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[技术贴] AVG系列引擎研究进展... >_<

[ 12579 查看 / 28 回复 ]

回复:[技术贴] AVG系列引擎研究进展... >_<

-_-b 你还是没有回答我什么系统用的。而且你说:“对文件的打包是好习惯,不单单是为了压缩。
可以使文件管理有序,还可以从一定程度上防止未授权的二次开发”现在能把脚本和其他文件一起打包吗?
签名是什么?能吃吗?-v-
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我本来也没有想回答你什么系统的事情-_-
按Misha姐的意思说,是全系列的吧,呵呵……要仔细看帖哦
这里说的打包是指“把所有的脚本解出来后重新打包”
一个文字类游戏包含很多的脚本,如果它们都作为单独的文件躺在你的游戏目录下,不是很凌乱吗(同时也是会浪费硬盘空间的)
KEY社相关搜集中…… [IMG=upload/KFCFile3111_Totoro_Small.jpg]我的Totoro~~~[/IMG] [IMG]http://key.soundslabel.com/image/st_botu07.jpg[/IMG][IMG]http://key.soundslabel.com/image/st_botu08.jpg[/IMG]
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Visual Arts的AVG系统目前只有AVG32和AVG2K两类系统:
当然每个系统都有一些小的分支,比如AVG3216和AVG3217,(M)CI和(D)irectSound版本,都是属于AVG32类;
AVG2000、Reallive是属于AVG2K类;
有的游戏也有稍作改动,比如Planetaraian用的Kinetic,就是Reallive+加/解密引擎。

两种系统的脚本包格式稍有不同,AVG2K系统的包多了两层加密功能,不过是静态加密,已经被破解。
(据说....Kinetic好像转成了动态加密了... >_<)

但是两个系统的底层压缩解压都是同一个算法(是LZ算法的一个分支)。此算法采用活动整合字典,理论最大压缩比为8:1,最小压缩比为8:9。
对于文本和EXE文件有良好的压缩率(一般在2:1 - 4:1之间);
不过对于Entropy较高的文件则明显力不从心,生成的压缩文件会比原文件大... >_<

因此此算法不适合用来打包所有文件,目前确定使用范围为: 脚本文件/PDT文件/G00文件
飛べない翼に、意味はあるんでしょうか?
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插个问题:ONE的脚本存取系统是怎样的呢,听说还没有被破解?
KEY社相关搜集中…… [IMG=upload/KFCFile3111_Totoro_Small.jpg]我的Totoro~~~[/IMG] [IMG]http://key.soundslabel.com/image/st_botu07.jpg[/IMG][IMG]http://key.soundslabel.com/image/st_botu08.jpg[/IMG]
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One用的是什么引擎? AVG32么,如果是的话,应该用我的AVG32脚本阅读器可以读出(尚未确认...)

http://www.keyfc.net/bbs/disp.asp?titleid=5978

最后两份,不是奶油蛋糕,也没有漂亮的图片,不要都去抢,确定自己有确确实实需要的人去买... >_<
这年头这里的人都有盲目抢购的倾向...难道是KP太便宜了?
飛べない翼に、意味はあるんでしょうか?
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第15/16份……好悬……按某人的说法,是我把之前的人品暴掉的结果??
KEY社相关搜集中…… [IMG=upload/KFCFile3111_Totoro_Small.jpg]我的Totoro~~~[/IMG] [IMG]http://key.soundslabel.com/image/st_botu07.jpg[/IMG][IMG]http://key.soundslabel.com/image/st_botu08.jpg[/IMG]
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楼主想没想过自己写一个引擎?虽然有点难度,不过我觉得应该还是会有些用的吧。-v-
就叫做KFCEngine算了-v-
脚本引擎以前我做安装程序开发环境的时候写过一个。但是Visual Effects这些特效自己从没做过。Sound和Music倒是自己写过。(主要是用IDirectSound接口)
不知楼主有没有兴趣:)
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以下引用YWT在2005-2-10 0:47:55的发言:
楼主想没想过自己写一个引擎?虽然有点难度,不过我觉得应该还是会有些用的吧。-v-
就叫做KFCEngine算了-v-
脚本引擎以前我做安装程序开发环境的时候写过一个。但是Visual Effects这些特效自己从没做过。Sound和Music倒是自己写过。(主要是用IDirectSound接口)
不知楼主有没有兴趣:)


这个东西,我和朋友已经做出了一个实物,图形基于OpenGL,声音基于DSound和MCI,脚本使用二进制代码或者.ini文件,可惜压缩技术不过关,只能支持BMP图形,3DS模型和WAV音频。要是能在深层一点就好了!


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AVG游戏的系统并不复杂,只是脚本的易用性上会有些难办......
就如同FPS游戏会用Console系统进行脚本和动作的解释与实现一样。
如果能作出一个完全使用脚本系统来驱动的引擎的话,支持的格式的问题只是小事。
脚本的函数库,变量系统和runtime compilation才是最难写的。因为脚本并非是一般的编程语言,而是赋予了程序在runtime可以进行编程并直接执行的能力。不同于一般的编译器,但有在某些方面是一样的(例如instuction table, Register Table)。脚本系统的执行机制建立在Virtual Machine之上。
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赫赫,要做其实不难,主要是耗时间
曾经用脚本语言做了一个执行脚本的虚拟机,用脚本执行脚本...(在用我的mIRC音乐FTP自助界面的人就知道我说的是什么)
高级脚本写起来很爽,非常接近自然语言...

顺便回楼上几位: 我有计划做AVG脚本编辑器,可以修改脚本的任何细节(文字显示,声音播放,图片特效),而且为了能够达到所见即所得,也准备内建一个模拟引擎,这样就可以即时看到所做的一切修改的效果了。

也就是说,可以自编自导一个新的AVG,也可以修改原游戏以达到KUSO的目的。(本人不为任何人使用该软件产生的一切后果负责...-_-|||)
飛べない翼に、意味はあるんでしょうか?
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