回复:『求助』好像没人问过....请问怎样用吉里吉里2制作SLG?
以下引用Miliardo在2007-2-8 23:26:14的发言: 个人感觉效果还好,虽然是GDI而非DirectDraw描绘,Krkr自身的工作效率相当不错,个人认为应该是没有太大的问题。 底层上说,作为一个2D引擎需要的功能,吉里吉里已经基本齐备了。ACT、RPG什么的可能会有些麻烦,只是SLG的话我相信不会有太大问题。
对插件的支持也是一种可扩展性的体现,如果一个插件也没有的话HSP会是什么样? 退一万步说,如果不能用其他代码扩展,Windows等OS,甚至我们的计算机又会是怎样?
|
做一个可以跑的游戏自然是没有多大问题的,至于跑得好不好,需要怎样的配置才能跑,那就是另外一回事了
插件是需要别人去制作的,现在它就没有DirectGraphic插件,你说我要怎样在上面写基于DX的游戏呢?2D游戏也不是不讲效率的,KRKR的VM形式跟HSP一样,注定它们本身只能用来写一般的游戏脚本(HSP写的游戏,你玩过就知道了).你如果用此类RAD写过稍微大一点儿的程序,就该知道它们的执行效率是多么糟糕了.作为一个RAD,KRKR的本体是有相当程度的局限性的,我觉得这点不应该否认.它的优秀之处在于入容易上手,扩展功能丰富,而不在于适用面或性能等方面.我也退一万步说,C编译器提供了插入ASM代码的功能,但是这部分并不属于C语言本身的功能吧?如果我很熟悉C/C++,并且一个引擎没有对应容易使用的插件供我制做游戏(尽管它提供了使用插件的可能性),你觉得我还应该选择用这个引擎来制做游戏吗?答案是很明显的.
回PS:
开源的东西修改起来相对应该容易些吧,大不了在创建DI对象后把主窗口给子类化了,过滤掉WM_KEYXXX消息XD