论萌、论杀必死
撰文:Yangjr
「萌」和「杀必死」,是近十年ACG界最重要的两个名词之一。在十年前,这两个名词就算存在,也只是很小众的名词,而以它们为故事主调的作品更未成气候,哪如今天般成为一大主流。这两个名词在这十年间发展迅速,「萌」由很模糊的概念变得有系统化,「杀必死」也由偶一为之变成定期发送,而且还堂堂进入三大少年漫画志,不再是小出版社吸引读者的独门技俩。到底「萌」和「杀必死」是如何演化至今的?而它们的定义、内容又如何?它们在今天,以至将来会如何影响ACG?在下面的篇幅会逐一解说。
论萌
萌的起源与发展
一般咸认为,「萌え」一字是由「燃え」所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。「萌」本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用「燃烧」来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是「Mo E(も え)」。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示「燃え」和「萌え」。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的「萌え」来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。根据日本同人辞典,「萌」的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角「鹭萌(SAGISAWA.MOE)」主角在她有难的时候,会大叫她的名字「萌~!」一部分的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以「燃え」、「萌え」的说法就成为现时最被接受的一套说法。
另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,「萌」指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作「开始吸引目光」的「引伸义」也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种「心花怒放」的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。
「萌」的起源众说纷纭。但「萌」的系统化发展,笔者则认为与恋爱游戏(俗称「Gal Game」或「女Game」)有非常直接的关系。恋爱游戏与「萌」的系统化发展,有着相当密切的关系。这关系是很理所当然的,是「Gal Game」必然的发展结果。一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成分。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了「萌」的系统化发展,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具有殿堂级的意义。
《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是《龙骑士》系列)。在《同》之前,当然还是有以「泡妞」为题材的游戏(当然也是H-Game),但直到《同级生》之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全「归类」。重新审视这一套十年前的作品,会发现今天很多所谓「萌」的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、御姊、老师,甚至极端点的,还包括校医、护士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯独「萝莉」一项,因为当时「有害图书整肃运动」而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,「萌」的元素本来就跟「H」的元素是密不可分的。
《心跳回忆》作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(如育成特定的能力值,或制造指定Event)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正正因为女角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种「务求每个女角不一样」的想法,正是促成「萌」概念系统化的背景。
「Gal Game」对「萌」概念的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特征?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的「萌」概念。这些概念到了今天仍然被大量应用:「幼驯染」是王道中的王道,还有哪套是没有的;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见《心跳》在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。
而《心跳》的另一意义,是因为它将女角限于「乙女」这一年龄层。《心跳》不能像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、猪肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细致的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。
随后的Gal Game,基本上已离不开《心跳》走出来的路──将「萌」精华化、系统化。而这种系统化的「萌」,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套「放在动画里的Gal Game」,因为整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。
而星野琉璃的意外成功,更造就ACG业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部分分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一头猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇现状。
萌的词性、定义
由于「萌」是一个完全崭新的词语,而其概念成型也只有区区十年左右的历史,因此「萌」的定义、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字「燃え」的应用方式。
先谈词性问题。不管是说「燃」还是「萌」,もえる(燃える / 萌える)都是动词,而もえ(燃え / 萌え)则是动词和形容词。日语文法我管不了(笑),所以谈一下中文的用法。由于中文的方块字特性,不像日文在字后加一个「る」就能改变词性,因此在华文圈里「萌」这字已经完全是失控,什么词性都有。当名词用,是在说「萌」这种概念;当动词用,如「我萌小樱」,就是说「小樱这角色令我萌起来」;当形容词用,如「麻幌很萌」,也同样是说「麻幌这角色令我萌起来」。
笔者不敢说这样词性混乱,是否一件好事。但由此也证明了,「萌」这名词的词性仍然未定性,仍然是充满生命力的一个名词。而新兴语言的词性问题已属于语言学的范畴,在此笔者也不敢胡乱诠释,所以在此处就打住了。
至于「萌」的定义,也由于它的概念仍然在发展中,所以也很难下一个完整的定义。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼风格。而在这之上再加入萌元素,如女仆、天然呆、眼镜、关西腔、萝莉等等,就会成为一个萌系的女角。举例的话就是车仔面,面饼是不可或许的,而在这之上就加上不同的配菜,如鱼蛋、猪皮、萝卜。可爱的美女就是面饼,而各种萌元素就是配菜。当然,有萌的元素不一定萌,还要看这些元素的结合是否准确、配合。没有放面饼,但给你一碟白饭,就算加入了鱼蛋、猪皮、萝卜也好,它永远都不是车仔面。因此美少女 / 少年本身,是在「萌」里不可缺失的重要部分,否则加入再多的萌元素也是徒然。所以从某程度上来看,设计一个萌系角色,并将她的萌元素发挥出来,也是一门相当复杂的学问。
现时萌元素的系统整理已相当完善,甚至到了「照单执药」的程度。赤松健在「萌」概念方面确是有一手,看一下《魔法老师》,即使撇除了布景板,三十个女学生中仍然有十多个完全可供发挥的萌系角色,而且当中是没什么重叠的部分。这有赖于萌概念的系统化,和赤松健对萌的掌握,由此可见萌的千变万化。
萌的本质是「妄想」。这跟ACG的本质是一脉相承的。因为现实里很难找,于是就在二次元里找,这也是御宅里特别多2DC(二次元情结者)的原因。现实中有妹妹的,九成不会是妹控;反之,没姊姊的才会成为姊控。在都市长大的人,有多少个还有所谓「青梅竹马」、「义妹」?所以幼驯染和义妹才会是王道中的王道,因为想像才是最美好的。这也是为什么,当《下级生2》的女主角不是处女的时候,玩家们会有如此强烈的反弹。现实中要面对的痛苦,哪可能萌得起来啊?
「萌」与「可爱」的分别
由于「萌」的词义尚未定性,于是就出现了乱用的情况。最容易搞错的,就是「萌」与「可爱」的分别。
「可爱」是非常传统的词语,词义已经很固定,相信也不用笔者去解释。它是一个「及物」的形容词,是可以拿来形容人、动物,甚至死物的形容词。小孩可以很「可爱」,一只小猫可以很「可爱」,一枝肥肥短短、设计吸引的原子笔也可以很「可爱」,当然一个ACG角色也可以很「可爱」。
但「萌」跟「可爱」不同,基本上是针对「人」的形容词。在这里先说明,这儿说的「人」也包含了任何ACG或现实戏剧的角色,不管其是否虚构。「萌」跟所有只能形容人类的形容词(例如:豁达)一样,是可以应用在文艺作品里的「角色」上的。举例说,我们都可以说「令狐冲很豁达」,但不可以说小狗、一枝笔「很豁达」。同理,我们可以说「小樱很萌」,但却不能说一只小猫、一只滑鼠「很萌」。
要令一只笔变得萌?可以的。说穿了就是「拟人化」三个字。一个电脑作业系统(OS)可以萌的起来吗?但拟人化了的OS娘就可以了。一只猫不能萌,但猫娘就可以了(如《万能文化猫娘》、《Di Gi Charat》)。但本质上,萌的对象仍是一个人,不是物件本身。
「萌」是不及物的形容词,但语文本身千变万化,并没有必然的规则。《月姬》只是一套ACG作品,是死物。但如果说「《月姬》这作品很萌」,语法上、逻辑上都没有错。但此句的伸义,是指「《月姬》这故事的角色都很萌」,实际上并无违反「萌」是不及物形容词的原则。
「萌」本身是具有「好色而慕少艾」的意味,即使没有色情成分,也具有「性意味」。在这儿必须强调,所谓「性意味」并非指「性暗示」。萌不一定会引起性冲动,但一定要跟受众的「性取向」有关。「萌」其实不限于「男观众对女角」,理论上只要符合性倾向,即可说某角色很萌。女观众一样可以觉得男角很萌,女同性恋者亦一样可以说女角们很萌。但当然女性看男角的「萌」,也必然有其一套特别的系统。
「萌」的应用与「性感」有点相似,女生一样可以觉得男生很「性感」,但男生必然不会用女生的角度,觉得另一个男性「性感」。男观众只会说女角萌,一定不会说一个正太或少年萌。相反,女生就可以。「萌」是一种「发乎情,止乎礼」的感情冲动、一种对可以成为恋爱对象的角色的好感。觉得一个角色萌,不代表需要有性暗示,但却必须配合性取向。「知好色而慕少艾」是人性,并不代表这就是色情。因此不要对「萌」的性意味觉得反感,这只是一种情感的悸动而已,是美好和正面的。
由是观之,即使没有任何色情的成分也好,「萌」本身是有「性意味」的名词,因此就更加不可能与可以使用于死物上的「可爱」混为一谈了。
「萌」与「可爱」的分别
萌其实是可以计算的算式。萌元素的种类很多,而这些萌元素并不需计算,也可以出现在不同的作品中。也许某部作品的女角,并没有经过萌的计算,但她一样可以萌。但以萌系作品来说,萌却往往是经过计算的。
萌系作品的一大特点,就是将萌元素计算后,集中于少部分角色上。这些萌元素本身可以是常见的,但要如此集中地出现于同一个角色上,就是人设时计算的结果。举个例,《拜托了,老师》的风见瑞穗就是典型经过萌的计算的角色:人妻、御姊、老师、外星人。完美的计算下才能产生完美的萌角色,才能吸引最多的受众。就如前面所说,萌的本质是带有非现实的妄想成分,就是因为现实里找不到完美,才会在二次元里找。而「萌」就是找寻心目中完美的女孩的一种表现而已。
只是,萌的千变万化,是开始还是结束?随着「萌元素」愈来愈系统化,也代表着「萌」的活力正在衰退。事实上,当萌系作品愈来愈多,但新的元素愈来愈少的时候,就代表萌已愈来愈走入窄巷。组合可以千变万化,但元素本身却没有新的发展。换句话说,现在玩的萌元素已开始老调重弹,只不过是利用不同的配搭来制作一点新鲜感而已。
萌的流派基本上已经定下来,而ACG经常玩的也主要环绕这些王道题材,只是用配菜的转换来区分而已。一般而言,萌的元素可分成以下数类:
身份
例如青梅竹马(To Heart 神岸明)、女仆(魔力女管家 麻幌)、老师(Happy Lesson 一文字睦月)、义妹(D.C.da capo 朝仓音梦)、巫女(神无月巫女 姬子)、妖精(罗得岛战记 蒂德)、机械人(To Heart 玛露琪)等
外表特征
外观又可以分服装和身体,例如猫耳(Di Gi Charat DiGiKo)、水手制服(全金属狂潮 泰莎)、眼镜娘(草莓100% 东城)、贫乳(魔力女管家 麻幌)等
性格
例如口不对心(全金属狂潮 千鸟要)、害羞(君望 凉宫遥)、天然呆(School Rumble 天满)、温柔(青出于蓝 樱庭葵)等
语言
例如无口(机动战舰 星野琉璃)、关西腔(樱大战 李红兰)、口癖(Keroro军曹 摩亚公主)、毒舌(Rozen Maiden 翠星石)等
行为
例如每朝叫主角起床上课(To Heart 神岸明)、校门等放学(心跳回忆 藤崎诗织)、爱心便当(心跳回忆 虹野沙希)、暴力(Love Hina 成濑川奈留)等
当然,萌元素绝对不止这么少。也有一种是声优萌,是A和G专有的,简单而言就是利用声优本身来作为萌的元素。
有些萌元素可以单独使用,有些则要混用才有最好效果。像「每朝叫主角起床上课」,就必须配合「青梅竹马」或「义妹」,例如《To Heart》神岸明、《同级生》鸣泽唯。「毒舌」与「无口」混用,如《机动战舰》星野琉璃;「关西腔」与「口癖」合用,如《樱大战》李红兰;「千金小姐」与「口不对心」并用,如《School Rumble》泽近爱理。
但配搭的王道愈多,就代表愈来愈公式化。公式化代表活力开始衰退,因为一切都有公式的话,创新精神就会减少,玩的手法也会愈来愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都尝试从其他东西入手,去找新的元素。但萌系作品不断推出,而新元素却没有随着比例增加,使萌系角色愈来愈易出现重叠。有些作家为了避免此情形,就将角色由两种萌元素组合,变成三种、四种。但过犹不及,过多的萌元素会使读者变得过滥,尤其女角一多的话,「滥萌」的感觉就更强烈。
有一些作家会利用其他东西去包装,让老调重弹的萌元素,「看起来」有新的元素。例如军服并不会让人萌,但让一班萌系女角穿上就会有新鲜感。一只羊、一个西瓜本身并不会令人想到萌(猫是例外的,因为猫属性属萌元素一种),但把它拟人化了,加入传统的萌元素,就看似有新的元素加入,但本质上其实都是老调重弹的。
当然,元素本身是百搭的,就算随便混用都有效果。有时候,明明是有冲突的属性,都可以有特别的效果。如《老师的时间》的童颜老师美佳,就是萝莉 + 老师属性;《这是我的主人》的泽渡泉,就是女仆 + 暴力女属性;《Happy Lesson》的九龙长月,就是女扮男装 + 旗袍属性;《R.O.D》的读子,就是御姊 + 天然呆属性。配搭本身很大胆,于是就有新鲜感,反而因此而爆出冷门来。所以要让「萌」继续发展,创新的大胆精神是不可或缺的。
但不管萌本身是否在走进窄巷,受众才是最重要的。如果受众本身并不介意老调重弹的话,萌本身有没有变化都是小问题了。萌系作品的将来发展
萌元素本身是中性的。它跟剧本的深度并没有一个绝对的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表剧本一定就脆弱。上一季刚播完的《Air》便是一个好例子,而其原作游戏的剧情,更得到极多的玩家所肯定。
但无可否认的,卖萌的作品本身,剧情一般都很薄弱。尤其当愈来愈多受众只关心角色萌不萌的时候,ACG制作者根本不会再理会剧情,只推出一堆萌女角组成一个故事,然后就可以推出了。当连供与求两方都如此的时候,内容薄弱的萌系作品自然如雨后春笋般涌现。
也因为萌系作品这种只为赚钱的风气太盛,对真正认真的ACG制作者而言也是一种压力。如果自己的作品有萌的元素,会否吸引到一批喜欢萌的受众?但相对而言也必须考虑,会否因此而令原本不打算看萌的受众感到反感而离去?尤其当「萌=剧本烂」的概念变得根深柢固的时候,这种二元性的思考就会愈益强烈。于是,原本不卖萌的作品,会更加不卖萌。他们会尽量回避萌的元素,使作品没有萌的色彩。尤其当萌愈来愈系统化时,要回避就更容易。
反过来说,对原本就卖萌的作家而言,会更加热衷于此。最低限度,也要在大家感到厌倦前先赚够了钱。反正受众喜欢的东西很容易看得出来,只要某一天某种元素突然跑出来,就跑过去一起跟风就好。于是,就会慢慢出现了「萌者愈萌,非萌者愈不萌」的两极化现像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全回避潮流的。
当然,中间路线也不是没有的。但这是否代表两边通吃了?萌系作品易赚钱,于是原本与萌格格不入的作品也来玩萌了。明明是硬派作品的,却跑来参一脚萌系元素,像大热的《真.三国无双》就是好例子。谁会想到,今天的《三国无双》最重视的竟然是女角?女角的特性,由萝莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道与原本阳刚的战场愈益格格不入。对萌的受众而言,为什么不玩一套Gal Game而去玩一个战争游戏?对原本想玩一些阳刚气息的人而言,愈来愈多的萌系女角又是否让他们感到无力?也许这种策略能取悦一些受众,但不论是追求萌还是非萌的受众而言,这也只是一个两边不讨好的作品而已。
「萌」本身不能构成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素来组成。「萌」只是一种调味料,如果一套作品本身就有一个好剧本、好人设,加入「萌」反而会更加完善,并不会因此而减低它的价值。但如果单靠「萌」就想吃饭的话,在萌元素发展减缓的情况下,受众总有一天会离弃这种没有基础的作品。调味料可以令一碟菜更好吃,但调幅料本身并不能成为真正的美食的。
论杀必死
杀必死定义
「杀必死」不是暴力名词(笑),而是日文里用片假名来念「Service」一字的发音。「サ—ビス」是外来语,即英文的「Service」,简单说就是「服务读者」的意思。一般咸认为,杀必死都是露出女角的身体来服务男观众,但这只是基本的定义。实质上,「服务」的范畴可以很广泛,暴露身体的也一样可以是男角,但当然服务的对象亦改成女读者。就算半点皮肤、内衣也看不到,只要提供到读者的想像空间,亦算是杀必死的一种。再广泛一点,只要漫画分镜、动画定格不断对角色的性征做大特写,又或者刻意让女性的胸部摆动,不管它有没暴露或若隐若现,也算是杀必死的一种。
骤耳听,杀必死可以是很广泛的事物,但其实不然。之前已说过,「サ—ビス」就是「服务读者」的意思。怎样为之「服务读者」?就是在故事完全不需要的情况下,为读者提供额外的服务,这就是「服务读者」。例如明明是一套机械人作品,却忽然来一场海滩的泳衣戏,然后让女角们穿上泳衣登场。泳衣戏在一套机械人作品里,本身是没有意义的,插一场这样的戏就是为了让女角们可以名正言顺以泳衣登场,让读者眼睛吃冰淇淋。
杀必死并不是让女角穿穿泳装、露露小裤裤那么表面的,也可以是喜好上的「服务」。用回刚才的海滩做例子的话,在海滩穿泳衣很正常,但在海滩也穿学校泳衣就不正常。这也是「杀必死」的一种,但就是服务喜欢看学校泳衣的受众。由此引伸的话,变身女战士一定要穿短裙或紧身衣,也是源自于此的一种读者服务。
再极端一点的,就算画面没有暴露,也没有穿上服务读者的服饰,但如果能够让读者在意识上想像得到,也是杀必死的一种。例如剧情让女角因为某些原因而没有穿上小裤裤,但却穿上了容易穿帮的短裙,然后让剧情令她要往高处跑,或者要穿过吹着大风的庭园。虽然在画面上完全没有露出过任何的养眼镜头,但却可以令读者在脑海里自由想像。这种意识上的「杀必死」就非常意淫,比单纯画面上的养眼更具「服务」的意味。
「剧情需要」与「读者服务」的分别
说到这儿,大概会有人问:「我要看篮球漫画,那么角色去打篮球就是服务我呀?那岂不是什么漫画都是杀必死?」答案当然是「否」,因为界定它是否「杀必死」,还是一如前面提到的,是否与剧情有关。篮球赛与篮球漫画有关,这就是「剧情需要」,因此是必须的。
必须强调的是,「读者服务」只是一种附加价值,一定与剧情无关。如果一套作品是以描写性工作者为题的话,那么内里有一些关于性服务的描写就非常合理,是剧情需要的。但是,如果将这些性场面以意淫方式表达,如用两三页的大特写画面,来画女角如何将一只香蕉剥开,再放进口里吃,就算这漫画是谈欢场的,这也算是杀必死。因为这种描写并不需要,就算描写欢场工作也毋须如此绘影绘声地暗喻,所以就可归类为杀必死。
同理,一套以描写沙滩救生员,或水上运动为题材的作品,就算全书充斥泳衣美女,它也不是杀必死。反之,一套剧情根本没需要用上泳衣的作品,出现泳衣就是杀必死。
当然,所谓「读者服务」并不一定要有H含意。如果受众想要的服务,不是在H含意上的,那作者提供这种服务画面,依然有「服务读者」的意味。例如《我的女神》读者要看的,是贝尔丹蒂的「治疗系」服务,那么藤岛康介不断给读者这些画面,就是一种读者服务。同理,像《火凤燎原》、《闪灵二人组》这类作品,角色不断摆出耍帅的姿势,也算是服务要看这些耍帅画面的读者。当然,笔者也觉得这种说法有点邪道,读者不认同倒是可以理解的(笑)。
杀必死与萌的关系
萌和杀必死经常一同出现,但这不代表两者是共同体。理论上,萌和杀必死并不需要配合,单是萌或杀必死本身,亦可以独立应用。但ACG制作者都爱将两者配合使用,以达到最大的化学效果。
理论上,两者可以独立使用。但「萌」独立应用并没有任何问题,「杀必死」独立应用却效果有限。「杀必死」必须要配合「萌」,但「萌」不一定需要「杀必死」。简单点说的话,你宁愿看一个漂亮的女生作性感打扮,还是看一个相貌平凡的女生?只要是美女,作怎么打扮都会吸引视线。但泳水女郎不是美女的话,效果却会大打折扣。
「萌」与「杀必死」的关系也一样。两者的关系不是「共存」、「共生」,而是杀必死寄生于萌之上。不萌的杀必死,会食之无味,吸引力大减;但没有杀必死的萌,一样可以很受欢迎。而随着其他可与「萌」配合的元素出现(如GL),加上萌元素发展放缓,需要其他受欢迎的元素去配合的时候,「萌」、「杀必死」、「GL」的组合就会愈来愈多,像动画《舞姬》、《神无月巫女》就是这些铁三角的组合。
八十年代:杀必死萌芽史
比起「萌」来说,「杀必死」不是什么新的概念,在七十年代已经出现。二次大战后,手冢治虫那一代的漫画家大都以处理「儿童读物」的方式来画漫画。那时不论是阿童木还是铁人28,都是很单纯的故事。直到永井豪那一世代的漫画家涌现,日本漫画就开始加入性与暴力的元素。先撇开完全就是以色情挂帅的H漫不谈,今天所谓的「杀必死」、在当年称之为「清凉画面」的读者服务,也是这时候开始在少年漫画里出现。早前由庵野秀明监制的复刻版《Cutie Honey》,就是七十年代的杀必死作品。女主角在变身时,衣服会碎裂,女主角的身体当然也若隐若现,然后在光芒之后就会换上战斗服。
由于日本文化使然,清凉画面出现在少年漫画中,并没有如华人地区般敏感。到了八十年代,美少女作品兴起,加上「食色,性也」的人性使然,杀必死在漫画里逐渐成为一种普遍不过的现象。但这儿说的「普遍」,并非指今天那种泛滥的程度,而是偶一为之的。那时的漫画家深知什么是「物以稀为贵」,只会偶而服务一下读者,绝不会将它看成一种卖点,甚至看成为「理所当然的事」。
要提八十年代的清凉漫画,当然要提《福星小子》。女主角拉姆破天荒以泳衣鬼女的造型出现,而且不是偶一为之的造型,而是固定的基本造型。在当时来说是相当大胆的,但拉姆也仅限于泳衣造型而已,并未发展到今天「什么也要露」一般低俗,本质上还是不涉及色情、很健康的性感。
八十年代美少女作品兴起,于是就出现一些如《魔物ハンタ妖子》、《A子计划》一类会洒洒盐花的作品。由于电视尺度没有今天那么放松,《福星小子》那种程度已算是底线,所以这些洒盐花的作品都在新兴的销售平台──OVA上推出。由于OVA的限制较少,于是一些重H口味的色情作品也大量在这平台推出。美少女作品难免受到影响,尺度也变宽,以前不敢出现的露点镜头也可以堂而皇之出现了。再加上OVA是要观众真金白银付钱买的,为了取悦观众而加入适量的盐花也是必然的事。
盐花和正式的H作品始终有别,为了区分,就算有盐花也好,也必然不会是「杀必死大放送」。那时的杀必死倒是很简单,出浴镜头是主流,其次是露小裤裤,露出胸脯已是最大胆的了。当年名作《Gun Buster》就创造了「摇乳」这一种杀必死,而最后一话女主角典子撕开上衣的场面也成为了经典名场面。尺度宽了,但仍然没有意淫的味道,要重口味的H的受众,在当时来说有太多的选择了。那时也是H动画发展最蓬勃的时期,要看真格的H,会干脆看真正的H作品。所以杀必死都不会太夸张,只是一种绰头、附加价值。
说到「杀必死」这专有名词,在九十年代以前,我们只会称这些读者服务为「清凉画面」、「盐花」,并没有「杀必死」这种叫法。直到《新世纪福音战士》动画出场,女主角之一的葛城美里每次在下回预告里都用「下一回也是サ—ビス、サ—ビス!」来结束,于是「サ—ビス」这名词也在ACG界里多人使用起来。当然,在预告里所指的并非「清凉画面」的意思,而是说下一回也很精彩,但「サ—ビス」这字隐含「服务」的意味,遂被ACG界借用为「读者服务」的用语,并应用至今。所以说,GAINAX这间动画厂,对「杀必死」可真谓贡献良多啊……
九十年代:杀必死爆发史
由于八十年代末、九十年代初,日本爆发了「有害图书整肃运动」,整个ACG业界都被逼收俭了。H作品固然被整肃,逼着自我规管,而「杀必死」也不能堂而皇之,逐渐绝迹于最前线的少年漫画范围。最多也只限于健康的性感,如最基本的泳衣画面,不会越雷池半步。重口味的H,除了以OVA为渠道外,就只有同人渠道。
直到赤松健的出现,终于令杀必死重新成为ACG界的潮流。要数ACG的「萌」和「杀必死」历史,赤松健必入史册。由于「有害图书整肃运动」的影响,ACG三界都受到影响。电脑H-Game受到软伦规管,家用机的H-Game也不能有色情画面(但能够有声音,是很奇怪的规则);动画杀必死收俭,漫画也如是。在三大漫画志上已看不到养眼镜头,暴力场面也受到控制。漫画上不是看不到杀必死,而是集中于一些小出版社作品,而且也相当保守。
直到94年,赤松健的《A.I. Love You》开始在三大漫画志之一的《少年Magazine》上连载,就重新带起来主流少年漫画里加入杀必死的潮流。《A.I. Love You》有颇浓烈的《我的女神》和《电影少女》的味道,它参考了前者三姊妹的设定,吸收了萌元素的精华;后者则被吸收了在杀必死方面的精华。赤松在《A.I. Love You》时玩杀必死已相当大胆,玩尽了他独门的「主角意外引致杀必死」的技俩。但由于这套作品未有做出热潮,因此也未算是杀必死爆发的导火线。
要数令ACG爆发杀必死潮流的,一定要数《Love Hina》。它是赤松健在《A.I. Love You》完结后的新作,这套作品为ACG界带来了三样东西──杀必死的复兴、萌漫的发展,与及后宫作品的诞生。由于今次的主题是杀必死,所以后面两者只粗略解说一下。《Love Hina》是第一套完整地将当时只在Game界发展的「萌」,引入漫画界的作品。人设是完全以一套Gal Game的格式来设定,国中小女生、青梅竹马、女剑士、天然呆、义妹都是流行的萌元素。而经过不断的磨合,在赤松健的下一套作品《魔法老师》中更是萌元素大放送,但这是后话。而《Love Hina》的成功,也导致漫画界步动画和游戏界后尘,萌系作品大爆发。另一方面,《Love Hina》这种「一男配多女」,然后众女一齐抢夺男主角的剧情,亦成为了所谓「后宫作品」的先驱,尔后不少作品都以这种方程式来运作,后宫作品也成为ACG界一种新的类别。
回到杀必死的主题。《Love Hina》玩的杀必死桥段,虽然来来去去都是那几招:场面是露天温泉、澡堂,行为则是主角因为种种意外而飞入澡堂,或跌进女角的胸口,又或扯破了女角的衣服。开始时倒可以当作故事的笑料点缀,但当每一回、每一集都这样杀必死大放送的时候,就难免有点过了火位。就算是八十年代最明目张胆的时代,也不至于这样大放送。《Love Hina》模式的成功,使很多ACG制作者都想搬来参考。于是杀必死、萌、后宫,就成为九十年代末期至今的三大主流题材。
《Love Hina》的代表性,不单是因为它带来了杀必死的复兴,更重要是将杀必死变得平常化。在之前,杀必死要不出现在二线出版社的少年漫画,要不就在以成年人为读者对象的青年志,是绝不会在三大志的少年漫画上如此公然地作的,仍然有其界线。《Love Hina》的出现,使杀必死成为一种固定的主题,是剧情的一部分,是必要而不可或许的。而且它不是出现在二、三线的漫画志或出版社,而是三大漫画志之一的《少年Magazine》,出版商则是大名鼎鼎的讲谈社。情形就好比以前只有小型的收费电视会播色情电影,但现在却是无线电视(香港最大的免费频道)播,而且还是黄金时间!在这种背景下,杀必死的风气自然愈吹愈烈,更形普及。
《Love Hina》不单普及了杀必死,另一方面更深化了杀必死。在前文已提到,杀必死过去只是一种点缀,不是卖点。只会偶一为之,绝不会大量放送。但《Love Hina》开始了这种先例,令ACG界完全将杀必死视为平常的题材,不再顾虑。加上收费频道和影碟贩卖的普及,动画上的杀必死也愈来愈夸张。像《极限女孩》那种完全是意淫的作品也可以在电视上播放。纵使它是一套「十五推」的作品,而且限于在收费频道上播放,但也是十年前完全无法想像的。加上影碟贩卖方便,现在甚至会在影碟上推出比电视版更意淫的作品。一些在电视上会被遮掩的画面,就会在影碟完全呈现。杀必死在ACG上已开始愈来愈无所顾虑了。
八十年代与九十年代的杀必死的分别
最显而易见的分别是在尺度上。以前动画只会给三十秒、漫画也只有一格半格,若隐若现的出浴、露小裤裤、露胸的场面,但现在却会公然地、刻意地作,全裸、半裸比比皆是,意淫的画面也愈来愈多,硬掰剧情来展现女角胴体的作法更是普遍之极。
在八十年代,杀必死是名副其实的「附加价值」。套句俗语就是,「有的话是人情,没的话是道理」。这也是为什么当年《Gun Buster》最后来的一场,昙花一现的露乳画面会如此让观众惊喜。因为根本就没人期待过呀!当然,那时候还是有如《魔物ハンタ妖子》、《A子计划》一类,确实以洒盐花为绰头的作品。但观众仍然是抱着「有的话会很幸福,没的话就稍为失望」的心态去看,而且也不是理所当然的。
但到了九十年代的杀必死,就完完全全是一种「义务」。因为杀必死已完完全全成为一种「作品主题」,是「为杀必死而杀必死」的。情况一如老夫老妻,丈夫从来不帮忙洗碗,但忽然来帮一次,对妻子而言就是一种服务。反之,如果天天都是丈夫去洗,那么就是一种「义务」。有一天丈夫不去洗的话,妻子就会一脚踢他去洗,这就是「服务」和「义务」的分别。现在的杀必死,已不再是「服务」,而是「义务」了。一套作品可以标榜自己玩的是杀必死,而且每一集、每一回都要做,否则就会遭受到受众的反弹。因为有「杀必死漫画」要有杀必死,这才是理所当然的。
有趣的是,随着《同级生》这类作品大卖,H-Game公司对故事剧情愈来愈重视。近年不少经典的H-Game,剧情都很细腻,得到不少玩家的认同。于是就出现了很奇怪的现象:H作品愈来愈一般向,一般作品反而愈来愈朝H的方向走。这种趋势倒是以前没有人会想像过的。
杀必死将来趋势
由于杀必死必须依附于萌上面才有最大的效果,只要萌一天仍然是ACG的主流,杀必死仍然会是受制作者欢迎的题材。只是,历史告诉我们,当色情文化过于泛滥的时候,必然会导致社会卫道之士的反弹。现阶段而言,ACG仍然是次文化的一种,未能像电影般登大雅之堂,成为一种被社会认同的艺术。杀必死作品的反控,必然会令新一轮的道德整肃重临。社会人士不会把H作品和杀必死作品分得那么清楚。就算如何规范H作品,但如杀必死在少年漫画、电视频道里失控,社会都会视为H作品。如果因此而招致被整肃的结局,也非ACG迷之福。
而杀必死的泛滥,也可能令原本可在正统动漫界发展的新晋人材,换移去做「只赚快钱,不问质素」的杀必死作品。也可能令根本无才华的漫画家,因为把女角画得够萌、够杀必死,而劣币驱逐良币,把有才华的漫画家挤出ACG界。这样不单造成低质素、无意义的作品泛滥,更会直接打击ACG界的正常生态,是相当不健康的影响。
总结
就如笔者在「论萌」的部分所说,调味料是不能当饭吃的。「萌」和「杀必死」只是令作品变得好吃的调味料,它们不能作为一碟菜的主要部分,一套作品仍要靠故事、人物来支撑。吃法国菜,我们不会沾日本芥末;吃炸鸡块,也不会沾沙姜粉。正确的调味可以让菜更好吃,只要配合得宜,萌系作品也可以很好看,如前文提到的《Air》。反之,配得不好就只会贻笑大方,如《真三国无双》。
「萌」和「杀必死」是近十年ACG界最重要的两个现象。它们为ACG界注入了活力,也打开了一套资本主义的市场公式。跟着公式写很容易,但如何突围而出,就得靠创意。笔者期待更多的作品,能够冲击既有公式,否则萌系作品必定一如香港的电影业一样,在公式泛滥下被受众所遗弃。这对萌系作品,以至整个ACG界而言,都不是最好的结果