植品之中,值得一提的是「Close To」和「Memories Off Duet」这两部,Close To的PS2版名称被定为「想いのかけら-close to-」,不仅重做了OP与ED,还重绘了大量CG,甚至连人设都修改了(翔子由短发变为长发),并追加了剧情,几乎等于把游戏重新制作了一遍,素质大幅提高;「Memories Off Duet」亦采用当时最新的技术重绘了部分CG,并追加了一批特别附赠的Fans向内容,其中最为引人注目的则是质量极高的「Memories Off 2nd Pure」和「Memories Off 2nd Pure~雪萤」这段「MO2nd前传」的加入,很多人就是冲着 它来购买这款作品的。
  仔细想想,KID这一年时间似乎都在为自己的Fans服务,除了附加雪萤的MO Duet以外,另一款严重Fans向的小游戏合集「MemoffMix」也取得了不错的成绩。代理方面同样如此,「王子さまLv1.5」本身就是以「王子さまLv1」Fans群为目标的小游戏合集,而「藍より青し」更是完全借了同名动漫的势头放出的周边游戏。唯一一款比较正式一点的女性向恋爱游戏「怪盗アプリコット」不知为何被移植到了已经过时的PS平台,不提也罢……
  时间推进到2004年,对于KID和Galgame界来说,这都是不怎么平静的一年。已经逐步没落的ELF千呼万呼始出来地发布了「下级生2」,沉寂多年的Key也发布了新作「CLANNAD」,更有TYPE-MOON那逆天的「Fate/stay night」……若再算上年末发售的「To Heart2」,以及「Canvas2」、「君が望む永遠 special fandisk」、「D.C.P.C.」之类续作/Fans向的作品,可谓是Galgame界热卖大作频繁不断的一年,原创领域的竞争压力也是空前上升。
  KID可谓是敏锐地察觉了市场的动向,这一年完全抛弃了以往杂而不精的量产方式,将全部的精力都投向了自己的3大招牌作品。首先是2月26日发售的「てんたま2wins」,者也是个全面延续前作风格的作品,不仅画面大幅优于前作,在剧本和系统上也作了进一步的强化,市场反应不错;仅仅相隔了20天,早已宣传多时的Infinity第三作——「Remember11~the age of infinity~」也如期发售,并引起了KID历史上最大的一次骚动。
  Remember11的剧本和系统在Ever17的基础上更进了一步,甚至达到可苛刻的程度——类似EVE但更加繁琐、能够互相影响的双视角系统,隐含锁定在记忆卡和ShortCut里的「通关路线」,29个同样包含了真相与推理线索的Bad End……以一个悬疑推理类的游戏来说,无论在哪个方面都可以说做到了极致。
  然而,R11的评价却产生了严重的两极分化,一方面一些骨灰级玩家把它捧上了天,但更多的普通玩家却纷纷抱怨「没看懂」,并以此为导火索,在KID的官方BBS展开了声势浩大、完全失控的辩论与争吵,以致KID不得不关闭了R11的讨论区;而另一方面,KID的内部也产生了不和谐音,作为企划+监督的中泽工和负责剧本的打越钢太郎都与上层发生了强烈的冲突,打越甚至不惜在R11的Staff名单上改了个名字叫「槻潮鋼」以示「这部作品不是我的」……
  到了最后,中泽和打越纷纷脱离了KID公司,而R11华丽的特效成本与前期投入也可以说大半打了水漂,接二连三的沉重打击让KID在之后足有一年多没缓过气来,而在那之后的Infinity系列也就再也没有推出过正统的续作,R11甚至不打算发行PC版,可见损失之惨痛。
  由于缺乏相关的资料,现在无法搞清最初KID内部究竟发生了怎样的分歧,但综合各种现象看来,R11很可能是在未能完全完成的情况下就被强行发布了——即使既读数达到100%,游戏也没有给你一个明确的「最终真相」,可以说留给了玩家极大的拓展空间,也可以说根本就是剧本都没写完;另一方面,尽管从悬疑类剧本的角度来说无可挑剔,但是作为一款Galgame来说又完全抛弃了爱情成分,也没有多少的萌要素,其商业性变得非常有限。或许就是在这些方面被提出了过分的要求,而导致这样的局面发生。
  离开KID的中泽与「CROSS?CHANNEL」、「夏夢夜話」的企划者田中ロミオ一同开发了「I/O」,而打越则换回本名与金泽合作开发C's ware著名系列「EVE」(就是夜行侦探)的第5作,两部作品都受到了悬疑类作品的Fans的强烈关注,但两个人再度联手的机会却遥遥无期了。
  6月24日,MO系列的新作「Memories Off~それから~」上市了,新作品同样没有被冠以3rd或者4th之类的「正统续作」名分,不过风格却完全回归了2代的感觉,甚至乍一看许多设定都与2代非常类似——一上来就已经是主角女友、喜欢弹钢琴的陵いのり、模糊的儿时记忆、初次的相识……就连舞台都回到了2代的浜咲学园,不过剧本的长度与深度都比前面几作有了「长足的增加」,不仅诸多分支被做得好像蜘蛛网一样错综复杂,6个女主角一共有15种各类结局,而且第一次加入了所谓「真实篇」的概念,有几个结局被强制多周目通关才能进入——这种设定说好听了叫做增加耐玩性,说不好听了就是人为地给玩家增加负担……姑且不论系统如何,故事还是非常不错的,松尾ゆきひろ和輿水隆之日益成熟的原画也带来了相当良好的反响与宣传效果,总之发售的成绩十分可观,甚至在3个月后就以史无前例的神速推出了PC版。
  历史总是喜欢开玩笑的,两年前想君与Ever17的差别结局在各自的续作中被彻底颠倒了……「それから」中甚至开起了R11的玩笑,由想君女主角Kanata给口红作的广告中,那口红的牌子就是「SPHIA」。R11的舞台之一就这么沦为了化妆品……该说是「看上去很好」的自嘲么?
  扯回话题,8月26日KID发布了本年度的第4款也是最后一款原创游戏「Monochrome」,这个被国内通称为「黑白色」或者「暗黑天蛋」的游戏是てんたま系列的第三作,不过与想君类似,风格上完全与前作来了个180度大调弯,变得有些阴暗。不过凭借鈴平ひろ的人设,游戏还是卖出了1万套以上,最起码是稳赚不赔了。
  另一方面,KID这一年代理的移植产品倒是卖得都相当不错:「ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて」是一个奇装异服+兔耳的搞笑冒险故事,其女主角的必杀技就赤裸裸地起了个「萌え连打」这样的名字;「解決!オサバキーナ」则是一个类似逆转裁判一样的游戏,只是主角被换成了一位美少女;E.GO的「Angel's Feather」和「Men at Work」凭着山本大婶和她徒弟们那完全克隆出来的原画怎么也能卖个七七八八的……其他如「カラフルBOX ~to Love~」、「PIZZICATO POLKA ~縁鎖現夜~」则各有自己的Fans群。
  值得注意的是FlyingShine社的「CROSS?CHANNEL -to all people-」,我最初看这款官方定义为「学园青春冒险」类型的游戏时以为不过是一款诉说青春期迷茫彷徨的故事,不过真拿到的时候实在是吓了一跳,里面又动刀又抡弩的 。女孩子冷漠地握着刀,旁边是一地浑身是血的同学尸体……好吧,我总算理解了宣传画上那句「こちら、群青学園院放送部。生きている人、いますか?」是什么意思了(笑)。
  另外,当年KID卖得最火的作品是10月28日代理发售的「水月~迷心~」,F&C社的实力果然不是盖的……
  2005年前4个月,KID以MO系列5周年为契机,连续发售了3款名为「Memories Off After Rain」的外传系列,3部作品的副标题分别为「折鶴」、「想演」和「卒業」,以1、2代男主角三上智也和伊波健的视角来演绎原作结束之后发生的故事,属于典型的Fans向产品。其中,「折鶴」说的是初夏时澄空学园组织前往京都修学旅行的故事;「想演」则讲述深秋时分,浜咲学园的学园祭典;到了「卒業」开始交替使用两个主人公的视点来对照着讲述两人的梦想。不过尽管明确地声明了是外传作品,但仍然争议不断——「折鶴」中竟然设计了与唯笑分手、最后和飞世巴在一起的结局,这外传未免外得有点离谱了。虽然到了「想演」时无论如何选择都只会和萤在一起了,但由于「折鶴」带来的影响太大,再加上作品本身没有太多发挥空间,所以整体评价偏低,其实按说负责AR剧本的健部伸明功底还是不错的……结果,AR唯一的优点便在于松尾ゆきひろ和輿水隆之的原画了吧!KID现在的情况与当初完全颠倒了过来,变成了有原画没有剧本的局面……
  4月底,KID原创的奇幻风格作品「マビノ×スタイル」发售,但与其说它是原创的,倒不如说是外包出去临时抓来一批剧本、人设、美工之类成立的创作组,而并不是自己的员工完成的;9月29日,女性向游戏「水の旋律」发售,故事中传说吃了人鱼的肉即可成为存活八百年的「八百比丘尼」(神奈备命?),继承了此血脉的「一谣」与「九艘」两族也因此成为了存续许久的家族。然而有一天,一名少女的出现令一切都有了改变……这款游戏的画面乍看起来不是特别的习惯,不过卖得却很好。
  10月27日,MO系列第五作「Memories Off #5~とぎれたフィルム~」(中断的胶片)发售。故事讲述千羽谷大学2年级学生「河合春人」为了实现制作电影的梦想而加入了大学里一个小规模的电影同好会「CUM研」,但由于拥有同样梦想的好友「日名雄介」在1年前的突然去世而失去了热情。直到有一天,与好友的死有着直接关系的女孩「仙堂麻尋」突然出现在了自己的面前……
  大概是由于前面的想君和それから都没有标记3rd/4th之类的称号,这5代也就只好用「#5」这样的记号含糊其辞了。不论如何,作为MO系列的正统续作,受重视的程度自然也远比其他作品为高,早在游戏发售前几个月就开始发布有关的小说啦背景啦之类的,加上越来越萌的人设——比方说あすか——总之,MO5的首发销量还是相当不错的。
  除此以外,MO5在剧本上也算是下了一番苦功。系统上没有继续延用前作的true story系统,不必为了玩出主线而去满足相应的条件,玩家只要能进入相应的人物篇就能一直完成剧本。不过与当初预想的不同,#5的剧本并未在号称是第一女主角的日名あすか身上下足料,倒是全力加强了麻尋线,一方面集中了所有的剧情冲突,另一方面采用了所谓「双视点」(类似交响乐之雨的al fine)的方式来补完春人无法看到的部分……大概MO系列这么多女性角色里面形象塑造得最丰满的就是她了。
  PS:不知KID是怎么想的,该说是依然没能从R11的惨败阴影中解脱么?MO5居然有一小段剧情提到曾经有一部电影叫做「冬の朱苍岳」,而且让春人给出了类似「虽然有很多负面的评论,但那真的是一部好片子!」这样的评论,看得出KID的制作人员是相当的不甘心(笑)。
  这一年KID代理的作品有4部,其中最最引人注目的则是9月8日发售的etude社名作「巫女舞~永遠の想い~」,绝对是巫女控的必杀啊!此外3月24日代理发售了SandalDash社的「ガイザード レヴォリューション~僕らは想いを身に纏う~」,这部作品是一个耽美风格、蒙面格斗超人题材的电子小说(汗);feng社的「ホワイトプリンセス 2nd」则是一款比较正统的学园恋爱剧;而「カルタグラ~魂ノ苦悩~」是一个悬疑类ADV,格调十分的阴暗。除去代理,KID把自己的MMM系列两部作品也仿照当初MO Duet的样子出了个合集,起了个名字叫「My Merry May with be」,不过没有什么太多的新鲜血液的加入,也就只能属于炒冷饭之列了。
  接下来到了2006年,可能是由于MO#5的销量和评价未能达到预期的目标,而Infinity系列已经让他们受够了罪,KID在新作风格的选择上显得有些迷茫,开始四下尝试。
  2月23日发售的「Separate Hearts」(分离的心)讲的是悬疑类的故事,男主角星川纯一因为交通事故造成脑震荡,出现了短暂的失忆。当他回到学校时,得知自己有一个叫做「日向ひかり」的女朋友(不过纯一自己则完全没有印象),而且那女孩还从自己车祸那天起就失踪了。然而在接下来的日常生活中,纯一的脑海中却总是不断地凭空浮现出ひかり的些许相貌。自己遗忘的究竟是什么呢?纯一开始了对过去的探索……故事中的五个女主角分别叫做「日向ひかり」、「深月真夜」、「燈香朱」、「双葉碧」和「水瀬藍」,不用说她们的名字自然各有深意,若再加上一个纯一的好友「鏡見透」呢?可能KID自己都没想到,就是这个其貌不扬、甚至有点吃老本(玩过Never7的都应该能看出来)的作品在「FAMI通」的评价居然高达28分,超过了包括CLANNAD在内的大量传统经典游戏,由此也引发了一场不小的轰动。
  时隔一个月,KID在3月23日发售了一款极度Fans向的作品「Memories Off ~それから again~」,作品分为三个中篇,分别接续「それから」原作里祈篇、雅篇和果凛篇的GE,讲述本篇结束之后的二人生活。游戏吸取了以前几代外传的经验,系统设计得十分简单,祈篇不管怎么选都只会有一个结局,而另外两个人也就是在「一般好」与「很好」的结局之间选择吧(笑)。一改それから错综复杂的感情纠葛,Again的风格始终保持着一份温馨与欢快,对本篇很好地起到了一个补完的效果。游戏的评价相当良好,销售业绩也直线飙升——不过我感觉在某种意义上,这个作品在国内Fans群里的关注程度其实比日本都要高的说^_^。
  也就是大约在2、3月份期间,KID的官方网站开始大肆宣传两款全新的原创作品——「We Are*」和「龍刻 RYU-KOKU」,尤其是后者几乎投入了KID/SDR的全部主力人员,看得出KID开拓新作的决心,不过,多少有那么一点孤注一掷的味道……
  之所以会这么说,是因为KID在4月和5月先后两次发布了6款减价游戏,各以2800日元的价格开始兜售,而且到了8月底又加入了4款,其中甚至不乏「My Merry May with be」、「マビノ×スタイル」这样前一年才发售的作品,实在是有清仓跳楼大甩卖的嫌疑,而千年古董「夢のつばさ」居然也被复刻到PS2上发售DVD Edition,简直是为骗钱不择手段,不得不怀疑是不是公司之前一直亏本,以致收不回资金开发新项目了。
  不过无论如何,7月27日的「We Are*」总算如期而至。We Are的时间被定义在距离现在不远的近未来,早已改变了轨道的火星成为了地球的卫星,如今已经看上去比月球还要庞大了。而某一日,一个莫名其妙的神秘国家「マニト」突然向日本发动了核攻击,而后者所有的防御都宣告失效,一瞬间便被击溃,东京甚至由于温室效应而被海水淹没。战争由此打响,同时,人类中出现了极少数的、被称作「ESP」的超能力者,他们的能力对战争有着至关重要的作用……好吧,为什么我左看右看这背景好像是在说「最终兵器彼女」呢?尽管故事中套用了一大堆原创的SF名词,不过设定相当的生硬,而且本身也没起到什么太大的作用,一切都只是套着宏大战争外表的卿卿我我罢了,好吧,这一点也和「最彼」很类似。
  抛开这些虚伪的表象(笑)不谈,游戏还是相当不错的,人物性格鲜明到位,剧本也并无拖泥带水之处。よしのけい的人设和色彩搭配也十分取巧,蓝色的主基调在炎炎夏季确实给人带来了一丝清凉。
  除此以外,6月底代理发售的Lass名作「FESTA!! -HYPER GIRLS PARTY-」也以极其萌え的姿态代理发售,萩原音泉和みけおう的人设实在是强得逆天啊,喜欢准Loli风格的人一定不能放过。

  由于到这篇稿子完工时,距离龙刻发售还有一个月以上的时间,仅凭手头的资料实在不好对这部风格独特的作品妄下断语,故此,本文暂且打住,待日后再做补齐。
  其实最初并没打算洋洋洒洒地拍出这么长的文章,结果一个不小心就没收住笔,居然抡出这么一片调研报告出来,不知有多少人能把它看完呢?估计就算是坚持下来的网友也该看累了(笑)。所以,到此为止。
  KID在Galgame界是个相当特殊的个例,它的历史比Elf这等古董还要久远,苍蓝为了调查这些被官方刻意隐瞒的黑历史也着实花费了不少力气。不过,限于水平和精力,以及一些渠道上的因素,苍蓝也实在不可能保证所有的资料都完全翔实,毕竟光是官方公布的游戏,算上代理和复刻的就足有120款之多,算上早期的就至奔200以上去了……其中若有谬误,欢迎广大网友用力拍砖。
  期间对各个作品的评论,苍蓝已经尽可能地客观,但仍然不可避免地带有自己的主观见解,一家之言,或不可信。诸位如看法不同,欢迎来http://bbs.kid-game.net一同探讨。
  再一次感谢坚持看到这里的网友,你们的关注就是苍蓝和KID Fans Club最大的动力,谢谢!
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在漫天飞舞的落樱中
我,化作一阵苍风
飘然远去……
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嗯。。。看完了。。。(茶)

这里对mo的动画只字未提。。。个人认为成功的改编动画对一个作品的影响力是相当大的,因为动画(电视)可以接触到的观众数量远远大于游戏本身,对于推广和宣传有相当好的效果。虽然当年kanon的动画制作一般(和京都的质量相比。。。),其带来的影响力也是不可忽视的。对于key的成功,air kanon动画功不可没。。。

最近几年galgame改编的动画越来越多了,kid不少剧本都相当不错,如果可以做出air水平的动画,相信对kid的发展也相当有帮助(例如ever17,mo系列。。。)
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ever17的叙述方式和世界观失去了互动性的话,就是很一般灾难片而已— — 所以改编动画不一定能好到怎么样,除非导演有魄力把同样的剧情重复至少3遍
KANON     AIR
风风雪雪之间 长梦不觉逾千载
庸庸碌碌七年 苍穹何痛泪霄台
恍恍忽忽复返 雨过天晴云破处
愕然相见   翩翩一羽似君来
如真似幻容颜

Julián·Liknight·Hu·de Milchstraße


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苍蓝老大又上浮了,果然是长篇大论。
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化作记忆中的你 or 记忆中改变了的你?
好吧~我承认我压根没动过这只game。。。
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never7改编动画绝对比MO强…………个人观点
悼念老陈……
南无阿弥多婆夜 哆他伽多夜 哆地夜他 阿弥利都婆毗 阿弥利哆 悉耽婆毗 阿弥唎哆 毗迦兰帝 阿弥唎哆 毗迦兰多 伽弥腻 伽伽那 枳多迦利 娑婆诃
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个人认为EVER17不大可能改成动画的说,毕竟一次将5条线的剧情彻底阐明多半有点不可能的说...

难道EVER17动画也要做成秋蝉那样吗???
http://img1.qq.com/comic/pics/79/79539.jpg
1999-2006....7年后的今天KANON的再度TV化难道有什么特殊的含义吗?
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这个...........貌似以前在KFC看过

什么时候呢..记忆的泥沼啊
其实故事并不会停止,
我们只是在等待。
一直到许多许多年以后的今天,
许多许多年以后的我,
才明白许多许多年以前的你,
为什么有那么许多许多的沉默
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MO的动画,实在是要汗一个的...

通过MO2nd第一次接触到GALGAME的我实在是感到幸运...

难道之后的MO就不能超越2nd了么...-then-虽然不错,但是总感觉被限制在2nd的框架内...
世上没有偶然的相遇,只有必然的重逢。

还是School days比较好...
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某人认为Never7比Ever17要好改编成动画些~~
mo的动画虽然画风还过的去,剧情就太草草了事了...
如果能让京都制作社接手mo,弄个12+集数的动画,想必会很不错~~

永远支持Kid和Key~~~
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