为什么女人不爱玩游戏
Philippe O'Connor wavow 译
本文转自AGREE,原帖地址为
http://www.galgame.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=20&ID=18759&page=1为什么女人看起来不太爱玩游戏呢?本文将试图从生物学角度加以解释。女孩子们在哪儿?
我欠游戏很大一份情,尤其是从我12岁认认真真地玩游戏开始。从游戏中,我发展了各项能力,包括:领导力、问题解决能力、信心、分析能力、人际交往能力、写作能力、团队构建能力、战术战略制定能力、组织能力以及各种天赋条件允许我获得的重要知识。我也从游戏中体验到了大量的愉悦、成百上千小时的快乐、同朋友真心的交往、值得纪念的情感,等等。在游戏中,我要面对各类谜题险境,并设法解决,这种经验的获得除了游戏之外别无其他途径。我说的不止是电脑游戏,还包括其他各类游戏:桌面RPG、街机、生存游戏(真人仿真枪游戏),这些游戏年复一年的,总能给我带来如此多的乐趣,但同时也给我带来了一个百思不得其解的疑问:女孩子们似乎并不像我这样热爱游戏。当然,我遇到过非常多的女性游戏玩家,但她们似乎是极少数,属于整体女性人群中的边缘人,同时还被认为是“与众不同的”。现在我已跨入游戏业,成为了一名专业的游戏人。这一问题使我不得不常常加以考虑:为何占人口总数一半的女性,对游戏的感冒程度远远不及男性?我发现这是不公平的,但很明显,她们拒绝游戏很大程度上是因为对此漠不关心,甚至于是厌恶。这一点对我打击很大,它让我开始怀疑游戏本身,无论如何,这都是我不得不面对的现实。
我最近在某女性玩家刊物上看到了一篇文章,作者是Vangie Beal。“Aurora”(她在游戏业内的称呼)对为何女性大体上同游戏绝缘做出了一番解释,该文在女性玩家圈中引发了一场激烈争论,我为此访问了各类女性游戏站点。对于争论各方的主要论题,Aurora都做出了解答,这些解答指出了性别的社会性、文化性、生理特点甚至是化学组成均不同,而这便是问题的答案所在。简而言之,动机(reason)VS行动(action),男人倾向于行动,而女人倾向于动机,大多数游戏都是动作游戏(action game),所以更多的男人玩游戏。另一些争论的焦点问题,Aurora重复回答道:性别歧视!女性游戏开发者的缺乏、游戏中千篇一律的女性形象、各类在线交流环境中的男性至上主义,等等等等。女性被隔绝在游戏之外的原因有多种多样,但归根到底是一项:男人支配了游戏业!但,我认为这些只是女性对游戏不感兴趣的结果,而不是原因。她的文章使我获得了一些灵感,促使我动手写下本文,本文很大程度上也是基于那篇文章的。
游戏的生物学基础
很不幸,在当今的政治风气中,凡事都要被归结到“朋友或敌人”列表内,这迫使人们在阐述自己的观点前,先表明自己的敌我立场,同样的,在关于性别和游戏的讨论中,这一点也不能幸免——是支持女性反对男性,还是反之。我非常真心的希望本文能避免走到任何一个极端,但为了做到这一点,您将不得不忍受我关于游戏的生物学基础的冗长讨论,如果您跳过这一段,将无法继续接下来的论题。我将试图从根本上对男性及女性在游戏选择上的不同加以解释,首先我要阐述的是关于游戏的生物学根源,或者说人们玩游戏的生物学动机。如果我能使你确信是大自然造就了游戏,那我就可能使你明白到底是什么决定了性别在游戏选择上的差异。在我进入游戏业成为一名专业制作人之前,我在一家咨询公司担任游戏设计的工作,这儿的“游戏”是指模拟仿真训练。我们设计各式各样的模拟仿真游戏,用以教授管理课程。例如,我们的某份合同是帮助波音公司设计一款航线管理游戏,该游戏主要为了训练经管人员掌握新航线的运作。为客户设计游戏的过程中,我一直在思考一个问题: 为什么这类模拟游戏比传统课堂授课更有效?在接下来的工作中,我开始接触到事情的本质,并慢慢意识到“游戏”其实并不只是人类才具有的能力。我注意到,动物也玩游戏。如果你家有猫或狗,你就会明白我想说的。动物看起来就像我们人类一样也能从游戏中获得快乐,如果他们想和你玩游戏,就会很明确的“邀请”你。当狗狗把它最喜欢的玩具叼到你的笔记本上,这就是它的表达方式。猫的方式是在地上打滚,并向你举起它的前爪。其实不光是我们驯养的动物,那些在自然界中的野生动物也照样会玩耍。如果你对此稍有深入观察,你就会发现,玩耍似乎只是哺RU动物的专利,爬行动物(例如蜥蜴)和鸟类看上去从不互相追逐嬉戏(鸟类在繁殖阶段也会互相追逐,但这种行为有一个明确的生殖目的),这两种动物的行为总是有明确的目的,不会为了玩耍而玩耍。如果只是哺RU动物像我们人类一样需要玩耍,那这意味着什么呢?大自然决不会无缘无故做任何事,“玩耍”必定会带来某种生存优势,否则这种耗费体力的活动就不会得到进化发展。
当我们仔细观察各种动物的玩耍活动,我们会得到一些有趣的答案。小狗的游戏包括“追我/追你”、“摔跤”和“互相争抢”,每种小狗的游戏都反映了它们的祖先在野外需要面对的生存竞赛。以今日在野外的狗——“狼”为例,“追我/追你”反映了猎物的捕食阶段,跑得快的将得到生存资料;“摔跤”是指如何将追到手的猎物扑到在地;“互相争抢”不光指从别人口中抢夺食物,还指双方合力将食物撕碎,毕竟小块的肉才方便吞咽。有理由相信,在幼年阶段的游戏中学到更多狩猎技能的狗,成年之后生存的几率也会更高。接下来考察一下小猫的游戏,它们最喜欢的游戏是“抓绒线球”,这种游戏反映的是对体形较小、移动速度快、毛绒绒的对象的追捕,显而易见,这种对象指的就是小型啮齿动物。它抓起绒线球扔向远处,然后立刻扑上去,在它眼中绒线球已经成了老鼠的模型,因此这种游戏也是狩猎模拟的一种。猫不喜欢玩狗的某些游戏,比如“互相争抢”,这是因为猫的猎物通常较小,不需要多方合力追捕,也不需要同伴帮忙撕碎。由此得出的结论是,这些动物的游戏都是为了帮助自身发展生存技能,以应对成年后的环境。只有哺RU动物才玩游戏是因为:只有哺RU动物的大脑足够发达到可以“想象”虚拟的猎物,并将某种物体或同类想象为猎物。
此外,只有哺RU动物的大脑才能从这类游戏中学会技能,大脑学习的秘密蕴藏在REM(rapid eye movement快速动眼)睡眠中。所谓REM睡眠是指:哺RU动物睡觉的时候都会做梦,而在梦中有一个阶段眼球快速活动并伴随着激烈的梦境,甚至同时还有不经意的肢体动作。有一项研究成果发表在《科学美国人》杂志上,该研究指出,在动物处于REM睡眠状态时,它的脑电波状态极端吻合于该动物处于主要生存活动时的脑电波状态。例如,对老鼠而言,指搜寻食物时;对兔子而言,指戒备捕食者时;对猫而言,指猎食小动物时。这种对动物主要生存行为同其REM睡眠联系的研究表明了,动物的REM睡眠似乎是某种学习的机制,就像足球教练研究赛事录像一样,是对白天活动的某种总结提炼。
但这对游戏本身又意味着什么呢?我们知道了REM睡眠是对活动过程的回顾,而玩游戏是一种模拟训练机制,因此这便是哺RU动物如何训练自己的方式,它们在互相的嬉闹中了解自己的实力,它们模拟训练如何处置以后可能遇到的各种境遇,这些都是那么的有趣,它们从中体会到了快乐,就像我们人类一样。人类就像我们的宠物那样,也具有玩游戏的本能。我们从孩童时代起便开始了游戏,我们对游戏的热爱从不会断绝。人类的游戏包括“捉迷藏”、“过家家”、“考记忆”。你能够在世界上任何一个文化环境中找到类似的游戏。当我们近距离观察这些游戏,你会意识到某种形式的“生存训练”正隐藏在其中。我还记得自己第一次玩过家家时候的情形,那时我才五岁,有几个女孩把我叫过去参加她们的游戏,我对这种游戏的规则毫不知情,但我的本能似乎即刻就让我明白了。女孩子们没花什么力气就让我知道该怎么做,我在游戏中的角色是“爸爸”,她们递给我一个玩具娃娃,说这是宝宝。游戏继续进行,一个女孩和我一起参加完成各种各样的事情,她可能扮演的是妈妈的角色吧,我甚至自然而然的就了解了各项要做的事情。“装扮”游戏可能是人类孩童的本能学习方式,用以应对成年后的社会角色。而捉迷藏则蕴含着另一种意义。这是狩猎的模拟,孩子们轮番成为猎物和猎人。这些技能对史前的人类来说,必定是极为重要的。我们现在的游戏可能更为复杂,但他们的目的都是一样。如果我们都能接受这一事实:玩游戏是大自然迫使我们进化出的本能,用以帮助我们生存,那么我们便能进行下一步更细节化的讨论:男人和女人的游戏倾向有何不同,在此我大胆假设,性别在游戏选择上的差异主要是基于本能的原因。女孩和男孩从孩童时期开始就倾向于玩不同的游戏,女孩玩过家家,男孩玩捉迷藏,这个例子看上去非常老套,但我想没人能在这一点上加以反驳。
无毛猴子
我意识到,对于“女孩为什么不如男孩那样多的玩游戏”这一问题的答案深深隐藏在人类大脑最根本的组成部分中,因为这种现象是如此的广泛,在各个国家各种文化环境中都能观察到。我的理论很简单:任何一个现象越普遍,就说明它的原因越根本。我从不关心那些错误百出的统计报告说:女性玩家已经占了整个游戏市场的40%。这是绝对错误的,只要看看你周围的情况并根据自己的经验就知道这一点。女性在整个游戏市场只占了很小的比例,而这必定是有原因的。我想对此做出一个合理的解释,并提出一个可行的解决方案。 首先我要说明,我是古生物学家史蒂芬·杰伊·古尔德的忠实信徒,他的书籍提供了我无比丰富的精神食粮,促使我对生命、自然和进化论在人类行为中的体现进行思考。德斯蒙德·莫里斯是另一个灵感来源,在他的《人类动物园》系列丛书中,他敢于使用达尔文进化论把人类的行为同动物的行为一同加以研究。他的理论使那些对我而言绝不可能理解的人类本能行为清晰的展示在我面前。这两位便是我以下论点的主要理论来源。人类——我们所能观察到的最复杂的对象,从根本上说就是动物(宗教信仰除外)。我们和动物相比,只在微小的地方稍有不同。人类的进化史有100万年左右(或更少),人类的大多数(不是全部)习性和本能都在这段时间内发展。现代人类的社会性(例如居住在城市等等)只有大概5000年的历史。因此,可以毫不犹豫地说:人类现在的习性同我们50万年前的祖先并没有什么不同。我们大多数的“本能”是由于很长时间的演化才形成的,而今天的我们仍然具备这些本能。男人和女人的大多数感觉、念头和行为都是本能:饥饿、恐惧、愤怒、快感等等,而这些习性和行为动物也具备,人和动物是相同的。这些本能就像是预先设定好的程序一样,无时无刻不在控制我们的行为,只为了一个目标:使我们能生存。在这个星球上的其他动物也是这样。我们所体验到的“快感”是什么呢?
简单的说,这是大自然奖励机制,用以鼓励某些行为的发生,因为大自然希望看到这种行为出现,所以就让它们伴以快感。例如,大自然需要我们能繁衍后代,因此性行为才会有快感。在那些不太极端的形势下,比如在日常生活中的某些事情,我们也能从中体验到微妙且不太强烈的快感。对男人来说,打开车盖修理汽车的引擎、解决出问题电脑的故障等等;对女人来说,精心梳理打扮自己、照顾自己的孩子等等。当我们使用某种语言,诸如“这玩意儿干起来超爽”的时候,我们是在表达这样一种意思:我从这件事情上体会到了某种快感,即使通常这件事情并不被认为是有趣的,在潜意识中,我们甚至在将这件事情的乐趣同性快感作比较。那些我们从做各类事情中体会到的满足感,其实是一种化学奖励,在人类数百万年的进化中,由基因深深的根植在我们体内,你也可以将基因看作是一段程序,控制我们去做特定的某些事,这样就能最大化我们的生存机会。快感相当于生物AI,同电脑AI不同的是,人类的代码属于硬件(大脑)的一部分。人类大脑的复杂程度处于生物家族的顶端,往后回溯依次是:灵长类、早期哺RU动物和爬行类。人类头脑中的操作系统(脑中的各类复杂物理、化学反应)在我们上百万年的进化中早已设计好了,而软件(在我们成长过程中学到的东西)只能运行在这种操作系统的最顶层,即不管每个人在成长过程中装备了什么软件,所有人的操作系统都大同小异。大自然设计了“玩游戏”帮助我们生存。为了能让我们都去玩,大自然又在其中添加了一些快感。当然,并不是任何游戏都是必须的,大自然只是想让我们去玩特定的,能帮助我们更好的活下去的游戏。对动物来说,这些游戏的用处都显而易见,但对会使用工具的、社会化的无毛猴子——人类而言,情况稍有一点复杂。
人类的行为
人类拥有更复杂多样的生存行为,甚至于男人和女人还拥有不同的生存机制,这些都是由于我们独特的生活方式(相对于动物而言)所决定的。其中一项便是狩猎行为。肉类是史前人类(目前仍然是)重要的食物来源,只要你对着镜子张开嘴就会发现,我们的门牙和犬牙并不适合用来反刍咀嚼。不幸的是,肉不会自己长在地上,它们也不喜欢自己被吃掉,因此人类(主要是男人)发展了若干狩猎技巧,这些包括:向目标投掷尖刺工具(弹道学技能)、追赶猎物(跑步技能)、辨认地点(野外寻路技能)、制造狩猎工具(打造工具技能)、放置陷阱(陷阱技能)、搜索隐藏猎物(在英语中game也作猎物解,真是个有趣的词),简单的说,就是大范围的手、眼、空间协调能力。当男人从事这类技能的训练时,他们就会获得快感(咱们的生物AI开始工作了)。另一项有意思的活动是和同伴们一起去狩猎。参加一个团队一起活动将获得相当大的快乐,不管是史前的狩猎团队,还是现代的足球队、公司管理团队或是兄弟连。那些NBA赛事吸引了众多男性的注意力,即使他们只是坐在电视机前,并没有任何的身体活动,他们也能从想象中获得和团队协作的快感(线上游戏也能达到相同的效果)。对女性而言,她们无法像男人一样从狩猎活动或狩猎协作活动中获得相同的乐趣,因为她们的生物AI并不鼓励她们这么做,也不会给以化学奖赏。对于男人,仅仅成为某个团队的一员并没有什么好玩的(不像女人那样),成为团队的一员然后共同去完成一个目标才是乐趣所在。动作游戏便提供了这样一个平台,人们可以从中体会到狩猎的快感以及成为团队一员共同行动的乐趣。这便是女人为什么不太热衷于电脑游戏的主要原因。男人们能够从游戏中获得乐趣,是因为游戏本身就是男人设计给男人玩的。为了获得更强烈的快感,男人们更倾向于玩动作类游戏。有时候,这甚至比做爱更有趣,即使不是,也很接近了吧。很不幸(或者说是非常幸运,这主要由你的视角所决定),在现代社会中,男人们很少能有机会合法的得到狩猎模拟训练,也几乎没有途径能既不需要理由又能安全的满足这类本能需求。我们现在不需要自己动手猎杀肉食了,我们也不常进行战斗训练(火药时代对战斗的恐惧已经超过了乐趣),而且我们甚至都不需要亲自动手劳动了。体育活动是最常见的男人满足本能需要的活动,可是体育只是狩猎活动的高度抽象模拟,它的社会性已经成为了主要的目的。而且在体育活动中包含了太多的条条框框,不许这个不许那个,这也降低了乐趣。电脑游戏,特别是动作类电脑游戏已经成为了最安全的狩猎/战斗训练替代品,不像体育活动那样受到诸多限制,在电脑游戏中更直接更自由,你不必担心会让对方受伤,因为你的目标就是杀掉对方。另外,在玩电脑游戏的时候你也不需要刻意穿上特定的服装,你还可以一边玩一边喝啤酒。这些本能是男人与生俱来的,我们总是迫不及待的想发泄出来。游戏让我们拥有了一个摆脱现代文明束缚的方式,在此我还要重复一点,这类游戏是为了取悦男人而设计的。有些人可能会因为动作游戏在最近的惨剧中所扮演的角色(译者按:可能指美国的校园枪击案)而反对我的论点,因为看上去似乎是由于暴力游戏才导致了暴力行为。在这里我不想做所谓的政治声明,男人的心理就是事实,并不需要大量的研究证明去支持,每个人都知道:男人更倾向于好斗的习性,而我们的游戏只是迎合了这一口味。有些男人可能比其他人更喜欢这类动作游戏,而事实是大多数男人都不同程度的喜欢这种游戏。我们只是需要更好的理解这一点。
媒介是主因
动作游戏只是最近才变得流行起来,同样的,体育活动的逐渐普及也是最近的事情。原因只有一个:媒介的发展。伴随着电视机的普及,体育也成为了一项群众文化项目。电脑技术最近的飞速发展也使得我们能够更复杂更精确的再现真实的狩猎模拟行为,在这一点上,电脑比其他任何媒体都更有力。 我们的本能仍然伴随着我们,如果我们刻意压制本能,我们就会感到沮丧、烦躁和失落,就像你很久没有做爱一样(很抱歉我又拿性作例子)。很不幸,在现代社会中,大部分男人能够从中体验到快乐的活动已经不可能再去做了(也不必再去做)。因此男人们花费大量时间去寻找其他形式的替代活动(主要是人为创造的活动)用以满足自己的需求,而这些活动看起来漫无目的,也没有好处,对女性来说连兴趣都没有。这便是为什么女性看起来和游戏绝缘的原因所在,并不是女性被故意隔绝在外,而是她们本身就不想进入其中。益智游戏(puzzle game)玩家群的比例看起来似乎并不像动作游戏那样极端,那些强调推理和逻辑的游戏好像男女玩家各占一半,这类游戏对两种性别都有吸引力,即使用进化论的眼光来看,这仍然是有意义的。如果在一个血腥男儿面前放两款游戏,一个是俄罗斯方块一个是雷神之槌(著名第一人称射击游戏),猜猜会如何?他并不会说俄罗斯方块不好玩,但他确实会选择去玩雷神,对于女孩呢,她会选俄罗斯方块,因为她对雷神毫无兴趣。女人们不喜欢玩游戏的原因,就和她们不喜欢看体育赛事的原因一样(译者按:女生们也开始关注起体育比赛了,但她们更多的是关注选手的体魄和相貌)。在漫长的进化过程中,由于性别的分工需要,女性们的快乐神经(或者说满足感,就像Aurora指出的那样)并没有同这类男人专有活动联系起来,但在那时艰苦困难的生存环境中,这也是不得已的选择。人类在生存竞赛中只是比其他和我们分享空间的动物略胜一筹,而它们也被大自然预先编好了适合生存的生物程序。
女人想要的到底是什么?
那么,到底什么游戏也能给女性以相同的满足感,就像她们的男同胞那样呢?要回答这个问题,你就要先弄明白在真实生活中,她们从何处得到满足感,或者说什么东西能给她的本能以化学奖赏?再一次的,请稍事休息做个深呼吸,带着开放的头脑继续我们的讨论。这是我的理论:女性能从一个社会群体的私人交流中获得满足感。换句话说,人际关系或任何同此有关的行为(交谈、闲聊、演说、心理沟通、直觉、交际……)对于女性而言,是最主要的本能渴望,她们也必定能从这类事件中获得化学奖赏。人际交流对象包括家人、孩子、配偶和朋友。女人们不停的对自己的交际网络做评估,这种评估包括对交际质量与数量的评价,她们同时还非常关心自己在同龄人眼中的地位,并和交际能力相比较。再一次的,我想指出,这并不是一种政治申明,这只是我个人的观察结果。我现在还不能贸然解释,为什么女性会有这种本能。
我并不是在暗示说,男人不喜欢人际交流或不能从交流中获得乐趣,我相信,女性相对于男性而言,她们更能从中体验到快乐。证据也是显而易见的,男人更喜欢看体育赛事,而女人却更喜欢看漫长的电视剧(肥皂剧),这是广泛存在的普遍现象。所谓的肥皂剧是指:琼瑶剧、古装言情剧、青春偶像剧(译者按:在此我根据我们的文化背景稍作修改)等等。女性在观看这些电视剧的时候,其实是置身于某种幻觉,似乎自己就是他们之中的一员,静静的观察角色之间的情节发展:谁又成为下一个被捉弄的对象;谁快要有孩子了;哪一对结合了哪一对又分手了。肥皂剧中所表现的剧情可以看作是能够影响社会结构(主要指家庭或婚姻结构)的事件的总合,作为一个观察者,女观众们似乎融入了这个大家庭。从根本上讲,肥皂剧描述了一个假想的、夸张的大家庭组合之间全方位的交流互动(当然也会联系到外部角色),这种“电视家庭”的成员种类非常丰富,看起来似乎都有点神经质,而且结合/分手(包括性关系或其他)的速度异常之快。所有能影响一个家庭或是社会成员的事件高度精炼之后,便是肥皂剧的创作源泉,因为女人们都非常关心何事会波及自己及最相关的人,也非常关心整个家庭的情感与福利。少女们的情况略显不同,她们更喜欢看类似于“流星花园”(译者按:在此我又做了些调整)一类的偶像剧,这些电视剧反映的是结婚之前社会角色之间的交流,而且无一例外的,这类电视剧只谈论男女之间的爱情或朋友关系。女人们对社会成员之间的互动(亲情、友情、爱情)既敏锐又具有强烈的兴趣,因此她们总是迫切的想去了解一旦发生了诸如:分手、怀孕、争吵、死亡、第三者等事件之后,对自己及相关人员可能产生的影响。很明显,女人所关心的这些事件在史前的人类中早就出现了,当时的女人并不像男人那样能够独立生存,在生存环境异常险恶的情况下,如果她们不能很好的处理自己同他人的关系,她们将无法生存。
就像男人那样,女人们还负有其他责任,比如:确保社会成员之间的和睦相处,为此她们发展了若干独有的技能,例如:女人的直觉力——从细微处领会别人意图的能力;女人的语言能力。这便是为什么对女人来说,语言占有重要位置的原因。同一句话在不同的时间、场合、心境下将有不同的含义,而男人们常常由于错误的(或者是正确的)表达了自己想要表达的意思而陷入麻烦。和男人不同的是,女人们的本能在现代社会中并没有被压抑。只要她们没有被单独监禁或流放荒岛,她们就能毫无顾忌的追求本能的快感。女人的幸福感极大的建立在自己的社会关系上,于是她花费大量时间精心处理同亲人朋友之间的关系。所以,她们感到完全没有必要将自己的本能追求替换为电脑游戏!事实上,玩电脑游戏是一项孤独的、耗时的行为,甚至有人认为电脑游戏还具有破坏社会关系的副作用,这一点使得游戏在女人中间获得了很差的名声。我们是否能改变她们的成见呢?
为女性所设计的游戏
那么到底什么游戏能让女人也感到快乐,就像她们的男同胞那样?与其让女人们也开始喜欢动作类游戏,倒不如专门为她们设计她们喜欢的游戏。已经有很多前人做过了类似的努力,有一款名为“芭比女孩秀”专门针对少女市场的游戏,只是看上去略显幼稚和粗糙。但在我的眼里,这类产品与其说是游戏倒不如说是多媒体软件。《模拟人生》算得上是最能吊起成年女性用户胃口的游戏,但它来的实在太晚了。但是《模拟人生》真能给她们以看肥皂剧时候的感觉么?我想不会。主要是因为角色之间的互动仍然太多抽象和呆板,最大的麻烦是,角色之间竟然不能互相用文字谈话,只是显示了一个对话中的图释。对女性来说,这是购买游戏之前的最大障碍物。设计出一款女性玩家所喜爱的游戏的真谛在于:要能反映女人在自己的日常生活中所能经历到的各种事情。这包括:要能真实地描述各种角色之间的互相复杂关系(甚至要体现出程度上的差异);需要在游戏中使用优美的语言加以描述;声优要应用于游戏创作中;对人物的刻画越丰富、细腻、真实、成熟,越好;游戏中的NPC要能够对你的行为作出他自己的反应,最好能看不出是程序设定好的机械回答。总之,游戏需要能近似的具有类似人类的智能;丰满详尽的艺术细节;足够复杂冗长的故事情节;极多的选择、分支、结局,但目前我们拥有的技术手段远远达不到女性那久经世故的大脑所要求的水平。不过我们能先从小处做起,我们可以先转注于制作拥有更多感性细节的游戏(感谢Aurora),使用更成熟、专业的声优和作者,描述一个更人性化的故事。慢慢的,我们便有可能通过游戏真实的还原一个现实世界。最终,我们有可能(仅仅是有可能)得到她们的眷顾。
Phil O'Connor目前作为自由游戏设计师,生活在加拿大渥太华。