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[五地同发]DUEL SAVIOR 通关心得 by MDK

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DUEL SAVIOR 通关心得
MDK

DUEL SAVIOR的官方网站:http://www.web-giga.com/duelsavior/duelsavior.htm
http://www.web-giga.com/duelsavior/cd/0.swf

前几天终于找到时间通了传说中的未亚TURE END,兴余时将我自己的一点自己心得拿出来给大家分享吧~
全文未经官方资料证实,完全是个人的感觉描述,所以有些和官方资料出入的地方请大家指出并修正吧。
再次说明:全文是只是个人感受,是本着跟大家一起讨论的目的~~ ^^



攻略篇:
----------
我想一定有不少的朋友在第一次第二次都是走上被石化的BAD END吧? -v-
其实我走上了两次捏  - -|||
所以在这里提醒一下即将开始玩DS的玩家朋友,这里的女孩子是有攻略顺序的!
ベリオ-カエデーリコーナナシーリリイー未亜
跨人物绝对是BAD END啊。

说起来剧情方面,这次恶搞高效的情节很多哦~ -v-+
剧情优秀排行:リリイ>ナナシ>未亜>リコ>カエデ>ベリオ>BAD END
游戏难度排行:未亜>リリイ>ナナシ>リコ>カエデ>ベリオ>BAD END

DS的剧情攻略现在已经满世界飞了,所以我也就不写了,我主要写一些其他的内容吧。



游戏界面篇:
==========================
游戏是ACT+AVG的形式,而这个战斗的系统就是该游戏最大的卖点了  -v-

屏幕左上方显示的是现在使用的角色的生命值、等级与经验值。
下方就是一个比较特殊的POWER槽了,POWER槽是由一个个菱形构成,每个菱形是一个POWER点。
当人物是LV1的时候,初始的POWER槽是两个点,以后每次升级都会增加一个点,当满级LV10的时候应该是11个点。
POWER槽中红色部分为攻击值,蓝色部分为防御值,当攻击值高的时候,相应攻击力提升,当防御值高的时候,相应防御力提升。
战斗开始时默认具有一个攻击点,剩下的全是防御点,由于攻击点和防御点同用一个POWER槽,所以攻击力高的时候防御力就高不起来,反之也是一样,要如何去均衡,就看玩家自己的想法了。

攻击值在攻击对手的时候会根据伤害对手生命值的多少而有所增加,但是会在自己被攻击的时候有所下降。
防御值在防御对手攻击的时候下降,一段时间内没有受到攻击的话,防御值会自动回复直到填满空余的POWER槽。

攻击点与防御点均可以用于取消,消耗两个攻击点还可以发动EX技。



操作系统篇:
==========================
操作键一共是7个,分别是上下左右方向键共四个,轻重攻击键共两个,特殊键一个
在键盘上的分布为:
键盘方向键/小键盘方向键(可以在CONFIG中设置)是方向;
Z键为通常攻击
X键为必杀技键
C键为特殊键

特殊技和必杀技的指令都是非常简单的。
例如当真大河的招式表
************************
普通技
------
轻拳:A

特殊技
------
脚踹(空中可):6A
三节棍:2A
巨锤:空中2A

必杀技
------
三连斩:B*3
枪刺:空中B
撞击(空中可):6B
斧击:2B
炸弹攻击:空中2B

EX技
------
五连斩:AB*5
枪连刺:空中AB
贯穿撞击(空中可):6AB
强化斧击:2AB
子母炸弹攻击:空中2AB

其他
------
防御:C
大跳跃:防御中按8
前DASH(空中可):6C
后DASH(空中可):4C
有时会发出和カエデ一样三段后DASH,不过不知道出招法(BUG?)
************************




取消系统
==========================
链取消
链取消也有叫连锁取消,就是通过某种链方式来取消通常攻击的收招硬直。
DS中的链取消是由小到大的,即轻攻击-特殊技-重攻击。
而且需要注意的是特殊技可以取消特殊技,例如大河的三节棍和脚踹就可以不停地互相取消,就是2A-6A-2A-6A...……(人多的时候很快就可以打上个百十HITS,不过这招真的好用么?后面详细来研究)

技取消
必杀技也可以用于取消通常攻击的收招硬直。
例如大河的“脚踹-三连斩”(6B-B*3)利用的就是技取消。
不过一般情况下不能用于取消必杀技。(注意是一般情况下)

强制技取消
通过消耗1个攻击点可以使用必杀技强制取消必杀技的收招硬直。
例如“三连斩-撞击”(B*3-6B)就是使用的强制技取消,不过会消耗1个攻击点。
不过当没有攻击点的时候这种取消无法使用出来,而且不能使用特殊技来强制技取消。

EX技取消
EX技可以用于取消必杀技的收招硬直,而且只消耗EX技需要的2个攻击点。
使用EX技作为COMBO收尾将是非常好的选择。
不过有时候EX技取消会消耗3个攻击点……这个个人感觉应该是系统判断为了一次强制必杀技取消然后再EX技取消所致……|||

DASH取消
游戏中的所有收招硬直都可以通过DASH来取消掉,出招法是在招式命中的瞬间输入66或者44,而且DASH取消后可以使用任意招式。
不过DASH取消分为前DASH取消和后DASH取消……
前DASH取消适合于继续COMBO,所以消耗的是1个攻击点;后DASH取消则比较适合逃跑,所以消耗的是1个防御点。
例如“三连斩-前DASH-三截棍”(B*3-66-2A),通过前DASH取消后可以使用特殊技三节棍来继续COMBO,而且后面还可以在继续连。
DASH取消也可以用于空中,例如“枪刺-空中前DASH-巨锤”(空中B-66-2A)等。
不过有部分空中招式只可以前DASH取消而不能后DASH取消,不知道是不是BUG……

跳跃取消
这个取消方式其实应该归属于DASH取消(向上DASH?-v-),在部分招式命中的时候输入88,就会消耗1个攻击点然后取消硬直并以大跳跃形式跳起。
例如“斧击-跳跃取消-枪击”(2B-88-B)就利用了这个系统形成了简单而又高杀伤的COMBO。
不过还是要补充一句,不是任何招式都可以跳跃取消的!(这也是我将它和DASH取消分开的原因)

防御取消
啊,通过防御来取消任何硬直?天下竟有这等好事?
的确啊,因为DS中的即时防御是无视角色当前硬直的,只要不是被攻击状态,随时都使用出来,就算你的招式还没有收招也一样可以通过成功的即时防御来取消收招。(因此有了防御取消的说法?笑)
关于即时防御嘛,下面来进行介绍。



防御系统
==========================
防御的形式个人感觉分为三种。
一种是通常的防御,一种是震离的防御,一种是即时防御。

通常的防御就是按住C即可。
由于DS部分中段下段防御,所以按住C是什么都可以防御的。
不过防御的时候会下减防御值直到0为止,而且防御必杀技的时候会稍微减少生命值,当生命值为0的时候则不能防御任何招式。

即时防御要比通常的防御有着更多的特性,例如防御的时候无视硬直,防御后没有防御硬直,防御必杀技不会消耗生命值,防御值下降的同时还会根据对手招式的攻击力增加少许攻击值,还有防御时会有一瞬间的画面降速啦,防御的声音变好听啦等等优点………
同样,即时防御的难度也要较通常防御难很多,需要在对手攻击命中你的前一瞬间进行防御,否则不能发动即时防御。
即时防御最大的优点就是可以让任何招式的破绽变为没有,只要你在招式完成后露出破绽的时候准确的进行精确防御,那样就和没有破绽是一样的了。即时防御的优点与重要性在后面的几条线路中显得尤为突出,为了顺利破关,一定要练习好啊~

震离防御是在防御状态未解除的情况下使用即时防御而出现的一种新的防御状态。
防御时会有一个受身时的蓝色光环显示出来,同时自己和对手之间震离的距离增大,消耗的防御值也增加了一些。
不过因为即时防御的存在,导致这种防御的实用性约等于无……




COMBO篇
==========================
这样的游戏没有COMBO就不好玩了 -v-
所以有了COMBO篇的存在~

怎么说呢,虽然系统中没有严格规定真COMBO与伪COMBO,我们也不能对战所以无法判断使用的COMBO是否可以通过受身来破坏。
因此,只要对手没有受身,那就是COMBO……(貌似开始和幸运程度搭钩了?)
COMBO的目的就是连着打,不过对手倒地了就不太方便连着打了,所以大部分COMBO都是将对手打到浮空再开始的。
虽然对手倒地之后还是可以通过取消来将其打起,不过倒地后攻击修正大幅度下降,所以后面的取消显得尤其不值得,因此,我们尽力不让对手倒地,在他倒地之前打完 -v-

因为大河在游戏中才是最需要COMBO的角色,所以下面均以大河为使用角色。

利用斧击击飞的COMBO法……这类的COMBO有个相似点就是对手刚刚要落地的时候又被打上天了。
例如:三节棍-斧击 LOOP连。(2A-2B-662A-2B...)
这是最基本的不让落地派连法,斧击将对手击上天,然后前冲(可以用取消,也可以不用)继续用三节棍-斧击,然后再继续连形成LOOP段。
而这种LOOP段伤害力低,所以需要改进一下。
变为:2A-2B-普通跳跃A-6A-落地-2A-2B-普通跳跃6A-6B
因为LOOP段后期的攻击力非常小,所以不如在前期提高伤害力。
版边的还可以改进为:2A-2B-普通跳跃6A-6B-空中2A-(对手扣地反弹)落地2B-普通跳跃6A-6AB
不过因为后面对手可以通过受身来破坏COMBO,所以还是尽早结束COMBO来得实在(特别是对BOSS级人物的时候)

枪刺有着高攻击力,所有有了部分专门利用这一点的COMBO。
为了使用枪刺,大河不得不在天上飞来飞去,而这个就要靠空中DASH了……
最实用的一个飞天COMBO就是“空中近地时大锤-枪刺”,这样大锤打完后的惯性就将往上飞的枪刺变为往下冲了,这样就可以使用枪刺攻击地面上的怪物。
最标准的飞天COMBO就是使用枪刺收尾的,例如“三节棍-斧击-跳跃取消-枪刺”
而后来为了追求效率,直接改为空中使用了,就是“空中A×N-枪刺-前DASH取消-枪刺-前DASH取消-枪刺……”,这种COMBO对付体形比较大的家伙好用。

还有,在COMBO中可以多用EX技来结束,特别是跟小怪物群战的时候,你多连上几十HITS往往不如一个EX技来得实在。

下面给几个我自己常用的COMBO吧……
地面A起手的,无版面限定,对手是正常体形:A*2-2A-2B-跳起6A-6B-对手击壁回弹-6B/6AB
版边限定可以多打几个来回:A*2-2A-2B-662A-2B-跳起A-6A-2A-对手扣地回弹-2B-跳起6A-6B/2A-鞭尸
还有用来推怪物用的:6A-2A-6A-2A-6A-2A...
将倒地的对手打起来需要用到一次前冲取消:B*3-66(DASH取消)-2B-跳起追击
将枪刺带入的COMBO:A*2-2A-2B-88(跳跃取消)-A*2-B-66(DASH取消)-B...
利用巨锤带出的惯性来使用出低空枪刺:空中近地的时候2A-B(后面可以通过DASH取消来继续或者逃脱)



战术篇:
==========================
战术篇其实才是最实际的东西。
战斗中什么最实际?
高命中率、高成功率、低难度还有高杀伤力的COMBO。

这个就要详细说明攻击修正这个概念了。
攻击修正是用于减少COMBO的攻击力的,当攻击修正值比较低的时候,你下一击的攻击力就会随着这个修正值而做出修正,从而低于正常的攻击力。
很多人发现对手倒地后鞭尸的攻击力小的可怜,其实就是倒地后修正值大幅度下降的原因。(纯属个人猜测 - -|||)
虽然在游戏中没有显示出来,但是这个攻击修正值是确实存在的!
在高HITS数的COMBO的时候这个修正就会显示得和明显,当你的HIT数超过70、80的时候你会发现EX技的攻击力变得甚至不如通常的B,这就是因为修正值太低导致EX技攻击力下降。
(PS:喜欢玩格斗游戏的应该都知道这个东西吧 - -||)

在一群怪物的战斗中你复杂高杀伤的COMBO是往往不能完成的,所以需要的是将COMBO简化再简化!
如何做到高命中率、高成功率、低难度还有高杀伤力?
哎呀呀,我告诉你,其实让你每次COMBO的HIT数不要超过20就使用EX技结束,然后等待怪物们起身再开始COMBO,而不是去继续鞭尸。
最简单的例子就是B*3-6AB了,这个可以说是用于群秒部分怪物的COMBO,实用性远比那些复杂的打来打去的COMBO高。
由于B*3后修正不是太低,使用高杀伤力而且具有贯穿性的6AB来作为结尾,成功率高,命中率高,而且可以很快地逃跑……
还有,在空中低空巨锤然后接低空的枪刺对于部分聚群的怪物有特殊疗效………… -v-+

对那种单挑的BOSS就不同了,因为只有一个BOSS,所以应当使用高杀伤的COMBO而忽略其实用性。
而且对BOSS的起手一定快,否则就会被他们的招式先攻击到了,为了提高起手的距离,很多时候可以直接使用2A起手。
如果对体形正常的就可以带入版边打LOOP段COMBO。
不过介于部分BOSS受身速度快,所以有时候还是要选择一种比较保险的COMBO方式。
我一般用这个:(A*3)-2A-2B-跳起6A-6B/6AB(6B之后对手会击壁回弹,这个时候还可以继续使用6B/6AB来追击)

不过有部分体形中等偏大的,例如那个杀人狂ムドウ,2B斧击可能不能把他打到足够我们跳起的高空。
为了节省跳跃取消的攻击点,我们直接接1个6AB就可以了。
而且2A三节棍虽然攻击速度快(一般用662A),不过因为HIT数高修正会下降很多,所以也不建议常用。
更何况后面针对性强的COMBO更是不会用到2A了……

对于ロベリア那种高机动性而且受身快的,要乐胜的话就需要用来即时防御了,在即时防御她的近距离攻击后使用A或者2A来反击。
不过因为受身速度快,所以有时候就不带入空中,直接使用B*3-6AB来完结,攻击力高,而且保险。

对于体形超大的一些BOSS,例如石头人、奇美拉、破灭的胎动那章出现的那种BOSS(龟壳怪?)、还是张得和都瑞尔一样的神等,可以使用空中即时防御然后A起手接枪刺来快速消灭。如果有攻击点的话可以DASH取消后继续枪刺。(一般三次枪刺就可以了,再多了就没有攻击力了)
还有一个COMBO是专门对付超大体积的BOSS的,那就是2B×N了~~对大体积的怪物时2B往后攻击的那1HIT也可以攻击到,所以2B就打满了2HITS,也形成了针对性的LOOP段。(这个主要是简单方便,不过攻击力不是很高)



总评:
==========================

游戏的前三个攻略角色的剧情有些让人犯困的说,不过这并不影响我对后三个攻略角色剧情的看法。 -v-
所以大家一定要坚持到最后,BELEIVE YOUR JUSTICE!!!(哎呀,蹦出BF里面的广告词了)
战斗系统还是很成功的,虽然个人感觉难度低了一点……推荐大家直接使用HARD来完成游戏,毕竟肉靶子打起来是没有乐趣可言的。

个人评分如下
完成度:98.5% (可能有部分细节剧情未收集)
剧情:8分 (由于前面三个人物的剧情实在是有些犯困……还在考虑是否给7分 - -|||)
音乐:8分 (戏画游戏的BGM有个特点,就是单听都不怎么好,需要结合剧情 - -|||)
画面:9分 (总体来说还是不错的风格 -v-  貌似这是个考察个人恶趣味的分数啊)
游戏性:9.5分 (嗯,游戏性还是没有让我失望的)
综合评分:9分 (综合来看,除去一些小问题,整体还是高质量的一款作品!)

总分:43.5分 (以50分满分的标准来看,是相当不错的一款黄金级游戏 -v- 由于ACT部分的存在,只好推荐有信心通关的朋友们尝试了~ ^^b)
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悼念老陈……
南无阿弥多婆夜 哆他伽多夜 哆地夜他 阿弥利都婆毗 阿弥利哆 悉耽婆毗 阿弥唎哆 毗迦兰帝 阿弥唎哆 毗迦兰多 伽弥腻 伽伽那 枳多迦利 娑婆诃
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好长的哦~
写了很久了吧..
支持一下
抽空试试
[FLY]当我轻轻的路过...请不要介意...
[/FLY] 啊哇咦呀哦~
祝福KFC更好
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终于写出来了.......谢谢JS喔~~~难得我赞美你.
夏から逃げたくない!
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同人皇帝!!!!
看来MDK还是有一点可取之处的
难怪我室友被MDK迷上了
[img]http://img530.imageshack.us/img530/2413/mahoushoujo1rv6.jpg[/img][img]http://img168.imageshack.us/img168/8977/mahoushoujo2zm6.jpg[/img] [img]
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MDK研究的好透彻啊…… =v=b
想来当时偶normal难度糊里糊涂通了2个人之后才发现游戏的option设置原来是不只可以设置BGM声音大小的说……

另,腹诽一下游戏的平衡度……
大河的空中穿刺伤害太大了,BOSS战中往往能一击定局……
http://img.photobucket.com/albums/v479/sakurakai01/extra/telecard/suigetsu1.jpg
僕は、彼女を射抜きました、この有り得ないの舞台とこの悲しいすぎの世界、すべてを否定した。
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空中穿刺攻击力高,不过命中也比较难,需要一些技巧,不过最可怕的还是刺完会直接掉下来,不用取消的话很危险的……|||
悼念老陈……
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-v-玩DS我也有用EFZ的低空DUSH哦……低DUSH+B+2B+B*3……

B2008-3-8更新!欢迎来踩踩『星月夜~Seven Tales in Spiral』及SORA的个人BLOG
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= = 不看不看,没玩过游戏之前坚决不看相关的东西(纯粹的介绍可以,一旦涉及游戏情节就WS)

不过还是感谢MDK兄的辛勤劳动,应该对一些通关苦手的朋友有所帮助吧
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以下引用黠智祈愿在2004-10-24 7:18:16的发言:
-v-玩DS我也有用EFZ的低空DUSH哦……低DUSH+B+2B+B*3……


真是极度浪费的COMBO……
低空DASH首先容易被K下来(那么多怪物呢 - -)
B到2B要攻击点1
2B到B*3又要攻击点1
这样还不如低空2A-空B-空2AB来得实在。
悼念老陈……
南无阿弥多婆夜 哆他伽多夜 哆地夜他 阿弥利都婆毗 阿弥利哆 悉耽婆毗 阿弥唎哆 毗迦兰帝 阿弥唎哆 毗迦兰多 伽弥腻 伽伽那 枳多迦利 娑婆诃
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以下引用zhangmdk在2004-10-24 13:51:26的发言:


真是极度浪费的COMBO……
低空DASH首先容易被K下来(那么多怪物呢 - -)
B到2B要攻击点1
2B到B*3又要攻击点1
这样还不如低空2A-空B-空2AB来得实在。


貌似没怎么被K下来的情况发生……连单挑MM时我都是用这个……-v-我没有太多研究……玩得高兴就好……(=___=说来那招被我称为残影跳,也就是C+8,真是一招蛮帅的回避+反击技啊)

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