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[转贴][推荐]GGM无责任社论3部曲(1,2)(已授权)

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[原创]GGM无责任社论VOL.1 +[GALGAME!?]+

ORIGINED BY MAGICWING

每次都有朋友问我GGM是什么意思,我总会微笑着告诉他,是GALGAME MIX的意思,接下来的问题更让我习惯却难以回答:“GALGAME是什么意思?”大部分情况下我都会苦笑着说可能是日本鬼子们那世界上最为难听的日式英语里“GIRLGAME”的发音,至于小日本那说出来和印度人说话一样的非标准英语和他们近乎恶搞般的外来语这里先按下不表(刚开头就跑题不好-_,-||)。

然后朋友的表情就会分为几类。一类是一头雾水,我猜他需要加强英语学习(或者我应该去纠正发音?);一类是惊愕,直到我马上给他展示我男人的魅力,而在随后听我的解释的时候会和下一种人反映基本相同;最后一类会用一种类似与奸笑的奇妙表情望着我,让我尴尬万分,语无伦次。这显然是一个富有中国特色的名词“美少女游戏”所造成的狭义理解在作怪。

“走自己的路,让别人说去吧。”
这倒是一个不错的逃避的借口,大部分时候还是十分有效。不过人之所以能称为人,似乎也与这种奇怪的生物勇于改变环境有关。对于看到因为社会大环境造成的偏见所影响的人露出不齿的笑容的时候,我还是不免会想象一下使用人类那同类间的凶暴本能的反射神经在某人的面部某处作个记号以便送其到动物园享福的过程。

其实GALGAME的本意也就是“美少女游戏”,这也是GGM直到最近还使用“美少女游戏综合站”的名称至今的原因。(至于MIX=综合?这个。。。您就当是某个M的恶搞好了)顾名思义,就是一种里面充斥着女性这种世界上最为奇妙的生物的游戏。“少女”这个名词代表着你不用担心在里面碰到嗷嗷待哺的小儿或者喋喋不休的大妈缠着你不放,而“美少女”这个严重日化的词连读起来的时候总会勾起人们许多美好的或者不那么美好的印象,至于实际的定义,接触动漫的朋友也不是一天两天了,我也就不在这个单词上费功夫跑题了。。。

实际上,尽管这类游戏由来已久,“GALGAME”这个名词却是近几年才冒出来的一个新鲜货,是一种脱离客观游戏类型分类的分化,似乎也代表着发展方向?这就不得而知。在GGM里,GALGAME有其独特的定义。

至于GALGAME发展咱们放到随后再讲,暂且考虑一下为什么会有“GALGAME”这样的称号?作为主语,“GAME”的含义在这里是极为狭义的,主要指的是几十年来发展出来的电子类人机交互型游戏。游戏这个词让大家最先想到的就是“玩”,玩的是什么呢?玩“GAL”(喂)?千余年的封建思想常常会给人这样的第一印象。奴化了几千年女性的男人们总会在DNA里存在着或多或少的这类残余支链。而制作者既然也是人,自然会作出一些这种专门显示“男人魅力”的东西,垃圾思想带来的自然是GALGAME里的垃圾。本着后天还算优秀的教育,我认为GGM里面要讨论的应该是与“GAL”“玩”的GAME,对游戏中的人物以起码的尊重,这是GALGAME的基础。

返过头来说一下“GAME”。确实,在这类游戏的历史中与形形色色的游戏类型相交汇,在互相吸取有益成分的同时不断同化,所形成的类型多样的情况确实会使人头脑发热,但是有一种始终不变的东西贯穿于其中,那就是以文字形式所表现的剧情。在某种意义上,日式游戏的基础就是以文字来描述剧情,这也和其成为GALGAME的温床密不可分。有所不同的是,GALGAME更加重视人物尤其是女性人物的表达,而这种表达形式常常以人物感情的形式表达出来,于是不可避免的局限于“爱情”之中,因为这种形式的剧本较为能使人代入而且也比较好写,毕竟这符合“人性”。显然游戏性和“爱情”也不是GALGAME的本质。

到底什么是GALGAME的本质呢?对于制作者来说,表达自己的人生观、价值观或者生活中所悟出的道理是其主要目的(当然制作者的思想也有高低上下之分),而这些又主要通过剧本来表达。而在千年前就已经出现的莎士比亚就把剧本写到了相当完善的状况,想要比拼剧本的强度显然是不可取的。这时候就是那些能够化腐朽为神奇的编剧导演出场的时候了,如何与现实情况以最佳的形式艺术的表达制作者的观念是其本职工作,某种程度上说,他们才是真正的艺术家。而对于受众体――俗称玩家的那种――来说,体验则是其主要目的。可玩性的缺乏是其和游戏的区别的表现,而这种区别是在根源上就有很大差异的,所以将GALGAME归为游戏是很不恰当的行为。正是因为这种本质上的区别,导致GALGAME在游戏界无法获得地位,这显然是由于其的不成熟和定位不当所造成的。而上文所提到的受众体被称为玩家也就十分不合适了。

既然GALGAME并非是一种狭义上的“GAME”,那么怎样定义这个名词呢?

一部典型的GALGAME所具备的特性是:以文字(语言)为表达主体、具有一定剧情基础、以刻画人物为主要手法、结合多种艺术表现形式给受众体以体验感的电子数字载体。

从如上定义看来,GALGAME并不一定具备“游戏”、“恋爱”、“剧情分支”等特性,因为这只是适应市场而作出的商业包装。

目前人们对GALGAME的定义存在许多误解,在这里顺便一提。

“恋爱养成”:这显然是由于接触少量表面化的恋爱游戏而导致的定义混乱,显然很大一部分有GALGAME都不具有养成成分,因为那只是GAME结合GAL成分的表现。

“LAVG”:又被称为“恋爱AVG”,这则是由于接触过多的相同恋爱游戏类型所导致的经验主义,且不说GALGAME并不一定带有恋爱成分,在以这种分类形式中GALGAME所可以占据的类型几乎是全部,SLG、STG、RPG、ACT甚至SPG都是有GALGAME存在的。这个分类方法是由西方人提出的,而且“LAVG”也正是由完全不懂GALGAME的西方人的定义。不能不说这和美国人谈英式足球一般的可笑。

“TEXT GAME”:并非是字面上的意思,中文化后可以用“文字类游戏”来代表。这种称呼方式最接近GALGAME的本质,我也更愿意用这种旁人比较好理解的方式解释GALGAME。但是这种定义也带有相当大的局限性和欺骗性,首先猜谜类游戏(PLZ)这种可以无剧情和角色的形式更加适合这个定义。其次也并非所有的GALGAME都适应“GAME”的范畴,甚至有完全失去文字的音响类GALGAME出现,这个定义的局限也就日渐明显了。

“*GAME”:这种定义是最为浅薄和低等的,虽然不可否认当今大部分的GALGAME都存在或多或少的*成分,但那显然不是GALGAME的本质所在。更多的时候,这是以一种取得受众者欢心并获取最大商业价值的手段。尽管有时是剧情需要,但在表达方式上尽量回避是可行的;而不具备剧情和文字这些要素的*GAME也是客观存在的。所以不得不认为这并非是GALGAME的本质之一。


特别声明:
本文所定义的GALGAME仅为在GGM中使用的GALGAME定义,并不代表对其他场所或个人所持有的定义的否定。



GGM无责任社论VOL.2 +[前世今生!?]+


ORIGINED BY MAGICWING

任何东西只要存在过就会有历史之说,在GALGAME还没有进入坟墓之前先冒天下之大不韪带大家简单回顾一下所谓的“历史”?

在很久很久以前。。。(工作人员,帮我把那个卖鸡蛋轰出去!顺便把场内的石块瓦砾也清理一下,OK?)

在既没有个人电脑也没有电脑游戏的时候。。。(请自行想象当时的可怕情形)

有这么个几个以毒害全世界人民为己任的电脑钳工由于外出不能穷极无聊开发出了用给自己来麻痹大脑和活动小脑的这么一段程序,出乎意料的赚到了一笔可观的零花钱,于是他们意识到成立公司玩玩第三产业可以拿到更多的零花钱。于是大把大把的小脑开发方案被提了出来,大批大批的人民像割麦子一样倒了下去。过了几年,当醒悟过来看着和自己小脑不搭配的身体时,人民愤怒了。于是一个名叫雅达利的公司也像割麦子般的倒了下去,报了一箭之仇的人们洋洋得意:我们革命成功了。

但是!有光就有影矛盾是相辅相成不可分割的整体江山代有才人出各领风骚数百年诸如此类反之亦然,革命的本质也不是消灭矛盾而是转移矛盾。在老美市场上呼天抢地闹革命的时候,刚刚经历了经济复苏的日本又在毒害业上来了那么一次明治维新,当然看到地球那一面的风风雨雨也会打哆嗦,不过小日本又发挥了一下自己的野心和狡猾的本性(所以我建议把日本迁到古巴那个位置上让老美也好好稀罕稀罕)。同时运动大脑和小脑的毒品出现了。。。

新鲜的方案是作个用来活动大脑的壳子来掩盖运动小脑的本质,而保险起见这个壳子还是用大家喜闻乐见的方式来表达出来——小说啦,电影啦,恶作剧啦。。。总之一定要看上去和以前的东西有那么一点不同,哪怕这个花瓶多么的脆弱。

文字第一次被放到了高于图形的地位。发现了要想进行连环骗钱就要注重文字的人似乎是“创世纪”系列的作者,当然这种当时看来激进的做法还是美国人更能有勇气尝试一下,日本人只用等着见风使舵就好了。

剧情被当作美妙的壳子提了出来,并且在各大厂商屡试不爽的试验下表现出了相当大的潜力,于是一群写手进入了各个公司,原来的写手也不用再看着电脑钳工的脸色过活了,可喜可贺。

不过东西方文化的差异这是造成了不小的分化,大大咧咧的西方人只要有那么个壳子就好,而且这壳子越大越有条理越好,定下几个规则自自在在的玩去好了,大脑和小脑并行运转才是王道嘛。而东方人的敏感使得似乎大脑的渴求更多一些。
“我们的技术实力和资金都不行,把剧情单独拿出来卖吧。”,剧情文字类游戏被提了出来。
“那样的游戏会有人买吗?你自己去买书好了”汗,被否定了。
“等等,这个剧本如此这般如此这般改一下的话说不定……”三人露出邪恶的面容。。。

于是乎,带有一点“日本民族特‘色’”的东东出场了。(谁能告诉我这是在称赞还是贬低?-_,-)

虽然靠着那么一点小小的特“色”在市场上获得了成功,但如同冰雹&竹笋的幼年期一般铺天盖地前来抢钱的大小BOSS纷纷拿出自己的十八般兵器要来瓜分这张还在和面中的大饼,又加上这张饼还不能随便拿到大街上卖,警察叔叔会挂不住面子的。

这时候帮派意识就很重要了,要想获得最大的市场份额,就要黑下心来巧取豪夺称兄道弟窝内火并杀人越货无恶不作,商业是万恶的,却正是万恶的商业带来的竞争给我们带来了更多的优秀作品。

最先着手终结这种混乱局面的是一家叶子公司,制作认真严谨的三部曲以电子小说的名义发售,立刻召来广泛的好评,这个时候也有更多的公司从黑帮混战的局面里苏醒过来,于是乎,一家小妖公司推出了“俺的同班”也不错,谁也没想到随后的“俺的同班2”会一统天下。

这个还充斥着许多早年特有的恶趣味的奇异作品的大行其道令许多公司意识到了故事架构在以后零花钱获取上的重要性,市场开始走向理智和分化。但同时其奠定的一些类似于总结性的特“色”也一直影响至今,君不见人妻妹系LOLI之根?笑而谈之。

咱们长话短说,任何事物都遵循出现发展成熟消亡的过程,已经确立了自身地位的同时,就会有枝叶从中而生,整天忙着四处挖掘灵感的某小波公司也闯进来想靠廉价的势头小赚一笔养家糊口,不过看着连硬件都和外国不兼容的“特色电脑”脑袋上直淌虚汗,毕竟自己毕竟是作GAME的,三句话离不开本行。一咬牙一跺脚,一个徒有其表的“扑通扑通纪念品”扔了出来。。。

显然小波公司的神秘命运再一次应验了,“扑通扑通纪念品”带来的风潮席卷整个亚洲第二地震带,很合时机的带来了一种莫名其妙的社会效应,就连某历史悠久的纸牌厂的烘烤机上都出现了这种看上去格格不入的花色饼干。于是乎,众人又抄起十八般擀面杖发誓要将这张大饼罩到地球表面,各种各样的跟风的或者不跟风的大饼铺天盖地而来,而几家老牌烧饼店又开始在不同的炉子上烤以前剩下煎饼,因为新炉子都是由体面的工厂做出来的,烤出来的饼也终于可以在警察叔叔的眼皮底下卖出了。

市场再一次变成了混战型天下第一比武大会,为了壮大黑帮势力,各大烧饼店BOSS都拿出私房钱招兵买马,一大群身无分文又想贯彻一己之思想的穷苦文人抓住机会大打出手(养家糊口?),用各种外界成分武装起来的新生力量迅速壮大,不少老牌烧饼店被掀翻了,烧饼店文化内涵在迅速积累着(我在说什么?-_,-|||)。。。

世纪末的传说使整个地球沸沸扬扬的时候,部分狂热的艺术家都立好了遗嘱拼命工作,想为那不知哪天会到来的浩劫之后的人们留下点文化遗产。混战中的烧饼店也意识到了问题的严重性,一家新兴的钥匙店被推选出来给烧饼一条街立个牌坊。谁知道这钥匙店里从老板到店员都非善类,作出了特“色”全无的大大的空心烧饼等着人们上钩,没人相信这家新店居然继承了最地道的手艺。。。


空心烧饼的热卖成功的解决了烧饼业的历史遗留问题,把握了本质的厂商越来越多,发展也步入了良性轨道,于是就有了充气烧饼和注水烧饼,于是就有了GGM。

旧世纪末的泡沫结束后,烧饼业新世纪的黎明也诞生了。

番外篇:

上帝说:“为你们能生活在这样美好的时代,祷告吧。”
于是我从后面揪住他的脖子,一脚将其送回火星。
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啊啊啊啊啊啊啊
看完能理解
但是故事代入感觉不强
可能这叫难读懂啦
http://www.keyfc.net/bbs/upload/KFCFile2375_KANON218.jpg

 あの遊歩道から聞こえてくる
 木々の声や日々のざわめきに似た
 奇跡の足音に気づいたら
 こんなにまた強くなれるふたりだね
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