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EFZ川澄舞攻略

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前言

操作舞需要一定精度的操作,输入设备至少要发得出低空弧月,否则马上换掉!

基本评价篇:

舞不一定是全军中最可爱的,但是一定是全军中最酷的。
而且买大送小,划算得很……
(还是KEY社快要绝迹的黑发少女,要好好珍惜啊…)


优点:上手容易,基本COMBO稳定性高,攻击范围广阔,多择性能相当优秀。
缺点:基础速度低下,反击能力差,后期COMBO威力难以提高。缺少小舞的时候生存能力相当差(觉醒除外)。
特性:攻强守弱,移动慢突击快,战术丰富同时招数硬直也相当大。只要二择得当可造成连续二择局面,但是失败的话往往变成被迫防守的局面。

普通攻击篇:

A:立A和蹲A速度不错,空A的判定也说过得去。由于身高的关系,用立A对空常常有不错的效果,但是某些人蹲下时用立A是无法击中的。

B:立B发生速度快,广泛用于COMBO和对空中。远B范围较大,发生速度不错,牵制和COMBO中都吃得开。蹲B专打下段,而且距离远,但是发生速度不快,容易被对方RG。空B快且远,空对空相当有效,有效时间不长,要注意使用时机。

C:立C和蹲C都有范围广阔的特点。立C发生较快,对地对空均可,就是硬直较大,用其它技能CANCEL硬直较好。蹲C不仅远达半个屏幕,而且可打低空DASH,发生速度较慢,也容易被对方RG。空C只打前方和下方,范围也相当大,飞越对方头顶可用空C打逆向。

D:操纵小舞的专用键。注意这个键是可以CANCEL某些硬直的,作为基础,要把这些招数记住。

普通投:舞的地投和空投都会和对方易位。另外,地投可以IC接入COMBO,性能还算不错。

冲撞(4C):发生快速而且判定很大的撞击,多种取消可能。近身战中相当有效,有效距离短是其弱点。

技能篇:

霧散·上空(6A):斜上方攻击,距离远产生快,通常用于打击低空DASH的对手。能大量补充追击槽,而且能跳跃取消,版边COMBO经常使用。

霧散·前方(6B):正前方攻击,距离远产生快,浮空属性,对追击槽的补充非常小。只能IC取消硬直。通常不能击中蹲下的敌人。

霧散·下段(6C):斜下方攻击,下段技,距离远产生快,可惜不能击倒对方。但是可以用缩地和力的行驶来取消硬直,牵制战中相当有效。

孤月(空中623C):用剑画出圆形,范围大。RF弧月时有无敌时间,硬直小,空对空非常实用。

低空弧月(6239C):小跳后用弧月,下半身无敌。配合IC可以接入COMBO,二择经常使用。注意跳起的时候可能会受攻击,而且指令较复杂,用于反压制中比较困难。

力の行使·连击(236C):召唤小舞乱打对方,HIT数相当多,压制能力很好,COMBO中也很常用。连击之后小舞为召唤状态。

力の行使·龙卷(214C):小舞突然从下方向升起,小舞回复相当快。注意这一招往往不能击中蹲下的对手。

力の行使·爆发(623C):小舞突然爆发,范围相当大,出招后即使舞被击中,依然有攻击判定。以上三招均可FIC,而本招的FIC难度是最大的,要多加练习。之后小舞为召唤状态。

縮地(412+A/B/C):瞬间移动技能,移动中有无敌时间。普通缩地是以对方位置为参照移动的,而RF的缩地带有攻击判断,威力相当不错。普通缩地可以追加攻击,特别是缩地追踢是相当重要的COMBO切入方式。

小舞召唤(S):放出小舞,有三种位置选择。之后小舞是独立操作,和舞的动作基本无关(超必除外),也就是说操纵小舞是不产生任何硬直的。

力の操作·连击(小舞召唤中236C):小舞连打,COMBO中经常使用。
力の操作·突击(小舞召唤中214C):小舞飞拳,速度快而远,但是威力低,可以作突击或者COMBO中继。
力の操作·波动(小舞召唤中412C):小舞放出一个小波动拳,念属性,速度很慢,多用于表里二择。随飞行距离改变命中后的HIT数目。
力の操作·龙卷(小舞召唤中22C):小舞从下方升起,速度很快,多用于打击想攻击小舞的对手。
小舞回収(小舞召唤中S):收回小舞,回复速度加快。注意回收小舞是可以取消某些硬直的。

超必杀篇:
麦穂薙(236236C):无敌时间很长的”一闪”攻击,前冲的时候也是全身无敌的。攻击距离随ES增加而增加,LV3时为几乎是一个屏幕。LV1和LV3时性价比较高。命中后有弹地判定,是可以用小舞追打的,不过那个修正实在是可恶……另外,对方防御时是扣不少体力的,某些时候可作强扣体力之用(单独放就免了……对手会RG的)。

力的行使*破坏(214214C):召唤小舞放出气功弹。LV1时速度相当慢,LV3时威力不高。LV2时性价比最好。这招的优势是可以插入到许多COMBO里面,适合对手体力不足时补强COMBO威力。如果对方有”攻击硬食”状态时候,可以尝试发一个LV3的魔力发放。

力的操作*破坏(小舞召唤中214214C):由小舞所在的位置向对方放出一到三个缓慢的气功弹。弹数对应ES的级别。除了COMBO以外基本不用的招数,威力实在普通。对方防御这招的时候会出现较大的防御硬直,可以配合低空弧月和蹲B硬破对方的防御(不过舞根本不缺二择呢……)

觉醒(1/3体力以下,236236S):隐藏必杀,红血+3ES可用,一段时间内有效。性能大幅提升,雾散威力大大加强,地面技能全无破绽。RF技能想用就用,简直成为了另一个人。代价是不能使用小舞,而且在觉醒有效时间内不能积聚ES槽。可考虑作为逆转技能使用。觉醒的效果是延续到下回合的(前提是觉醒槽还剩下不少),HP快用完时不妨使用,就算本回合失败也会为下回合带来优势。

全部接受之心(1/3体力以下,觉醒状态,236236S):觉醒状态下的新增超必杀。第一时间指令投,指令失败会变成用力挥剑。有效距离相当短,而且威力是以剩下的觉醒槽长度计算,要慎用。指令失败时的变成用力挥剑,其威力和觉醒槽数量无关,可作COMBO的末尾使用。另外,即使还是觉醒状态,但是并非红血状态的话,此招无法使用。

连续技篇:

我的COMBO属于稳定派,以通用和实用为主,并不强求最大威力。
难度分级:D(民工级), C(入门级), B(进阶级),A(上级),S(奥义级)
缩写说明:
JDASH:空中DASH
JA, JB, JC:分别是空中A, B, C
2JA, 2JB,2JC:分别是2段跳中的A, B, C

为了分类方便,将各COMBO分类如下(改名字是我的爱好……)。
空之舞:用立A或立B打击低空敌人的COMBO。
地之舞:用A或B打击地面的敌人的COMBO。
目押之舞:舞比较珍稀的实用目押COMBO。
巴投之舞:以投技切入的COMBO。
弧月之舞:以弧月切入的COMBO。
雾散之舞:以雾散切入的COMBO。
缩地之舞:以缩地追踢切入的COMBO。
缩空之舞:以缩地追斩切入的COMBO。
双龙之舞:配合小舞的起身多择COMBO。
穂薙之舞:可接入麦穂薙的COMBO。
觉醒之舞:觉醒状态的COMBO
奥义:要求3ES,青RF(通常为90%以上的青RF)的COMBO。

D级:
地之舞 其一:(A->)B->远B->C->雾散中段/雾散下段/RF缩地 (DATA1-1)
地之舞 其二:(A->)B->远B->C->IC->DASH->立B->远B->C->中段雾散/下段雾散/RF缩地(基础COMBO之一)(DATA1-2)
穂薙之舞 其一:近B->C->麦穂薙(DATA1-3)

C级:
(对方在低空中)
空之舞 其一:(A->)立B->JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->立C(基础COMBO之二)(DATA1-4)

(小舞在身上,2ES以上)
地之舞 其三:(A->)立B->远 B->C->IC-> DASH->立B->B->C->(LV2/LV3)力的行使*破坏(DATA1-5)

巴投之舞 其一:普通投->IC->蹲B/冲撞->中段雾散(DATA1-6)

缩地之舞 其一:缩地追踢->IC->立B->JC->JDASH->立B->远B->立C(基础COMBO之三)(DATA1-7)

B级:

(对方在低空中,版边限定,注意上段雾散后的版边结尾部分是可以更改的)
空之舞 其二:(A->)立B->JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->上段雾散->JA->JC->中弧月/RF弧月(版边结尾之一,无法继续压制)(DATA1-8)

(对方在低空中,LV2以上ES)
空之舞 其三:(A->)立B->JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->(LV2/LV3)力的行使*破坏(DATA1-9)

(版边限定)
目押之舞 其一:A->立B(->远B)->立C->IC->JA*3->JC->立B->上段雾散->JB->2JB->2JC(版边结尾之二,JA*3要目押)(DATA2-1)

(版边限定)
目押之舞 其二:冲撞->上段雾散-> JA*3->JC->立B->上段雾散->JB->2JB->2JC(DATA2-2)

(版边限定)
巴投之舞 其二:普通投->IC->冲撞->JA*3->JC->->上段雾散->JB->2JB->2JC(版边结尾之二,JA*3要目押, 速度要比目押之舞*其一快一点) (DATA2-3)

弧月之舞 其一:低空弧月(轻)->C->JDASH->JC->立B->JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->C(注意掌握IC的时机)(DATA2-4)

雾散之舞 其一:中段雾散->IC->(DASH->)立B->JC->JDASH->JA->JC->->立B->远B->C(注意掌握IC的时机)(DATA2-5)

(版边限定)
缩地之舞 其二:缩地追踢->IC->立B->JC->JDASH->蹲B->蹲C->上段雾散->JB->JC(版边结尾之三)(DATA2-6)

缩空之舞 其一:缩地追斩->力的操作*波动->JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->C(DATA2-7)

穂薙之舞 其二:A/立B->远B->立C->力的操作*连击->IC->麦穂薙(DATA2-8)

A级

(版边限定)
空之舞 其三:(立A->)立B->JC->JDASH->JA->JC->蹲B->蹲C->上段雾散->JDASH->JA->JC->冲撞->上段雾散->JC  (版边结尾之四)(DATA2-9)

(版边限定)
空之舞 其三:(立A->)立B->JC->JDASH->JA->JC->蹲B->蹲C->上段雾散->JDASH->JA->JC->A*(1~4)->立B->立C  (版边结尾之五)(DATA3-1)

(青RF限定, 版边限定,对SAYURI不可)
缩地之舞 其三:RF缩地->IC->立B->JC->JDASH->JA->JC->蹲B->蹲C->上段雾散->JDASH->JA->JC->冲撞->上段雾散->JC (DATA3-2)

(青RF限定,版边限定)
地之舞 其四:JC->立B->远B->立C-> RF缩地->IC->立B->JC->JDASH->JA->JC->蹲B->蹲C->上段雾散->JDASH->JA->JC->冲撞->上段雾散->JC (DATA3-3)

(2ES,不需要RF)
地之舞 其五:A->立B->远B->力的行驶*连击->蹲B->蹲C->力的操作*破坏->DASH->上段雾散(DATA4-8)

(青RF限定,版边限定)
弧月之舞 其二:轻弧月->蹲C->JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->上段雾散->JC->IC->JC->立A->立B->JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->上段雾散->JA->JC(DATA3-4)

双龙之舞 其一:弧月->力的操作*龙卷->(DASH->)JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->立C(->轻缩地->小舞召唤)(DATA3-5)

双龙之舞 其二:缩地追踢->力的操作*龙卷->(DASH->)JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->立C(->轻缩地->小舞召唤)(DATA3-6)

双龙之舞 其三:(干扰动作->) 力的操作*波动->(DASH->)立B->JC->->JDASH->JA->JC->立B->远B->立C(->轻缩地->小舞召唤)(DATA3-7)

双龙之舞 其四:蹲A->力的操作*波动->JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->立C(DATA4-6)
双龙之舞 其五:普通投->力的操作*波动->立B->远B->上段雾散(DATA4-7)
(要注意,这个COMBO非常特殊情况分三类,
A类为COMBO不能:佳乃,远野,茜,郁未,神奈
B类为无地形限制:SHIORI , 香里 , MISAKI(美坂家的特性?外加EFZ中NO.1的沙包)
C类只限于对手在版边:其余的人)

(至此,舞的起身六择完成(表里二择,打投二择,上下二择))

S级 (如果有更加实用的COMBO请告之)

(要求3ES,80%以上青RF,版边限定,最攻击力6400左右)
空之舞 奥义:立A->立B->JC->JDASH->JA->JC->立B->上段雾散->JC->IC->JC->立A->立B-> JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->力的行使*破坏(DATA3-8)

(要求3ES,90%以上青RF,版边限定,最大攻击力8100左右,其实还可以增加的,不过这样COMBO的稳定性稍微好一点,而且可以继续压边)
地之舞 奥义:JC->立B->远B->立C->力的行使*连击->蹲B->蹲C->IC->力的操作*破坏->DASH->立C->蹲C->上段雾散->JDASH->JA->JC->冲撞->上段雾散->JA->JA->JC(DATA3-9)

(要求3ES,90%以上青RF,SAYURI以外限定(百合之力?),最大攻击力为5900左右)
巴投之舞 奥义:普通投->蹲B->LV3麦穂薙(DATA4-1)


(要求3ES,90%以上青RF,最大攻击力为6500左右)
弧月之舞 奥义:轻弧月->蹲C->JC->JDASH->JA->JC->立B->上段雾散->JC->IC->JC->立A->立B->远B->LV3力的行使*破坏(DATA4-2)

(要求3ES,90%以上青RF,版边和小舞召唤中可追加伤害,中间部分可作独立的COMBO使用,最大攻击力约为7100。此COMBO的最大优势是非常容易学习)
缩地之舞 奥义: JC->立B->远B->立C->RF缩地->IC->LV3麦穂薙->力的操作*波动->立B->上段雾散(DATA4-3)

(要求3ES,90%以上青RF,最大攻击力为6300左右, 有效对象只有三个人(参见双龙之舞*五式),看看就好)
双龙之舞 奥义:普通投->力的操作*波动->立B->上段雾散->JC->IC->JC->立A->近B->JC->JDASH->JA->JC->立B->远B->力的行驶*破坏(DATA4-8)

(要求3ES,青RF,最大攻击力约为6600)
穂薙之舞 奥义1:A->立B->远B->立C->力的行驶*连击->IC->LV3麦穂薙->力的操作*波动->立C(版中)
奥义2:A->立B->远B->立C->力的行驶*连击->IC->LV3麦穂薙->力的操作*波动->上段雾散(版边)(DATA4-4)


(要求3ES,90%以上RF,版边限定,最大攻击力约为8000)
觉醒之舞 奥义: JC->立B->远B->立C->RF缩地->IC->觉醒->蹲B->蹲C->雾散零式*上段->(蹲C->雾散零式*上段)(若干次……) ->全部接受之心(DATA4-5)


???级(我没有修得的技巧……)

穂薙之舞 ???:A->立B->立C->IC->DASH->立B->LV1麦穂薙
地之舞  ???:A->立B->立B->立B->远B->C->中段或下段雾散


战术篇:

有了一定的COMBO基础以后,就要开始研究战术了。
否则变成COMBO高手,但是战术菜鸟的话,还是只有任人鱼肉的份。
从高手的REPLAY里面,我们往往只看到COMBO,却忽略了他们的战术思想,还有各种战斗细节的处理。COMBO熟练以后,要想提高自己的机师能力的话,就请多注意后面两点吧。

基本

舞的威力是以多择为基础的,所以多择时一定要够灵活,否则被对方看破的话,日子就难过了。
一旦小舞被克制,舞的威力会大减。这一点要相当注意。
舞缺乏安全的反击技,因此被近身压制时相当不利。
但是只要策略得当,可造成连续多择的局面,并且能够顺利回收小舞。
由于舞经常需要IC,因此较难出现青RF局面。
舞的版边COMBO威力普通,要打出较高的威力,则要花费相当的精力来弥补。

战术一:中程牵制+瞬间突击

舞的基础战术。
由于舞拥有丰富的中程攻击打击手段,配合小舞的多种攻击,可以保持较安全的距离进行攻击。
缩地追击的高速,瞬间能够到达对方的身边,加上小舞的干扰,对方一不小心就会命中。
缩地,雾散,弧月和小舞形成了强大的进攻体系。
缺点是经常需要IC,小舞也很容易受到攻击而消失。
而且攻击网一旦被对手突破(特别是格斗系的人物),很容易进入无小舞无IC的危险状态,甚至损失惨重。
COMBO的威力普通也是一个缺点,攻击成功后转入其它战术比较好。


战术二:逼边连压

利用COMBO,小舞连击等方式,将对手逼入角落然后鱼肉的战术。
一旦对手进入角落,小舞的可怕威力便完全显露出来。
小舞连击是基本不能还击的技巧,而且可以连用两次。
小舞可以抵挡对手一次攻击,也可作盾牌使用。
配合舞的上下二择,形成非常实用的压制手段。
版边COMBO也有较可观的威力。(不过比起EFZ那一大帮版边杀人狂来说,差远了……)
缺点是舞地面COMBO很难将对手打入角落,往往只能通过削减COMBO威力造成版边压制状态。
在小舞消失时间,对方很容易摆脱压制。
所以要尽量在小舞的有效时间内争取二择成功,才能维持压制状态。
这就要看机师的能力了。

战术三:连续多择打击

舞的经典战术。
简单来说是当对手倒地时,我们靠近并召唤小舞。
等对手起身就使用多择打击对手。
表里二择和上下二择在这里得到了最完美的体现。
多择成功以后,还能保持召唤小舞,等待对手起身的压制状态。
这个战术不费IC,是相当经济的打法。
缺点是如果对手足够冷静的话,这个战术的开展会变得相当困难。
如果你的多择方式比较死板,那也容易被对方预读后反击。

战术四:觉醒战术

由于舞的隐藏必杀是大幅度强化自身能力,特别是COMBO能力。
舞不仅能够在一段时间内获得压倒性力量,完全不同的特性也使对方难以适应。
特别是超快速又可以取消多种硬直的雾散零式,非常实用。
充分利用觉醒有效的时间,可以作为逆转技使用。
缺点是要经常注意ES的积累,而且觉醒时的各种技能也需要消耗觉醒槽。
由于是血红状态,被摸一下说不定就这样KO掉了。
对方死防的话还真是让人头疼。
这种时候又要看机师的能力了。

战术五:防御反击

由于舞的反击能力的缺陷和突击能力的优秀,对方往往愿意和舞近身肉搏(比如SHIORI的地上冰淇淋炮就基本对舞无效)。
这时能稳重地反击,往往能达到出其不意的效果。
惯用的战术就是用立A和立B打击在空中的对方,然后COMBO。
RF缩地出招时全身无敌,和对方相杀的时候也能接入COMBO,由于硬直较大,滥用禁止。
起身时,如果对方出手慢的话,也可以用低空弧月和蹲A作逆二择。但是舞的起身较慢,绝对不能随便乱来。
另外对方在1/3 HP以下时,起身时可以尝试用LV3的麦穗薙,如果命中的话,基本上一击必杀。要是失败的话,哼哼……



川澄舞Q&A:(本来想叫”小舞淘气30问的”,可是我怕被舞的FANS砍死……)

Q1:我是一个初学者,学习舞要注意什么吗?
A:作为一台大众机体,很多人都是选用舞作入门的。不得不说舞的招式实在是太酷了,加上又是1P的默认机体,我认为舞就是EFZ的主角嘛(笑)。先把入门的几个COMBO练熟了,熟习一下系统,再研究一下前人的REPLAY,也就差不多了。特别注意的是310版本中,小舞的用法是最重要的部分。高级的COMBO倒不需要急着练习,当到达一定程度的时候,说不定你就会更改主力机体了。

Q2:如果选定了舞作主力机体,重点应该放在什么地方呢?
A:我就先假定你的基础COMBO都很熟悉了,那么下一步就是熟悉舞的三大用法:低空弧月,小舞二择和小舞压制。至于缩地突击,对一定水准的人是没有多大的效果的(虽然有一定的威胁,但是不能用在主要攻势上面)。

Q3:对手是观铃时,应该如何对付?
A:观铃的特色是,中程牵制强,阴险的陷阱,空中打击判定强,往人援助强大。舞和观铃的优势对比只是五五左右,不需要害怕。观铃的牵制虽然收招快,但是舞的牵制距离比观铃远,所以观铃实在占不到什么便宜。至于观铃的陷阱可以用小舞打掉,基本没有什么威胁。所以观铃通常会使用空中DASH的方式来接近,多用空投和立A对空吧,偶尔用一下弧月和空B来对空也是不错的方法。

Q4:对手是佳乃时,应该如何对付?
A:我和佳乃对战不多,以下的话只供参考。自从佳乃出场以后,舞的牵制等级又下了一台阶,因为佳乃的牵制又快判定又强,随便一挥就是半个屏幕。佳乃释放魔法的时候硬直又少,缩地追踢只能产生一定效果。实在是不利的局面。不过嘛,佳乃再强也是一个人,俗话说,好汉难敌四拳,我们可是有小舞的。多利用小舞的拥护靠近对方把。力的行驶*爆发和力的行驶*连击都是可以FIC的,成功后就近身缠斗吧!注意佳乃的快速咏唱是强大的反击技,什么?魔法槽是满的?那还怕什么,上啊!

Q5:对手是远野时,应该如何对付?
A:远野实在是少见的对手呢,反正她没有直死之魔眼,不可怕嘛。远野看起来慢,突击倒是很强的,加上那只麻烦的小满,二择并不比我们少。她最麻烦的是压边后的双人连击,是没有办法防御的(不过要是你能连续RG的话,那倒是可以应付)。以舞差劲的反击能力,被打至完败也不是不可能的。必要时就用超必杀试试看吧。对远野最重要的是阵地战,要尽力避免被压边啊。

Q6:对手是SHIORI时,应该如何对付?
A:对SHIORI和MINAGI一样,都要防止被边压。但是SHIORI比MINAGI麻烦的是,SHIORI随便都可以来个两段空DASH连,我们就离角落不远了……SHIORI先放个小雪人,再次走过来玩版边多择,我看你就要吐血了。不过,舞的中距离比SHIORI强多了,牵制加突入吧。至于冰淇淋炮,对舞来说简直是小菜一碟啊。舞和SHIORI的对战基本是比较双方的二择能力,要记住二择都是先手必胜的!

Q7:对手也是用舞的,应该如何对付呢?
A:那是硬仗,没有什么好说的。机体一样,差别的就是机师能力了。

Q8:对手是SAYURI时,应该如何对付呢?
A:了解原著都知道舞和她是什么关系了(当然了,大家都不知道她们”实际”的关系)。所以对SAYURI的判定也特别的古怪,舞很多COMBO对SAYURI都是无效的,尤其是上段雾散接JDASH后的JA, JC, 不是说接不上,而是要接上非常困难。虽然SAYURI速度很快,不过双方的牵制各有千秋,实战倒不会太难打。要注意的是SAYURI空B和2B的强力判定,尤其是不要中了RF的魔术之力啊,会很痛的……

Q9:对手是AYU时,应该如何对付呢?
A:对AYU首先要注意她被浮空的空中停留时间是特别短的,缩地追踢后IC,不要直接用B接,而是先插入一个立A再立B,否则很容易会落空,最后的一段(立B,远B,立C)也可能接不上,某些时候就用另一种接法吧(立A, 远B,立 C)。AYU的空对地和地对空都很强,一不小心就会有凄凉的下场。多用对空技能吧,取得制空权以后就好打多了。地对地AYU根本不是舞的对手,最多提防一下AYU的突进和投掷就OK了。

Q10:对手是香里时,应该如何对付呢?
A:香里的缠斗是很麻烦的,前冲时又有无敌时间。不过香里的总体实力不怎么样(小跳砸头的必杀还是比较痛的……),一般都没有大的问题。舞的冲撞完全可以克制香里的DASH,加上小舞的压制,头痛的应该是对方才对。还是败了的话就是机师能力的问题了……

Q11:对手是名雪时,应该如何对付呢?
A:名雪的战术都是很邪门的,被她制住就完了。0果酱打法就注意不要被压边,并清楚她那些动作是可以反击的。DASH加上下二择是她版中进攻的主要方式,一定要用立A把她敲下来。9果酱打法就只能让她倒地了,一旦让名雪吃到9个果酱,你就自求多福吧……(除了BOSS,基本上不是对手……)只好用RF缩地和必杀玩玩反击了,唉……就算名雪红血了,也不能掉以轻心,名雪的立C一旦命中就可接电影弹,那可是很痛的……

Q12:对手是真琴时,应该如何应付呢?
A:小狐狸的道具很猛,小舞没事就不要长时间站着做SHOW了。舞人高马大手长刀长,中程牵制可以把真琴吃得死死的,无需害怕。要注意真琴的快速突入是相当有威胁的。另外,她的RF跳弹配合突击很让人头痛,但是如果你能每次都将跳弹RG的话,她也拿你没办法……

Q13:对手是天野时,应该如何应付呢?
A:终于见到一位基础速度更加慢的对手了,合掌……MISHIO的突击能力其实不错的,DASH虽慢,一攻击就滑行前进,丝毫不比舞的牵制逊色。MISHIO的空对空能力不错,玩空对空就中计了。而地面能力绝对是舞略为占优,熟练运用雾散加冲撞对抗对方的DASH进攻而不会吃什么大亏。MISHIO的版中地面COMBO不强,可以考虑小舞拥护下突入打近身,不过要小心MISHIO的无敌技。炎状态的MISHIO在RG我们的雾散之后可以前冲连刺,不GC的话必然中招。

Q14:对手是MAYU时,应该如何应付呢?
A:这又是一个我很少遇见的机体。MAYU的缠斗能力很强,左跳右飞的很容易让对手发晕,一蹦一跳的上下二择让人防不胜防。不过缠斗系的人物自身防御力不会太高,擅用舞的变化打法,利用控制范围广阔的优势吧。就双方机体能力而言,双方都不怎么好打。

Q15:对手是EX瑞佳时,应该如何应付呢?
A:虽然是BOSS降级而成的普通机体,但是实力还是不错的。当EX瑞佳飞在舞的上方的时候,实际上舞很难反击,因为EX瑞佳的JC有三下判定,范围又大,是不可以用立C硬拼的。由于舞缩地追踢的威力,EX瑞佳的远程攻击不能完全发挥本来威力。往往演变成舞的地对空和EX瑞佳的空对地能力的大对决。这是硬仗,依靠自己吧。空投,雾散和弧月都是不错的选择……至于娃娃军团的二择破防,舞和其他人一样:没有啥办法。或许舞可以用小舞反击一下。

Q16:对手是MISAKI时,应该如何应付呢?
A:学姐的二择能力暴差,被压制时也不用太担心。被版边压制时,气功破可以用必杀破掉,前提是你反应够快,实在不行可以用RF缩地硬拼(只是大家都受伤这样子多不好……)。青RF的时候尤其要注意,学姐一套COMBO让你不见了6,7千血的时候别说我没有提醒过你……

Q17:对手是七濑时,应该如何应付呢?

A:用舞的常规战法面打七濑相当难打,原因是舞中程攻击虽然多,通通抵挡不住七濑的奋力一棒(其实那支是金箍棒吧……)。七濑的指令投速度奇快无比,要是你人品不好马上就会听到”碰”的一声,然后,一块人形棒球就这样飞向远方……不过,七濑的攻击往往只有1HIT判断,善于利用小舞当盾牌(用罗莉当盾牌,好残忍……),就可以让七濑产生无法取消的硬直之后就可以鱼肉她一番了……舞的结尾台词说了:”好利害的破坏力,但是只要不被击中就没事了…”就是对付七濑的最好注解了。

Q18:对手是茜时,如何应付呢?
A:龟速对神速,劣势不言而喻。幸亏舞的刀长,双方各有优劣,还是可以一拼的。如果双方同时使用召唤兽,诗子和小舞往往相杀,我们就亏了(诗子简直是铜皮铁骨,EFZ有那一只召唤兽能象她一样,倒下去以后马上就可以爬起来的?)茜的左飞右飞很麻烦,看准机会就来个必杀好了。双方都是变化灵活的角色,又是看机师能力的时候了。

Q19:对生是上月时,应该如何应付呢?
A:我完全没有和MIO对战的经验,所以以下的都是废言:近战模式时我们要小心她的幕末贵族(分明就是月华的BOSS嘛)是蹲防不能的。远程模式?我们有缩地啊。另外尽量避免空对空作战,因为远程模式的MIO的空中牵制非常强。MIO的上下二择速度很快,一定要多加小心。另外,MIO不是没有中程模式吗,我们就打中距离吧……

Q20:对手是伪七濑时,应该如何应付呢?
A:伪七濑是七濑之后又一个破坏女神。不打中你还好,打中一次往往就会让你重伤待修了。三段投威力BT, 所以解投方法一定要学会。伪七濑其它能力没有什么突出的,小心一下JC的判定就可以了。记住稳扎稳打才是我们的王道啊。

Q21:对手是郁未时,应该如何应付呢?
A:这一个是我比较头痛的家伙,地面战为主的舞面对地面速度无人能敌的郁末,实在是有点难打。郁未蹲下时,舞的许多招式完全碰不到那家伙。DASH突入的郁未相当难应付,往往没有出招就已经被她击中,之后就是一堆COMBO。用冲撞力拼也许是个好办法,只要你距离判断准确的话……

Q22::据说舞被削弱得很利害,那是怎么回事?
A:舞几乎每一个版本都被削弱,原因是以前实在是太强了……1.0版本中实力肯定是三甲以内,1.05版就已经开始削弱了(包括地面弧月取消,雾散硬直增大,判定变小,必杀速度下降等等……)。就算如此,蓝天版时舞的实力依然强劲,配合小舞在版边随便都可以BBC四段连。到了残月版,终于大幅度改变舞的招数,结果造成了一批舞使的流失。不过不用担心,只要你做到”快准狠”这一目标,相信能轻松收拾你的人也不会太多的……

Q23:舞的最大弱点是什么?
A:反击能力,COMBO威力和基础速度是舞的三大缺点。只要是一定程度的对手,都会集中攻击这些弱点的。如何克服就看你的控制能力了。

Q24:那么舞的最大优点是什么?
A:舞的优势在于牵制范围和二择。而舞的近身格斗能力和突击性能都相当不错,都是可以依赖的。配合小舞,进攻组合能有相当多的变化,在这方面舞几乎是排在全军的前列的(大概就只有EX瑞佳的多择可以与之匹敌)。

Q25:舞的COMBO大多数需要IC,如果没有IC的时候应该如何COMBO?
A:使用基本的ABBC后面接雾散。利用目押可以连续出三下近B,那样子攻击力会高一点,不过实在是太难了。出两下近B就比较实用一点。个人认为,为了增加200点的伤害而提高COMBO难度,实在不太划算。你要喜欢存青RF的话,练习这一招那又另当别论……

Q26:为什么面对有些人物,COMBO老是失误呢?
A:那是因为每个人物的浮空方式相差非常大,有些COMBO是某些人无效的。舞的稳定性还是比较好的,普通COMBO基本没有兼容性的问题。舞的COMBO,要注意的其实只有两个人AYU和SAYURI。AYU是浮空时间特别短,SAYURI是浮空特别高,两个都是不太好COMBO的人物。在练习模式中自己摸索一下吧。

Q27:舞的青RF应该如何使用?
A:舞的青RF通常只有两种用法:RF缩地+青IC和JC+青IC。前者是强大的反击技能又可以接入COMBO,后者用于加强COMBO威力。其实只要能打5000左右,青IC怎么用也是可以接受的。

Q28:进入完美状态(3ES,大量青RF)时,舞的战术有变化吗?
A:当然有!要抓住机会使用我们的奥义,给予对方极大伤害!一般来说,要是能打出6000左右的伤害,都是可以接受的。奥义当然是有一定难度的,自己努力掌握吧!

Q29    :你觉得舞用什么技能了结对手最帅气?
A:(1)普通投掷+IC结束,会将对手踩在脚下。(2)用出RF技(如弧月)了结对手,帅啊!(3)超必杀技(尤其是全部接受之心)了结对手,爽就一个字!
用舞就是要打出那种酷酷的感觉啊!

Q30:最后你有什么要告诉大家的么?
A:对那些说舞很弱的人,大家用行动让他们闭上嘴巴吧!

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楼主,这是翻译还是自己写的?好奇  ?_?
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考虑一下,是否应该添加EFZ的专区了……
個人站:Secret Nest
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DICK的舞用得的确很好(多次惨败`~)
看到头晕~~@_@
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这贴我在同人星球发过了,不过这边也有不少人喜欢用舞吧……

生理韵律君是那位呢?聚会时好像没有这个马甲呢……(记忆力问题?)
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恩恩……FTG废柴飘过……文章还是挺好看的……
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好強啊 拜一下
我也是練舞的 還算蠻弱的 只有對付電腦行
附件就買下了

提供我常用的combo接法(算蠻痛的)
1.至少紅RF
  下縮地→IC→[近B→跳A→C→前衝→A→C→(落地)近B→遠B→上霧影]
如果最後接近版邊再做以下追加
  [......上霧影]→JC→AAB→二段跳→AAAB
2.版邊+青RF
  下縮地→IC→近B→遠B→上霧影→JC→A→C→(落地)近B→遠B→上霧影→JC→AAB→二段跳→AAAB
3.小舞可召喚+版邊+有ES
  小舞連擊→麥穗薙→(對手彈起時)小舞波動→上段霧影

(汗)我練的最痛的combo幾乎都是下縮地→IC起手的

我平常的時候用立A或蹲A起手的combo
用小舞爆發+小舞龍捲牽制(版邊用連擊 看看能不能抓到麥穗薙的時機)
終結之日 究竟什麼時候會到來呢
由未來的碎片所構成的拼圖 有沒有可能完成呢
背上插著雙刃的黑翼天使
將他的詛咒降臨在我的身上
即使知道不可能
我還是盡力的撐開了我的小手
試圖接下所有從天飄下的
時之雨...

--
[我的ftp] 請重新整理頁面一次 ftp有開時看的到圖
ftp://220.134.11.203/ftp.jpg
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恩,好,谢谢!
收下了,玩EFZ的时间不长,不过一直用舞的,好好再练一练
loli是用來推倒的
談戀愛還是要找大姐姐
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练习中......不断强化自己......
下次照着楼主所说的好好练一练...
^0^...
http://www.keyfc.net/bbs/upload/KFCFile4282_love_air.gif
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生理韵律君正是我们聚会中使用七濑式全垒打最强的某人……

B2008-3-8更新!欢迎来踩踩『星月夜~Seven Tales in Spiral』及SORA的个人BLOG
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