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『求助』好像没人问过....请问怎样用吉里吉里2制作SLG?

[ 20064 查看 / 15 回复 ]

回复:『求助』好像没人问过....请问怎样用吉里吉里2制作SLG?

客观一点来讲,这种用很多插件搭起来的东西,我觉得不能说其本身是接近万能的吧,没记错的话,KRKR连DirectGraphic都不支持啊,画面稍微大一点的2D卷轴游戏就基本没戏了


to楼主:
以您的情况而言,SLG完全不建议考虑,其实做AVG也不错的啊
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回复:『求助』好像没人问过....请问怎样用吉里吉里2制作SLG?

以下引用Miliardo在2007-2-8 23:26:14的发言:
个人感觉效果还好,虽然是GDI而非DirectDraw描绘,Krkr自身的工作效率相当不错,个人认为应该是没有太大的问题。
底层上说,作为一个2D引擎需要的功能,吉里吉里已经基本齐备了。ACT、RPG什么的可能会有些麻烦,只是SLG的话我相信不会有太大问题。

对插件的支持也是一种可扩展性的体现,如果一个插件也没有的话HSP会是什么样?
退一万步说,如果不能用其他代码扩展,Windows等OS,甚至我们的计算机又会是怎样?


做一个可以跑的游戏自然是没有多大问题的,至于跑得好不好,需要怎样的配置才能跑,那就是另外一回事了

插件是需要别人去制作的,现在它就没有DirectGraphic插件,你说我要怎样在上面写基于DX的游戏呢?2D游戏也不是不讲效率的,KRKR的VM形式跟HSP一样,注定它们本身只能用来写一般的游戏脚本(HSP写的游戏,你玩过就知道了).你如果用此类RAD写过稍微大一点儿的程序,就该知道它们的执行效率是多么糟糕了.作为一个RAD,KRKR的本体是有相当程度的局限性的,我觉得这点不应该否认.它的优秀之处在于入容易上手,扩展功能丰富,而不在于适用面或性能等方面.我也退一万步说,C编译器提供了插入ASM代码的功能,但是这部分并不属于C语言本身的功能吧?如果我很熟悉C/C++,并且一个引擎没有对应容易使用的插件供我制做游戏(尽管它提供了使用插件的可能性),你觉得我还应该选择用这个引擎来制做游戏吗?答案是很明显的.

回PS:
开源的东西修改起来相对应该容易些吧,大不了在创建DI对象后把主窗口给子类化了,过滤掉WM_KEYXXX消息XD
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回复:『求助』好像没人问过....请问怎样用吉里吉里2制作SLG?

你说的输入设备消息,是指WM_KEYDOWN这些吗?各种办法都是有的,修改程序的工作可以在内存映像中进行(以调试器的身份运行程序),或者让目标进程中的所有线程休眠(动态挂载),然后插入一个远程线程,该远程线程执行一个INLINE HOOK到GetMeessage、PeekMessage的操作,并过滤掉相关的消息。远程线程注入技术于Vista仍然可用。
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回复:『求助』好像没人问过....请问怎样用吉里吉里2制作SLG?

Windows的强相互作用模型提供了在文档化资料的范围内完全控制任意非内核线程的可能

修改内存映像和线程上下文是常用的控制方式,具体可以参考Windows调试API的相关说明
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