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美少女游戏
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(重定向自Galgame)
美少女游戏,是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的日本电子游戏,一般也被称为是GIRL GAME或者是GALGAME。虽然几乎所有的美少女游戏都涉及浪漫爱情或某种形式的性挑逗,但是它们可能是也可能不是色情游戏。
美少女游戏是特属于日本的文化现象;在美国或欧洲的电玩工业中几乎没有类似的现象存在。美少女游戏占据了相当大的日本市场;其中最受欢迎的游戏已经售出超过一百万套,并且成为了日本个人电脑离线游戏的大宗。不过由于确实存在的文化差异,很少有美少女游戏被翻译成其他语言,并且没有试图在东亚地区之外的大众市场进行大量发售。因此目前为止美少女游戏仍然是日本以外最少为人知的电玩游戏类型。
特色
游戏玩法
由于美少女元素能够放到任何形式的游戏上,美少女游戏有很多不同的变化。 例如写真天蚕变就是其中一个经典的街机游戏。Qix就是以脱去一个女孩八成或以上的衣服为目标。 Money Idol Exchanger则是一个可与Magical Drop(也有人认为这是美少女游戏) 系列比较的高速拼图游戏。在很多情况下,玩得好的奖励就是少女们的图片,就像strip和脱衣麻雀。
美少女游戏也可以紧紧地融入在游戏里。大部份恋爱游戏的目的就是尽力讨好女孩子们,增加她们的“恋爱指数”。这种游戏的过程,就如角色扮演游戏或AVG。其中有很多都是只有一条剧情主线,而且是男性向的互动浪漫小说。(有时称之为"虚拟小说"或是"有声小说")
现今美少女游戏还是以2D CG为主,也少部份公司全部转用3D CG。2D CG主导主场的原因是美少女游戏图片的重点是角色,并非景观。在这前提下,2D位图总是比3D模组(3D model)好看,因为3D模组在近观下总会出现一格格的现象(俗称"爆格")。而3D模组的好处则是在于它流畅的动画,但这补偿不到它不好的表面以及制作它的额外开支。心跳回忆是第一只拥有3D角色的美少女游戏,但其销路并没有预计般理想,或许这在使游戏开发人员见3D而却步。现在美少女游戏可说是必须有2D图片一张一张连在一起的表达及语音加上文字。
色情内容
在美少女游戏中,色情的广度和深度也包含了一个相当宽广的范围。在多数主流且受欢迎的游戏中,这些女孩的是有穿衣服的,不过她们穿著布料很少、像泳装一类的衣服。色情显现的程度由显示(这些女孩的)胸罩和内裤,到较软性的裸体,再到明确的性行为的内容,最后到相当赤裸地性描写及残酷且具有物化主义内容,这些类型的游戏都有其市场。一个游戏的色情程度可由它本身显现的气氛来估计:主流游戏有著明亮的气氛、可爱的画风并且通常背景为明亮、开朗、有阳光的日子,然而那些赤裸性地描写色情的游戏通常有著黑暗且阴沉的气氛
有一点相当地常见,那就是一些显然非色情的东西和一些显然为色情的东西可能出现在同一款游戏里。举个例子,在To Heart的原始电脑版里的结束场景,那些被诱惑的女孩(的图片)不仅仅是单纯的情色,那已经是色情了,在那个场景,她们的存在主要是为了给玩家愉快。然而,这些场景被看得不是那麽重要以致于它们被从PS版的内容移除掉了(这个版本卖得不错)。像杂交一类的东西,在美国,像电影工业,色情和一般的电影制作被分得一清二楚。
非色情美少女游戏的玩家,尤其是恋爱游戏的玩家,经常说他们主要享受的是这些游戏的故事、剧情和角色的特性,他们说的也许是真的,但是其他主要的重点还是这些女生她们有吸引力的声音和图片,纵使这些女生有穿衣服
女性图像
在美少女游戏中女性图像也是很多样化的,但是两个概念可以被确立。第一,这些女孩总是几乎完美的,以游戏设计者的定义而言。以下可能是例外:例如,在美少女游戏中看到下流的,不具吸引力的女孩。第二,她们都相当地女性化 (根据日本的性别形象);在少数的例子里女孩会表现得男孩子气,但是她们通常都还是有个可爱且女性化的心灵。
有两种设定是非常常见的:日本高中和中世纪的虚拟欧洲大陆。这反映着它们在日本文化中的普及(尤其是美少女漫画引出的形式)。但还其他可能的原因,这些设定可使角色穿上有趣的服饰。高中允许女生穿著那些受人喜爱的制服(这些衣服倾向于使用不大可能的明亮颜色);奇幻设定提供了女魔法师袍和公主礼服,更不用说一些神奇的生物,如小精灵和猫女。当一个游戏的场景是在其他的地方时,有新衣饰的可能性就会提高 — 举个例子,Pia Carrot的场景可能是设定在一家女生穿著经心制作的服务生制度的餐厅里的。
在美少女游戏中的女生通常会比他们在西方国家受到喜欢的年纪还要小。美少女游戏的角色的年龄通常介于14到17岁间(在游戏中,超过20岁的女孩并不存在,不过她们实在很少,因此可以替她们找到一个适当的市场。更常见地,在一个包含十二个女性角色的游戏里o,一个或两个比较老的女孩通常是要满足喜欢她们的玩家的)。除了看起来年轻,她们的行为通常也较年轻:她们的声音是相当高亢的,她们相当地容易慌乱并且她们会陷入孩子气的勃然大怒中。值得注意的是,这种现象不只存在于美少女游戏,但是在日本流行文化中是相对地常见的,在日本,可爱(kawaii)这个词是经常用来称赞人的。
这些可以用可爱的、天真无邪的、虚构的、可以用萌(日语:萌え)形容的女孩,在美少女游戏中经常都是受保护的典型女孩。角色的吸引力通常和[性]无关:那就是给出一个可爱的、讨人喜欢的,并且依赖玩家,受到玩家协助的角色,两者的关系是建立在“兄妹”关系之上的(玩家当然就是扮演那个大哥哥)。的确,"小妹妹" 型的角色经常反复地出现在美少女游戏中。一个受欢迎,强调萌的游戏─妹妹公主,它的内容,就是建立在玩家在突然间得到12个“妹妹”,并与之相处上的。
美少女游戏的女生几乎总是使用动漫图片,而没有真实人物的图片。对于这点,有几个理由可以解释:第一,在早期电脑颜色有限的时代,动漫图片的女生是比较适合的。第二,使用动漫图片允许一些“应性色情”的美少女游戏回避日本的,只禁真实照片儿童色情法案(美国法律亦然)。最后也是最重要的,许多日本男生喜欢动漫图片的女生更甚于真实的女生,这是源自于御宅族在1980年代兴起的次文化。
至于男性角色,他们通常很少出现。代表玩家的男性角色通常都是看不到的,当他做任何事时,要不就是人在萤幕外,要不就是被东西挡住,在一些状况,这种事被做到了极端:在**场景里,他们的性器都“隐形”了。其他象征性的男性角色的戏份却不少,这些角色代表著游戏者的朋友,但是他们只出现在特定场合。在美少女游戏中的男性通常不是很男性化,但有时有些女性化。化表玩家的主角有两个普遍的特征:小气且大男人主意和很易受相思病困扰──这两个缺点在游戏中都变成了吸引异性的长处。在美少女游戏中,女孩经常都对玩家很好(最少保持中立),并且并且对于玩家在现实生活中期望不到的事情相当地开放且进取。
美少女游戏工业
美少女游戏工业与日本动漫息息相关。它们通常共有一些不成文规条:动画及美少女游戏的片头都是一首主题曲(可以是纯音乐或是有人主唱的) 配上其内容的剪辑,另一项例子是不少动漫都有涉及色情的层面。流行的游戏不时被改篇成动漫,亦有很多游戏是从美少女动画中衍生出来。这三个工业(ACG) 都是基于日本的同人圈子,而顾客则更是同一群人,即是御宅族。
有很多同人组织都有自行制作美少女游戏,其中还有不少在日后成为正式公司或是被这行业中的大公司所雇用。美少女游戏的门槛很低,主要是由于其编程时间和技巧的要求不高,亦因此,每年都有一大群新公司的出现。可是美少女游戏工业和其他娱乐产业一样,“胜者为王”──部份顶级制作商拢断着市场。小型公司要生存就只有两个方法:不是将自己产品的素质提高,就是迎合一些小众的口味。这就是重口味游戏持续在这个小市场中出现的原因。
这个工业的实质收入主要来自其商品的销售。爱好者不惜为自己喜欢的游戏中某角色一掷千金,去购入一些额外产品,如海报,人偶等。这些副产品通常在大型活动中出售,就像动漫市场和美少女主导的Gamers零售集团。
很明显,美少女游戏市场中大部份是男性。但是大约在2000年,一些开发人员尝试扩大市场,制作以美少年为招来的女性向的游戏。其中最有名的莫过于Konami的心跳回忆 Girl's side(2002年)。也有少量围绕着男性间同性关系的色情游戏(YAOI游戏),这主要是由YAOI漫画次文化中移植过来的。可是直到现在,女性玩家都只是这些游戏用户群中的少数。
个人电脑上的美少女游戏通常在特定的店铺或店铺里特定的区域中出售,而这些区域往往只是供成年人进入。但也有一些非十八禁的被放在一般电视游戏旁。现在每月也有数十只美少女游戏推出市面,基本上游戏零售店铺都有着一定数量的存货。虽然玩家可从二手买卖或是从私下交易中以较低的价钱购买,但是每只的零售价大概是¥8,000─¥10,000(折合港币约$620─$780)。