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[讨论] 对于GAL如何发展正确的认识和定位

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最近隔了几年没看动画后看了一部WHITE ALBUM,那个是LEAF社98年的游戏,却在时隔11年后重出动画并且人气也不错,PS3的重制发售在即,不少人都很期待。

虽然不能完全否定目前所有GAL的新作,但不能不正视废萌盛行内涵空虚已经成为如今的发展趋势,论坛不少人甚至以废萌战士自居,来表现自己对单纯拔作的坚定态度。诚然,游戏是为了给人放松,所以真的完全只追寻精神上的YY并没有错,不过从宏观角度来看,玩一个GAL总是以低俗的目的出发,那么长久下去必将降低游戏本身价值的定位,从而让自己也受到更多人的鄙视,这样的出发点并不值得推荐。

为何一样是娱乐消遣,看电影,看书或者音乐剧、话剧之类被认为是正常的兴趣,而玩GAL就被认为是宅,被冠以贬义的烙印,原因就是世人眼中对于GAL价值的认识。如果再推行废萌这种不正之风,不仅仅是GAL玩家,整个ACG都会受此牵连。tolove、狐仙女友、守护猫娘绯鞠、天降之物等低级动漫的盛行已经反映了这一事实。由于不少动画都是根据GAL改编,如果游戏本身缺乏思想,那么一般动画后将更不堪入目,这已经关系到整个宅领域的生存价值问题。

不过这次的WHITE ALBUM却提供了一个很好的启示,那就是在研究如何开发新作的同时,更应该将过去的那些经典强化后推广。WHITE ALBUM只是其中一个例子,其实例如この世の果てで恋を呗う少女 yu-no、家族计划、CROSS CHANNEL、EVE burst error、 夕凪色の恋物语等如果都推行此模式,那么效果可能会过之而无不及,并且能很好表现GAL游戏并不完全等同于hgame的意义所在。

不知日本方面有否类似想法,只有将新作宣传与经典怀旧平衡化,才能做到相互促进,放宽视野,着眼于整个GAL历史发展的平台才会有更宏伟的剧情构思。对于国内的GAL论坛也是如此,不应该只停留在对于新作的讨论上,可以开出类似经典怀旧GAL之类板块的之类的新区,作品范围划分在2003年之前。这样才能让会员更多了解GAL的历史,知道经典其实是多数只蕴藏于过去的事实。

只有将过去、现在和未来良好地统一起来,不只是停留在现阶段,对于自己的人生而言,也是一个观念上的飞跃。而且,不追求精神上的提升仅仅出于生理上的本能,那也是人类历史的倒退。
本主题由 见习版主 小汀 于 2011/9/12 21:10:42 执行 主题分类 操作
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绝望使人进步,幸福使人落后
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楼主这个题目可是起得宏大……我去其他论坛围观一下楼主是如何被喷的……

诚然美国也有很多低俗片无聊片肥皂剧,但每年总是有优秀作品,美国在影视创作上也不失为一个伟大的国家……

废萌自有存在的空间,人总是需要消遣一下,内涵片追多了也累……肉包子吃多了也要吃点馒头换换口味……偶尔回顾一下妹妹公主、追一下守护猫娘之类,挺轻松快乐……

至于何为Gal发展的正确认识和定位,这个问题就微妙了……有主攻废萌的创作团队,也有主攻内涵的创作团队,有跟废萌的观众,也有跟内涵的观众,跟废萌的观众呼吁跟内涵的观众来不要那么不齿废萌,跟内涵的观众呼吁跟废萌的观众欣赏要上层次,跟废萌的观众有时也会跟内涵,跟内涵的观众有时也跟一下废萌……至于创作应该攻废萌还是攻内涵,是注重迎合市场还是追求质量,观众应该欣赏废萌还是内涵,这个就如同每日波动不息的股票外汇市场,维持着一种微妙的平衡……
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守护猫娘绯鞠、天降之物我有看的哦……
守护猫娘绯鞠故事情节一般、不过绯鞠的配音真的很不错的。平时消遣也是很不错的。
天降之物故事应该还是不错的。
GAL其实我不玩……没有发表权
不过其实有配音的,玩着和看动画没啥区别的。至于GAL发展方向其实和动画是差不多的,好的作品总是能经久不衰的,一般只为迎合某些口味而做的东西也不会太长久的了。
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我个人觉得类似LZ所说的to love之类的“低级动漫”也是有其意义的(我也看过一段时间吧...
也有迎合某些人的口味
平时也可以当个消遣

但是说是这些盛行确实有点影响
还是保持在适当的程度上好一点
话不要说死,人不要做绝,刀不要磨亮,袜子外面是鞋

多睡觉,做做梦,少操心,没事就到妖怪山上转转,吹吹东风,玩玩青蛙,渴了就喝点橙汁和西瓜汁;偶尔也去太阳花田插插花,玩玩虫什么的,生活就是如此的安逸!
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对我来说这些所谓"低级"只是调味料
当然如果内容不够份量,还是不要了(例如各种标题党)
Soul: 182 / 197
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發展的定位沒可能被分為正確或錯誤,只可分為被人喜歡或被人討厭。
若某種定立被大多數人喜歡,而且他們願意掏出荷包來支持的話,那種定位就能生存下去。
這是商業世界的運作規律,追求真善美的藝術是很難在這種商業世界立足。
無論如何定位,精品永遠都是少數,大多數人都懂得欣賞的精品就是少數中的少數。
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ACG工作者们只是为给ACG爱好者们提供更多的选择,在渣作横行的现在也不乏精品良作,不能因为大量的渣作而忽视了那些优秀的作品
必杀死之类的GAL和动漫仍然有需求人群
我们作为普通玩家只要选择自己喜欢的东西来享受就足够了
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别人做Gal,不是因为要做的好,做得棒,感动更多人,而是为了赚钱…= =
这就是资本主义啊…什么有内涵,有萌度,还是杀必死内容多,没钱赚谁去做那个
所以,Gal应该朝着怎样能卖的更多的方向发展,当年自称自己就是非主流的minori如今也不是把EF和eden*成功商业化了么…

PS:咱真的是中二晚期了…
最后编辑风の街 最后编辑于 2010-03-05 12:41:02

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2010
順位ゲーム名ブランド名中央値標準偏差データ数
1CROSS†CHANNEL ~To all people~(PSP)サイバーフロント9478


2009
2Ever17 -the out of infinity-(PSP)KID922127


2008
順位ゲーム名ブランド名中央値標準偏差データ数
1CLANNAD FULL VOICE(非18禁)Key9118311
1CLANNAD(XB360)PROTOTYPE912312
3君が望む永遠 ~Latest Edition~age9015267
3CLANNAD(PSP)PROTOTYPE902132


...其实日本人一直在推广旧作用来骗钱
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原帖由 风の街 于 2010/3/5 12:38:00 发表
别人做Gal,不是因为要做的好,做得棒,感动更多人,而是为了赚钱…= =
这就是资本主义啊…什么有内涵,有萌度,还是杀必死内容多,没钱赚谁去做那个
所以,Gal应该朝着怎样能卖的更多的方向发展,当年自称自己就是非主流的minori如今也不是把EF和eden*成功商业化了么…
PS:咱真的是中二晚期了…


  凡事說得太絕對就會以偏概全,做遊戲、寫書、畫畫甚至做電影都一樣,就是有人本著「做的好,做得棒,感动更多人」的心情來做的。他們的作品能否達到此效果及能否在商業社會生存則是另一回事,而不能隨便否定別人對創作的抱負。

  另一方面,真正無聊和沒有任何内涵的作品,還真的能吸引別人買嗎?消費者的眼光是不能隨便輕視的。即使全部作品只是比「萌」,怎麼樣的角色設計才能留住別人的目光,能夠在眾多作品中突圍而出,這不是隨隨便便就能做出來的事情。而「萌」除了單單指外觀,其實還包括對角色性格及劇情橋段的探討。

  key的作品銷量在Gal裡十分出眾,可見消費者有足夠的眼光和資訊來選擇好作品,key生產好作品也可以賺很多錢。可惜,並不是想做好作品就可以做出來,除了需要真正有才能的創作者,也需要能夠承風險的企業家去投資。若充分考慮成本和收入,銷量高的作品也不一定賺得比較多錢(按比例)。

  最後,雖說好作品的質量可透過銷量和價格來反映,但這過程卻可能需要一段極長的時間。像key的Clannad之所以能保證銷量,可以說是因為公司以往的作品都深得人心,別人相信Clannad也是個好作品才購買。如果Clannad不是由key和麻枝准製作,而是由一間寂寂無名的新公司和新作家推出,銷量一定和現在有很大差距,這就是新公司生產好作品需承擔的風險。

  世上那些賣好幾千萬(甚至億)的名畫就是最極端的例子,很多名畫家在很久以前就死去,卻在近代在發現他們的畫是佳作,無論畫作賣到多少錢畫家已經無法從中得益,也導致他們在生時可全力投入創作的能力更少,而未被人發現和抄賣的佳作還有很多,這就是做優質藝術品的風險。
最后编辑kameu03 最后编辑于 2010-03-05 14:42:22
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