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【電擊G's】PC游戏『Angel Beats!』新情报

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「分割販賣」可能讓人聽上去覺得很騙錢,但如果是每一卷的內容豐富度,都等於或多於Key之前的任何一個獨立作品,那我反而覺得是表現出誠意的作法。始終人物數量太多,如果每個角色的路線都要認真去做,要分成幾卷也是能夠理解。分成幾卷的好處,首先是不用等全部內容都完成才推出,把幾年的制作時間打散,讓玩家不用等太久。如果每次都有不同的可攻略角色,那只對部分角色感興趣的人,就可以只買感興趣的那些卷,全部合一的情況則沒有選擇機會。雖然估計不同卷數之間還是有一條「主線」,如果想通完或全面了解還是得全買,可是我個人覺得還是好事。

考慮到Key始終是商業公司,或許不是以賺大錢為前提,但收回成本、甚至獲得盈利都總是需要的,是維持未來生產力的不可或缺條件。只要在分割販賣時,每一卷的內容都對得住公司所訂的單價,那相信買家也不會有什麼怨言。即使勉強要把所有卷數合而為一,單價也不可能把每一卷的訂價直接往上加。比同類遊戲貴好幾倍的作品,無論內容是否真的對得住價格,對販賣都是不利的。

「投資越大,風險越高。」而像電影或遊戲等創作物,一日未開始販賣都不知道是否受市場歡迎,因此很少公司願意在單一作品上投資過多,同時限制了創作者的表現。但是最近的商業環境已經好幾次印證過「只要廠家是有誠意的,玩家們最終都會買單」,有名氣的公司開始敢於挑戰大投資項目。

當初電演業界投資過最貴的《Titanic》,2億美元預算,每天拍攝都像燒錢一樣,幾乎沒人相信能收回成本。現在資料卻是「第一部達到10億美元票房大關的電影,全球票房收入達18億」,紀錄還可以每年不斷刷新。12年後的《Avatar》,「實際製作成本僅只2億3千7百萬美元,宣傳成本則是1億5千萬美元」,「本片目前全球票房已達27億2714萬美元」。而遊戲業界的最有代表性例子,一定是才推出家機版不久的GTA5。「Rockstar Games宣布GTA V在發佈三日後,其銷售額已超越10億美元。」,「GTA5的2億美金開發+行銷,也在24小時內就回本了。」

像GTA5及Avatar這種大作,訂價卻跟同類作品差不大。那是因為「即使成本是別人的幾倍,訂價也不可能是同類作品的2倍或以上」,不輕易打破這種商業傳統還是比較明智的。它們主要是靠口碑贏得銷量、以量取勝。但二次元的Gal Game始終是小圈子市場,即使你的口碑再好,對這類遊戲完全沒興趣接觸或存有偏見的人,就是不可能把他們吸引過來。因此Key選擇分割販賣,就是考慮到這情況所做的一種對應手段,假設銷量不高也不會跌至重傷。但卻始終顯示了有誠意做大投資的事實,對真正熱愛此作品的玩家來說,應該是一個喜訊,而不應該完全不理解廠家的苦心。

最後,如果是有認真去工作的人,排除「去工作就輸了」的neet,及未可以選擇工作的學生,收入總是有的。而市面上的創作物,純粹考慮時間成本,大部分製作的開發都以年數計算,卻幾乎不會佔超過一個月收入的5至10%,開口閉口總是說人坑錢實在不合情理。雖然廠家是以總銷售數字來計算盈利/虧損,用自己的收入來做比較好像不大公平,但每位買家卻也同時受惠到「總銷量增加、從而減低售價負擔」的效果,實際上是存在過久的相贏局面,甚至開始被人以為是理所當然。

用極端例子做顯示:如果開發成本2億的GTA5只賣給一個玩家,那肯定是賣2億以上才收回成本及有盈利,例如賣2.5億就賺0.5億。只賣給2個人(多了1個),如果訂價1.25億(買家比原先少付了1.25億),廠家還是只有0.5億利潤。甚至每人硬是要賺他0.5億,訂價就是1.5億,但每名買家都比原先2.5億付少1億(合計2億潛在利益),賣家也只賺了1億。顯示出「銷量高的好處」對所有買家的影響是遠高於賣家,這還未計算「廠家總是降低盈利率以換來銷量」。GTA5開發成本2億有多是事實,可是現在每人只付多少錢就能玩?買家獲得的潛在利益是很可怕的,永遠是廠家實際賺到的幾何級倍數。買家是這種情況的最大受惠者,對其他人總是經常抱怨訂價問題,永遠是自願性質的交易卻總被說成「被人坑了錢」,感到有點替廠家氣不憤。(不付錢卻能享受的情況就不說了)

p.s. 雖然我拿GTA5做例子,可是我也還沒買 (等PC版)
p.s.2 突然又說了一大堆了,跟Angel Beats!的關係卻不大
p.s.3 如果到時候作品出來被認為是誇大失實,就跟上面談的沒關係了
p.s.4 等PS4上市
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