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MM GAL 企划中,欢迎大家提建议(禁水)

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回复:MM GAL 企划中,欢迎大家提建议(禁水)

我想象中的语言定义的程度还要粗一点。
一个道具(不用指定任何类型),既可以用来做图形绘制,也可以用来载入图片,还可以用来显示文字。
一个时间轴,既可以用来指定固定时间间隔的事件,又可以用来指定一些列顺序发生的事件(间隔长度不定,不能用fps来表示)

哦,说起来,楼上的楼上提醒了我,还需要加一个离屏道具(就是用来做中间处理,而不显示的),起名叫Morpher,不知道中文命名如何比较合适?
飛べない翼に、意味はあるんでしょうか?
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以下引用Prz在2006-4-12 17:09:06的发言:
哦,说起来,楼上的楼上提醒了我,还需要加一个离屏道具(就是用来做中间处理,而不显示的),起名叫Morpher,不知道中文命名如何比较合适?

幕后英雄?
像喜剧一样。
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首先,补充一个比较实用但可能比较难实现的功能:让道具沿着自定义的不规则曲线以一定速度和加速度运动。

至于脚本语言的设计,首先应该有一套实现基本功能的关键字(这些关键字可以和执行部件中的函数相关联),比如说初始化桌面(位置,尺寸,背景色,透明度,等等),添加道具,删除道具,修改道具属性(位置,尺寸,等),获取道具和桌面的各项属性,等等,这些作为脚本的底层功能。

在这基础上,可以设计一组类似宏操作的指令,比如移动,旋转,淡入淡出,以及百叶窗等图像特效,通过设置包括起始时刻,持续时间(或终止时刻)在内的参数来控制场境内的行为。

以下引用Prz在2006-4-12 17:09:06的发言:
我想象中的语言定义的程度还要粗一点。
一个道具(不用指定任何类型),既可以用来做图形绘制,也可以用来载入图片,还可以用来显示文字。
一个时间轴,既可以用来指定固定时间间隔的事件,又可以用来指定一些列顺序发生的事件(间隔长度不定,不能用fps来表示)


比如说,道具就相当于内存DC,既可以用来做图形绘制,也可以用来载入图片,还可以用来显示文字。

间隔时间不确定的事件可以用道具本身的属性来控制,时间轴指定事件的开始时间,事件执行到满足事先定义好的结束条件时自动结束,还可以让事件具备触发其他事件的功能。
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指令什么的都无所谓,要让素人也能玩上,最关键的还是那个图形界面编辑器
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以下引用LOVEHINA-AVC在2006-4-12 22:25:48的发言:
指令什么的都无所谓,要让素人也能玩上,最关键的还是那个图形界面编辑器


不一定,我觉得自然语言+调试引擎就可以。

比如写一个场景然后就可以立刻运行看看效果...
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我觉得关键是:能够用什么语句,那语句怎么用,能够清晰地显示出来。
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以下引用LOVEHINA-AVC在2006-4-12 22:25:48的发言:
指令什么的都无所谓,要让素人也能玩上,最关键的还是那个图形界面编辑器


我也赞成这一观点,只要有了傻瓜型GUI(最好是“所见即所得”的),指令什么样都无所谓了。
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恩,这个GUI列为第二期工程,首先把功能作出来后再来完善。
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