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zhangmdk - 2006/1/21 1:05:00
[EFZ][4.02]MDK流神尾観鈴 初心向者攻略 v1.07版(完成度70%)
ZhangMDK

该文同时发表于以下地方:
同人星球(玩家同萌):http://piaolf.binling.com/bbs/dispbbs.asp?boardid=9&id=2653
EFZ CLUB:http://www.efzclub.com/bbs/read.php?tid=2656
KEY FANS CLUB:http://www.keyfc.net/bbs/disp.asp?titleid=13854
澄空学院:http://bbs.sumisora.com/read.php?tid=180602
I've 音乐联盟:http://bbs.ivemusic.net/index.php?showtopic=6202
2DJ GAME:http://bbs.2djgame.net/viewtopic.php?t=153548&fstart=0

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更新手记:

1.00 → 1.01 更新点:
追加章节“観鈴强势分析”中的部分内容。
修正部分UBB代码错误。

1.01 → 1.02 更新点:
完成追加章节“観鈴强势分析”。
追加章节“観鈴弱势分析”。

1.02 → 1.03 更新点:
战术篇中追加“高杀伤效率打法”、“跳弹应对策略”、“RA应对策略”、“神奈应对策略”等内容。

1.03 → 1.04 更新点:
追加“专题篇”与其中的三篇内容。
修正部分文字错误。

1.04 → 1.05 更新点:
追加专有名词列表。
第5页后的COMBO REPLAY排列顺序重新整理并追加六个新的COMBO REPLAY:
1/ 6C起手赤RF无版面限定的标准连段
2/ 版边限定赤RF+1羽毛+1SP起始的4层诅咒4500+伤害连段
3/ 版边限定通用型无IC加双诅咒型COMBO
4/ 标准满青RF或近满青RF限定高效率高杀伤的往人果汁+诅咒COMBO
5/ 上面的COMBO的全人物4诅咒通用型,主要针对AYU等非正常掉落速度等角色
6/ 6SP限定的诡异的9999伤害DOWN录像
最终的即死REP替换成自己的了(TFNT XD),不过原REP依然保留。

1.05 → 1.06 更新点:
修正一些文字错误。
追加趣味COMBO,往人七次果汁+三毒达成…… 一个
补充部分“観鈴使必备知识”内容

1.06 → 1.07 更新点(未完成)
内容过渡到4.02,修改与删除其中过时内容
追加4.0X变化内容部分,解析部分追加变化说明
优势与弱势部分内容更新
REPLAY更新与追加,沙包角色全线换为Misaki

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游戏专用术语&缩写大字典:

A   轻拳、轻攻击、弱攻击
B   中拳、中攻击、中攻击
C   重拳、重攻击、强攻击
S   特殊按键、Special键、S键、D键
SP值  Special Power值条,每蓄满1/3会拥有1SP值,最高3SP值,用于发动ES必杀技
EF值  Eternal Force值条,SP值条下面的EF条,可以用于IC、发动RF必杀技、增大攻击修正等
LV1  消耗SP1的等级 1等级ES必杀技
LV2  消耗SP2的等级 2等级ES必杀技
LV3  消耗SP3的等级 3等级ES必杀技
LV1-3 消耗SP1-3的ES必杀技
LV4  消耗SP3,并需要生命值低于1/3时才可以发动的隐藏ES必杀技
J   JUMP,跳跃
2J   2ND JUMP,二次跳起

DASH(前冲)    DASH,前冲,快速前移,空中DASH就是空中前冲
BACK STEP(后闪)  BACK STEP,后闪,快速后移,空中BACK STEP就是空中后闪,也就称为“后DASH”的
STEP BACK(回避)  STEP BACK,回避时在空中的时间全身无敌,但是落地有硬直,会被攻击
IC(强制取消)   INSTANT CHARGE,通过消耗EF值来强制取消招式硬直
FIC(忽略取消)   FLICKER INSTANT CHARGE,用于飞行道具的IC
JC(跳跃取消)   JUMP CANCEL,使用跳跃来取消招式硬直
CC(链取消)    CHAIN CANCEL,根据链取消等级由低到高的排列出招来取消招式硬直
DC(前冲取消)   DASH CANCEL,使用空中DASH来取消空中招式的硬直
SC(技取消)    SKILL CANCEL,通过必杀技或ES必杀技来取消招式硬直
RA(硬身防御属性) RECOIL ARMOR,一般招式无法打断行动的招式属性
AA(反硬身防御属性)ANTI-ARMOR,可以击破RA招式的硬直的招式属性
GA(打击防御属性) GUARD ATTACK,在出招过程中具有防御判定的招式属性
RG(精确防御)   RECOIL GUARD,可以获得4F活动时间的特殊防御方式
RC(回防取消)   RECOIL COUNTER,使用回防来取消任何硬直,用在对手RG后
 
击壁(判定)    命中后如果对手击中墙壁会产生回弹效果并可以追击
定身(判定)    命中后对手会维持一段时间定身而无法受身并可以追击
吹飞(判定)    命中对手后会让对手强制浮空的判定
击远(判定)    命中对手后会让对手快速飞远的判定,有向上击远与向前击远两种
扣地(判定)    命中后对手高速扣落地面难以受身,但是,如果可追击判定消失依然可以受身
回弹|反弹(判定)  命中后对手在到地的瞬间会反弹起来,产生可追击的判定
不可受身(判定)  命中后对手无法受身,可以追击
空防不能(判定)  对手在空中无法通常防御的必杀技,可以精确防御(RG),地面普通技都是空防不能
火系(属性攻击)  命中后被竖直往上抛起,被击飞的同时开始计算受身不能时间
冰系(属性攻击)  命中后会被封入冰内,立在地上的冰雕是存在受击判定的
雷系(属性攻击)  命中后会往后上方飞开,受身不能时间从对手麻痹状态消失以后开始计算
诅咒系(属性攻击) 命中后和雷系相似,不过会有诅咒时间条,时间条内会自动扣取生命值,诅咒的等级会叠加

通常技    指直接按键即可发出的招式
特殊技    介于通常技与必杀技之间的招式,一般需要输入一个指令方向同时按键来发出
必杀技    需要输入多个指令方向并同时按键方可发出的招式
┣当身技   必杀技的一种,需要格架对手的攻击才可以产生伤害,如果对手不攻击,则当身技失败
┣连击指令投技必杀技的一种,无法直接防御,无法捕捉在防御中的对手
┣严格指令投技必杀技的一种,无法直接防御,无法捕捉在防御中与被攻击中的对手
┗防御不能技 必杀技的一种,完全无法防御,甚至可以命中防御中的对手
RF必杀技   消耗1/4长度的EF值来加强招式判定,出招的时候均具有较长的无敌时间,可以IC
ES必杀技   需要消耗SP值来发动的ES必杀技,根据消耗的SP值不同分为LV1、LV2、LV3三个等级
隐藏ES必杀技 需要消耗3点SP值而且生命必须低于1/3时(红血濒死时)才可以发动的隐藏ES必杀技,即LV4
上段攻击   站立防御或者下蹲防御均可防御成功,即“上下防均可”
中段攻击   只有站立防御才可以防御成功,即“下防不可”
下段攻击   只有下蹲防御才可以防御成功,即“上防不可”
攻击等级   招式按照攻击命中后给对手造成的硬直时间来进行的分类
链取消等级  招式链取消的需要依据的等级,由低到高取消,即:弱中强必杀技(SC)必杀技
攻击等级   招式能产生的防御硬直和打击硬直的时间不同来分为多个等级
命中确认   指确定击中对手,但不要求一定需要扣除对手生命值
惯性移动   有些招式可以利用出招时的惯性使出招的同时进行惯性方向的位移

详细数据部分术语解释:
F       Frame(フレーム),即帧,EFZ游戏是以每秒60F(实际为64F)的速度运行,而且技判定时间也是以帧来计算
HIT/HITS:  招式击中次数
伤害:    招式损伤的生命值数,满生命值时为10000点(单位:点)
修正:    招式的的伤害是理论数值,而真正造成的伤害数值会根据各种修正值而有所变化,此处修正值为招式的修正值
出招速度:  招式发生的速度,即招式确定发出所需要的时间(单位:F)
持续:    招式发出后判定持续的时间(单位:F)
全体动作:  招式发出到完全收招的全部过程所使用的时间(单位:F)
防御硬直差: “对手防御攻击招式所产生的硬直”与“角色从发出招式之后到完全收招时的硬直”的差值(单位:F)
命中硬直差: “对手命中攻击招式所产生的硬直”与“角色从发出招式之后到完全收招时的硬直”的差值(单位:F)
受身时间:  对手被招式攻击至浮空后产生的无法受身的时间,即可追击时间(单位:F)
攻击等级:  招式按照攻击命中后给对手造成的硬直时间来进行的分类
命中时:   击中时而且对手没有进行防御,部分招式在这时会有与对手防御攻击时不同的性能
画面暗转:  暗转,顾名思义,暗转场,简单的说就是画面转换处理,相关内容下详。

COMBO部分术语解释:
受身捕捉:  为了展开下一轮攻击,防止对手在COMBO结束后受身逃走的捕捉方法,各角色方法各异,有一个共同的就是空中投。

画面暗转处理具体说明:
暗转即画面突然变暗的那一瞬,例如IC、FIC,或者放ES必杀技时。
发动暗转的一方会先行动1F,这1F时是全身无敌的,不过这个先行1F对于一套连贯动作并没有什么实质影响。
在时间停止的时候,双方军事无敌的,2P方会慢1/3F。
另,暗转后技发生确定的理由也就是这个。

攻击等级造成的硬直表:
__________________________
攻击等级 | 防御时 | 命中时
等级1 |  9F  |  10F
等级2 |  14F |  16F
等级3 |  21F |  23F
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
“空中防御时的硬直”与攻击等级无关均为19F
“空中命中时的硬直”则为各技受身不能时间×修正所得到的时间。
部分角色还有一些比较特殊的攻击等级,在此部进行列举。

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■3.10版的攻略对应录像下载[EFZ版本:3.10][攻略版本:1.0-1.06][RAR压缩+RR1]■
■3.10版的攻略对应录像下载[EFZ版本:4.02][攻略版本:1.07][7z+RAR压缩+RR1]■
■3.10版的攻略对应录像下载[EFZ版本:4.02][攻略版本:1.07][RAR压缩+RR1]■



嗯,要开始了……
嗯,観鈴~加油!!!!



第一部分:介绍篇,Do You Know Misuzu?
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観鈴……封印了千年的灵魂与怨念


哪个是観鈴?喏,是这个……





我们先来了解一下神尾観鈴是什么吧啦~(爆)
×&^!@×(&%@!#……

老师说,要熟练的操作一个角色,首先要了解这个角色的故事。
因为要发挥机体的最大性能,就要注入我们对机体的爱!!!  (坚定,远目)

神尾観鈴,日文汉字写法是“神尾観鈴”,平假名为“かみお みすず”,罗马字发音为“Kamio Misuzu”
她是KEY的大作《AIR》的女主角,长得非常可爱~在EFZ中的样子如下 -v-+


観鈴是神奈被封印后灵魂1000年后转世而成的少女。
因为那千年的诅咒而被注定永远孤独,每次和别人快要成为好朋友的时候就会无缘无故的哭闹,于是,直到她17岁一直是一个人。

在她18岁前的那个暑假,她决定一定要认识一个朋友,于是,在堤坡上认识了国崎往人(AIR男主角)。
国崎往人是一个并不受欢迎的人偶师,他有一种特异的能力可以隔空操作物体,于是他继承了母亲的意志,带着母亲的人偶,去寻找一个天空中的少女。
観铃把他带回家中一起生活,虽然母亲晴子反对,但是看在観铃没有朋友的缘故上让往人住下并要其求照顾観铃。

从那时起,两人的生活让他们越来越近,1000年前施加于两人的诅咒也慢慢显现出来,终于有一天,観铃无法行动了,并越来越严重,为了让観铃继续生存下去,往人最终悟出了他一直以来追求的目的,用自己的力量换回了観铃一段时间的生命,而力量用尽的往人化为一只乌鸦留在了観铃的身旁。

但是好景不长,観铃的病情再次恶化,而観铃的身世又开始残酷的撕裂这个并不完整的家庭……



关于她的具体故事,希望大家可以去认真玩一遍KEY社的招牌大作《AIR》,为了发挥観鈴的最强实力,请倾注我们的吧~~



第二部分:变化篇,Misuzu! Change!
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这是観鈴?哦,这不是観鈴……不!这是観鈴!


一路从3.10走到4.02,観鈴也是脱胎换骨又变新人。
以前的観鈴使都在埋怨観鈴巨大的变化……几乎就像一个全新的角色一般……
那么,这一让以前的観鈴使完全转型的变化都有什么呢……一起来看看吧。

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(236+攻)“绘图日记”陷阱方面:
1、设置速度减慢……这个OTZ了,RG后绘图陷阱的反击方式没有了
2、横向触发范围增加,在陷阱边上就可以触发了。
3、无视纵轴高度触发,就算小瑞佳飞到屏幕顶端,只要在陷阱横向触发范围内就能触发……OTL
4、陷阱解除方法变更,直接打绘图日记无法解除,击中観鈴(防御不算)则解除陷阱。
5、RF绘图日记陷阱无法解除
6、全体动作时间增加,但是收招硬直减少,从设置完成到恢复行动的时间减少
短评:陷阱解除方式的变更将导致観鈴战术的改革!不过设置速度减慢仍然限制了陷阱的威力。


(623+B)“翼”方面:
1、地面中翼发动速度变慢
短评:中翼由于防御硬直差为0,常常用于出其不意的突进等,放慢了发生速度,增加了使用的危险性。


(41236+攻)“小空突击”方面:
1、攻击范围增加至1.25个画面长度…即在一个画面长度之外还有1/4个画面长度……GOOD
2、FIC指令接受时间延长……GOOD
3、RF小空突击发动速度增快……GOOD
4、小空回收速度加快
短评:全面强化,在不幸之块被削弱的时候将是一种主要的战术压制手段


(421+攻)“不幸之块”方面:
1、招式性质完全变化,光这点就足够了……
  A攻击:不幸之块斜上飞去,在对手正上方呈S轨迹落下,若对手与観鈴距离低于1/3版面,则落下点在屏幕顶端。
  B攻击:不行之块直飞至对手身后出现,呈M轨迹往回移动,若对手与観鈴距离低于1/3版面,则飞离的距离会增加。
  RF攻击:同A攻击,落下不幸之块数量为2。
2、不幸补充诅咒时间下降到1/3槽(以前是满槽)
3、诅咒飞出版边1/4画面长度之外,会自动消失。
4、全体动作时间增加
短评:彻底改革観鈴战术的原因之一……配合倒果汁依然有加毒COMBO,不过具体使用方式还待开发


(214214+攻)“観鈴陷入危机”方面:
1、当身判定时间减少
2、收招硬直减少,恢复速度加快
3、基础攻击力增加,而且LV越高基础攻击力越高
短评:收招加快,所以这招也不算太废了……也算是加强観鈴反击的方式之一……具体实用性还待验证


(463214+攻)“缘”方面:
1、变成1SP专用技,无法再一次加三根了……
2、全体动作减少,收招速度加快
短评:OTL这真是不幸啊,难道这就是诅咒?不过可以在对手倒地时一次加两根……


(41236+攻)“缘的释放”方面:
1、倒果汁时往人存在时间增长……
2、倒果汁与踢狗没有发生保证……
短评:倒果汁没有什么变化,就是倒完果汁之后往人变为乌鸦期间的时间增加了。这样让果汁接踢狗的免FIC踢狗COMBO已经无法实现……,对于果汁loop,似乎并没有十分大的影响,更何况现在果汁LOOP也没有其存在的意义了……最大的问题时,果汁与踢狗没有了发生保证,也就很难用于起身反压制了 OTL


(236236+B)“LV2嘎哦嘎哦之火”方面:
1、全体动作减少
短评:暂时无法对此修改作出一些判断……


(AA2BC)“母之诗”方面:
1、K.O对手时播放新背景音乐《青空》
2、发动速度变慢
3、失败动作时间增加
短评:…………弱化……以上


“诅咒伤害”方面:
诅咒伤害大幅度下降,降幅接近3.10时诅咒伤害的一半(实际未到一半)。
或者换句话说:(4.X时的LV3毒) > (3.10时的LV1毒) > (4.X时的LV2毒)……
短评:没有了猛毒COMBO……没有了猛毒伤害……3.10时的観鈴……消失了……


普通技方面:
1、A/2A震退效果增加……(继续FT)
短评:伤害全面降低先不说,A系震退增加实在太口胡,以前习惯的A(2A)-2B-B-2C的链会因为实战的时候修正问题而总接不上,以后需要改成A-2B-2C以保证稳定性了 OTL

更加详细的变化就在下面的一个部分来说明啦~~~  ^o^




第三部分:解析篇,Let's Analyze Misuzu~
===============================
観鈴的一切………都在这里


下面来详细分析一下観鈴的机体性能与数据吧。

动作:
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前行,后退:
観鈴走啊走……很平常的速度,姿势也很正常 -v-
在観鈴与所带的乌鸦SORA产生位移之后乌鸦会跟上観鈴移动,乌鸦的移动的速度是由慢到快变化的,最快速度能与観鈴DASH速度相同。

跳跃,二段跳跃:
所有人物的起跳硬直均为3F,其中起跳完成的时间为2F。
1F时角色具有被投判定,2F时是地上判定,3F时时空中判定,4F开始行动可能

姿势再正常不过的动作……

地面前DASH起飞,后DASH起飞:
起飞硬直时间:前DASH起飞为13F,后DASH起飞为14F
挥动残缺的羽翼从地面斜上飞起,然后变为空中的判定,并且可以进行二段跳跃与空中DASH。

空中前DASH,后DASH:
DASH硬直时间:14F
前DASH的速度很快,传言有音速DASH之称?不过最快速的地面DASH被BME的新人天沢郁未抢了。

通常投:
标准的过肩摔啊~観鈴什么时候也会这招了捏?
JC不可,IC不可,SC不可,1HIT,伤害1200,修正25%,投技发生速度5F,全体动作29F,不可受身
出招速度为5F,也就是说拼不过部分轻攻击。另,在投发动的6F中,除了最开始的1/3F全身无敌之外,后面的5+2/3F时被抓住的对手均有被攻击判定,此时被攻击会收到攻击的伤害与效果,同时投不会被中断。

空中通常投:
JC不可,IC不可,SC不可,1HIT,伤害1200,修正50%,投技发生速度2F,不可受身
出招速度为2F,这个快,空中捕捉华丽而又王道啊 -v-
过肩摔的空中版……强

空中受身:
J可,DASH可,受身硬直时间15F
除了真琴与名雪的受身硬直是23F之外,其他角色受身硬直都是15F
另,若在受身的第1F时攻击命中就会被认为是前面的COMBO的追打,并继承前面COMBO的HIT数与修正值
空中受身的性能除了硬直之外完全等于第一次起跳,可以再跳跃一次或者DASH,就算是二段跳之后被攻击受身也依然可以再跳起一次或DASH。

倒地起身:
倒地动作时间16F,倒地时间33F,起身时间18F,合计时间67F
起身速度在所有角色当中算是比较快的。

被攻击判定(座高):
站立为86,站立防御为86,蹲下为56,蹲下防御为56
此仅为Y轴数据,观铃防御与不防御时高度数据均完全一样,防御总比不防御好……




普通技:
-----------------------
立A:
柔弱的小拳点点~
JC可,IC可,SC可,上段,1HIT,伤害210,修正6%
攻击等级1,出招速度4F,持续6F,全体动作14F,防御硬直差-1F,命中硬直差0F

出招速度很快而且打击点比较高,所以很适合用于对付近距离的低空DASH,而且击中后浮空高的特点也可以用于COMBO中提高对手浮空。
[比起3.10的变化]:震退效果增加,所以修正高的时候A-2B-B-2C会挥空……

蹲A:
用腿伸出去……貌似在试探什么?
JC可,IC可,SC可,下段,1HIT,伤害200,修正6.5%,受身时间40F
攻击等级1,出招速度4F,持续6F,全体动作14F,防御硬直差-1F,命中硬直差0F

出招速度很快,不过没有什么特别的地方,很正常的蹲A,不过因为出招的时候低下了脑袋,所以可以用来躲过远距离模式的上月澪的弓箭,呵呵……
[比起3.10的变化]:震退效果增加,所以修正高的时候2A-2B-B-2C会挥空……

近立B:
小手一推,貌似在喊“别过来!”
JC可,IC可,SC可,上段,1HIT,伤害405,修正6%,受身时间40F
攻击等级2,出招速度6F,持续4F,全体动作17F,防御硬直差+3F,命中硬直差+5F

收招快,造成的有利时间长,有1F可以与A形成目押COMBO;但是攻击距离很短,有时会在A→B的COMBO中因为攻击不到对手而导致COMBO中断。

远立B:
挥洒浓厚的果汁,不过奇迹的是洒出去的果汁又被吸了回去……
命中时JC可,IC可,SC可,上段,1HIT,伤害400,修正6.5%,受身时间40F
攻击等级2,出招速度9F,持续2F,全体动作25F,防御硬直差-2F,命中硬直差0F

出招速度一般,不过攻击判定很大,可以用于中距离牵制,而且也可以攻击到低点的低空DASH,配合乌鸦是很不错的牵制方式。

蹲B:
伸展着四肢的攻击…………这还真是十分奇怪的一种攻击姿势捏…… - -|||
命中时JC可,IC可,SC可,下段,1HIT,伤害410,修正6%,受身时间40F
攻击等级2,出招速度8F,持续8F,全体动作23F,防御硬直差-1F,命中硬直差+1F

出招速度一般,收招速度一般,除了攻击范围比近立B要远一些之外,没有特别的地方,为了安定的COMBO,多数时候推荐A→2B→B→2C的链取消方式,后面详细讲解。

立C:
将不知放在哪里的还挂着衣服的晾衣架挥出攻击对手。
JC不可,IC可,SC可,上段,1HIT,伤害580,修正7%,受身时间40F
攻击等级3,出招速度12F,持续2F,全体动作36F,防御硬直差-3F,命中硬直差-1F

出招速度较慢,收招也比较慢,而且不能JC,所以最好使用一个必杀技例如绘图日记取消收招。不过攻击距离很远倒是真的,而且打击点比较靠上,甚至可以打中低空DASH的对手。

蹲C:
将果汁盒猛地压扁,利用浓厚的果汁溅射来攻击
JC不可,IC可,SC可,下段,能击倒对手,1HIT,伤害580,修正6.5%,受身时间40F
攻击等级3,出招速度9F,持续4F,全体动作38F,防御硬直差-8F

出招速度比较慢,收招也比较慢,不过在后来的版本中强化后倒是有着非常奇怪的L形范围的攻击判定,果汁溅射的地方都可以攻击到,范围广得超出预料,大部分角色的低空DASH都可以被击中,有时候用来对付低空DASH会有意想不到的效果。

空A:
用金色的长发向斜下方向甩出攻击。
JC可,IC可,SC可,中段,1HIT,伤害220,修正6%,受身时间30F
攻击等级1,出招速度5F,持续7F,全体动作17F

出招速度很快,而且有着非常奇怪的攻击判定,貌似正前方的都可以打到,就是头发没有甩到的地方也可以打到的说。

空B:
用腿向斜下方向攻击
JC可,IC可,SC可,中段,1HIT,伤害420,修正7%,受身时间40F
攻击等级2,出招速度9F,持续10F,全体动作22F

出招速度较快,而且攻击判定也比较特殊,打点相对来说较低。在3.10以前的版本甚至有跳跃ABC的伪空刃LOOP段,不过在3.10中打点相对提高了些已经无法LOOP了。

空C:
挥舞着浓厚的果汁全方位攻击
JC可,IC可,SC可,中段,1HIT,伤害550,修正8%,受身时间40F
攻击等级2,出招速度10F,持续6F,全体动作24F

出招速度比较慢,不过打击方位很广,从上到下只要是角色接触到的地方都可以攻击到,可以用于打表里二择。


特殊技:
-----------------------
観鈴猛击:站立状态下 6+C
使用还挂着衣服的晾衣架从头顶猛地劈下来,出招速度24.33F
JC不可,IC可,SC不可,中段,1HIT,伤害590,修正6%,扣地判定
攻击等级3,出招速度24.33F,持续2F,全体动作42.33F,防御硬直差+3F,命中硬直差+5F

出招速度比较慢,不过因为是中段技,可以用于上下二择之中,在命中对手后还可以通过IC来继续COMBO。而且可以用于链取消轻攻击(A)或中攻击(B)。如果是空中被击中,会被直接扣地哦(击中几率很小-V-)。
PS1:如果是目押强银的话,可以目押站立A或者蹲下A哦 =v=
PS2:其实这招就是2.05以前版本的站立C哦 ^^


必杀技:
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绘图日记:236+攻击
在地上画下绘图日记的陷阱暗算对手
RF可,IC不可,上段,1HIT,修正10%,攻击等级3,陷阱最长持续时间480F(8秒)
弱与中绘图日记:伤害500,设置速度25F,陷阱发动速度12F,攻击持续4F,全体时间49F,受身时间50F,防御硬直差+9F
RF强化绘图日记:伤害800,设置速度25F,陷阱发动速度12F,攻击持续2F,全体时间49F,受身不能,防御硬直差+9F

绘图日记共有三种,即轻攻击、中攻击和RF强化的三种,每一种陷阱只允许存在一个,不过三种绘图日记陷阱允许同时存在,即最多可能存在三个绘图日记陷阱,存在时间均为从触发判定出现时开始的8秒,8秒后陷阱则自动消失,绘图日记无法被对手的攻击击碎,不过击中観鈴陷阱会自动解除。
对手横向接近陷阱时,陷阱就会自动触发,而且触发陷阱是不计算对手高度的,对手在天上依然会触发。
触发范围比较广,对手完全可以触发陷阱而不被陷阱攻击;还有,因为触发时攻击判定发生很慢,对手就算在攻击范围内也可以立即进行防御。
触发绘图日记陷阱时,日记会将对手击飞至空中,并可以进行追击,由于设置时间与发动时间,实际上真正的发动时间是25+12=37F。
RF版特别之处:RF的陷阱无法被解除,触发范围与攻击范围都要比普通的要大些,攻击命中后对手浮空高度比普通的要高一些,而且受身不能。
PS:一个奇怪的陷阱消失的现象,这个陷阱消失的现象同时出现在绘图日记和浓厚黏稠两种陷阱上,即在使用RF陷阱时会将还未触发的普通陷阱取消掉,不过在使用RF陷阱后再布置的陷阱则没问题。例如你先布置了一个轻攻击的绘图日记,然后在轻攻击的绘图日记出现或自动消失前又布置了一个RF的绘图日记,那么以前那个轻攻击的绘图日记就自动消失了。不过先使用RF的绘图日记,然后再布置普通的绘图日记则可以同时存在。
[比起3.10的变化]:设置速度变慢,全体动作增加,触发无视对手高度,X轴触发范围增大,陷阱解除方式变更


浓厚黏稠:214+攻击
使用浓厚的果汁来在空中布置陷阱粘住对手
RF可,IC不可,上段,1HIT,修正10%,攻击等级3,陷阱最长持续时间480F(8秒)
弱与中浓厚黏稠:伤害300,设置速度16F,设置完20F后方可发动,陷阱发动速度8F,攻击持续4F,全体时间34F,受身时间40F
RF强化浓厚黏稠:伤害300,设置速度8F,设置完20F后方可发动,陷阱发动速度8F,攻击持续4F,全体时间34F,受身时间40F

浓厚黏稠陷阱和绘图日记一样也有三种,而且也可以同时存在,每个陷阱存在时间为从判定出现开始的8秒,8秒后陷阱未被触发则自动消失,未触发是可以被对手的攻击击碎解除,而且触发时对手可以进行防御,与绘图日记解除方式不同的是击中観鈴并不会解除浓厚黏稠。
浓厚黏稠陷阱必须在空中触发,不过从设置确定时开始的20F内无法被触发,触发时会将对手粘在空中10F(RF为20F),然后对手会直线掉下,由于设置时间、滞留时间与发动时间,实际上真正的发动时间是16+20+8=44F,RF版的发动时间是8+20+8=36F。
RF版特别之处:设置速度比普通的快8F,而且无法被解除,触发范围与攻击范围都要比普通的要大些,触发时粘住对手的时间为20F。
PS:浓厚黏稠也存在RF陷阱导致普通陷阱消失的现象,请务必注意。


翼:623+攻击
使用身后隐藏着的残缺的翅膀来进行突进型攻击……(爆)
空中可,RF可,IC可,上段,空中中翼为中段,1HIT,攻击等级3
弱翼:伤害650,修正10%,出招速度13F,持续5F,全体动作47.66F,防御硬直差-13.66F,受身时间50F,落地硬直9F
中翼:伤害650,修正10%,出招速度28F,持续5F,全体动作49F,防御硬直差0F,受身时间50F,落地硬直9F
RF翼:伤害850,修正13%,出招速度16F,1-11F时全身无敌,持续5F,全体动作51.33F,防御硬直差-14.33F,受身时间66F,落地硬直9F,向前吹飞击远并有击壁反弹判定
空中弱翼:受身时间增为60F,落地硬直增为11F
空中中翼:出招速度为19F,受身时间增为60F,落地硬直增为15F,中段攻击
空中RF翼:修正降为10%,出招无敌时间变为1-13F,落地硬直增为13F

突进型的攻击,攻击判定从自己身体上方到下方的全部范围,不过出招后落地会有硬直,而且空中出招时的落地硬直更长,所以一般只在COMBO中使用。但是因为空中的中翼是中段攻击,所以有时候会被用于上下二择,而且中翼是前冲一段距离后发出,也可以用于表里二择。RF攻击的吹飞和击壁回弹属性使観鈴有了一些比较特殊的搬运COMBO与回弹系COMBO出现。
RF版特别之处:攻击范围比普通的版本大,而且带有击壁回弹判定。
[比起3.10的变化]:地面中翼的发生速度变慢


不幸之块:421+攻击
観鈴蹲在地上闭眼祈祷:“万能的主啊,将我的不幸传达给我的对手吧……”不经意间,一不明飞行物从観鈴身后向前方飞去……
RF可,FIC不可,上段,1HIT(RF 2HITS),攻击等级3
弱不幸之块:伤害100,修正8%,最多持续时间480F(8秒),全体动作35F,受身时间20F,诅咒属性
中不幸之块:伤害100,修正8%,持续时间480F(8秒),全体动作35F,受身时间20F,诅咒属性
RF不幸之块:2HITS,伤害100,修正8%,持续时间480F(8秒),全体动作35F,受身时间20F,诅咒属性

招式出招时会根据観鈴与对手的距离而发生变化。
对手与観鈴的距离少于1/3个画面长度:
弱不幸之块,放出一个不幸之块斜上飞向对手的身后上方直到背景顶端然后出现带攻击判定的不幸之块并呈S轨迹落下,若飞出版边则会消失,不幸之块最多持续8秒,8秒后自动消失
中不幸之块,放出一个不幸之块直接飞向对手的身后然后出现带攻击判定的不幸之块并呈W轨迹往回飞,若飞出版边则会消失,不幸之块最多持续8秒,8秒后自动消失
RF不幸之块,同弱不幸之块,不过放出的不幸之块数量增为两个,下落速度不同且S轨迹方向会随机不同
对手与観鈴的距离高于1/3个画面长度:
弱不幸之块,放出一个不幸之块斜上飞向对手的正上方然后出现带攻击判定的不幸之块并呈S轨迹落下,不幸之块最多持续8秒,8秒后自动消失
中不幸之块,放出一个不幸之块直接飞向对手的身后然后出现带攻击判定的不幸之块并呈W轨迹往回飞,若飞出版边1/4个画面长度则会消失,不幸之块最多持续8秒,8秒后自动消失
RF不幸之块,同弱不幸之块,不过放出的不幸之块数量增为两个,下落速度不同且S轨迹方向会随机不同

此招式与3.10的相比可以说是完全变了一个样……
由于出招的时候并不会有攻击判定,攻击判定会在一段时间之后出现,所以更多地用于压制、掩护,或者配合往人来COMBO攻击。
对手在版边的时候就需要十分注意,因为不幸之块飞出版边太远是会诡异地消失的,所以版边的毒COMBO变得会十分少见……
観鈴在被对手攻击命中(不包括防御)时,放出的不幸之块会自动解除。
不幸之块命中对手后对手会有一段时间和电击一样的麻痹效果,这时可以追击,而且诅咒时间从这个时候开始计算,不过不可受身时间条与吹飞效果是从麻痹效果消失时才开始出现。在被诅咒的时候对手的生命值会不断的下降,而且诅咒效果的等级可以累加:在被诅咒中命中不幸之块的话,诅咒的等级就会提升1,同时增加1/3槽的诅咒时间。诅咒的等级最高可以累加到5。诅咒时间槽持续时间为15秒,在这期间被对手的攻击命中(不包括防御)或投中,则诅咒效果消失。
PS:在不幸之块攻击判定命中时的1/3F内用其他攻击命中(例如普通攻击、投等),不幸之块的诅咒的等级与效果会追加同时不会出现不幸之块的吹飞效果。
[比起3.10的变化]:出招速度变慢,全体动作时间增长,招式性能完全变化,诅咒条增加时间量缩短,诅咒伤害减少

关于诅咒的说明:
被诅咒时,在1000F内,每100F会自动给予一定伤害。
诅咒伤害无视任何修正影响,下面时1000F后的合计伤害数值。
LV1:减少750点生命
LV2:减少950点生命
LV3:减少1200点生命
LV4:减少1650点生命
LV5:减少2720点生命


小空突击:无羽毛状态下 41236+攻击
双手一拥,乌鸦SORA由如箭一般冲出……诶,那家伙不是飞不起来的吗?
RF可,FIC可,上段,1HIT(RF 5HITS),攻击等级3
弱小空突击:1HIT,伤害650,修正10%,出招速度36F,12F时发生确定,12-13F间可FIC,持续30F,全体动作41F,受身时间40F
中小空突击:1HIT,伤害650,修正10%,出招速度25F,12F时发生确定,12-13F间可FIC,持续30F,全体动作41F,受身时间40F
RF小空突击:5HITS,伤害200,修正1.5%,出招速度21F,1-4F全身无敌,12F时发生确定,12-13F间可FIC,持续40F,全体动作47F,受身时间40F,火系属性,攻击判定隔2F出现一次。

因为乌鸦攻击的时间较出招时有一定延迟,所以常结合用于中距离牵制与辅助进攻。而且可以FIC,从此衍生出许多利用小空FIC的战术。
小空突击在MEMO中被全面强化,攻击范围也提升至一个画面长度还多的距离,小空回收速度也大大加快,因此将变成常用的压制与牵制技。
使用小空突击有一定要求,只有当乌鸦与観鈴的X轴相叠的时候才能释放小空突击。小空突击时的攻击高度时相对出招时小空高度下降一定距离的。可以通过跳起或者其他方式来调整小空的出击高度,以配合攻击战术。
RF版特别之处:攻击方向由直线变为下斜线,HIT数增至5,单HIT修正下降至1.5%伤害下降至200,出招速度快,带有4F无敌时间。
[比起3.10的变化]:攻击范围增加,回收速度增加,RF版发动速度提升


超必杀技:
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嘎哦嘎哦之火:236236+攻击
恐龙出现,然后向観鈴所指的地方一阵狂喷滥喷……
IC不可,上段,火系属性攻击,攻击等级3,火焰喷出的位置与速度均为随机产生
LV1/弱嘎哦嘎哦之火:21HITS,伤害190,修正2%,出招速度16F,13F时画面暗转,持续83F,全体动作112F,防御硬直差-13F,受身时间40F,23F之后攻击间隔为3F
消耗1点SP,放出一条小剑龙喷火,剑龙是在地上的,所以火焰打击点比较低,而且喷射距离比较短,攻击判定只有约3/5的屏幕范围,就算加上観鈴与恐龙之间的1/5屏幕距离,还是留有足够的空间让对手休息。而且因为打击点低,所以如果没有击中对手,他则可以轻松地空中DASH过来然后给你点颜色看看。
注意:剑龙与観鈴中间有段距离没有攻击判定,所以对手非常接近时使用这招是没有效果的。

LV2/中嘎哦嘎哦之火:21HITS,伤害230,修正2.5%,出招速度16F,13F时画面暗转,持续89F,全体动作98F,防御硬直差+1F,受身时间40F,23F之后攻击间隔为3F
消耗2点SP,放出一条翼龙喷火,翼龙是飞在天上的,所以喷火点在空中,而因此打击点提高了不少,而且攻击判定可以到达屏幕的边缘,所以性能要比剑龙喷火高出不少,但是因为消耗2点SP,总会让人觉得有些浪费。
注意:翼龙与観鈴中间也有段距离没有攻击判定,所以对手非常接近时使用这招也是没有效果的。

LV3/强嘎哦嘎哦之火:32HITS,伤害240,修正2.5%,出招速度16F,13F时画面暗转,1-15F全身无敌,持续125F,全体动作146F,受身时间60F,23F之后攻击间隔为3F
消耗3点SP,出现一只大大的长颈龙,由下之上喷火扫过整个屏幕,不过因为喷火后期打击点过高,会导致有一个很大的空余在観鈴面前,而且需要消耗3点SP,所以不推荐经常使用。注意:虽然出招时长颈龙与観鈴之间没有攻击不到的地方,不够当火焰喷到上空后就不一样了;而且,长颈龙出现的时间比其他的要长,导致観鈴出招的无敌时间不能完全和喷火时间连接,中间会有很短的一段时间会被攻击而导致招式中段……(约是长颈龙喷出第一颗火球的时候)
注意:长颈龙喷火轨迹是由下自上的,当火焰轨迹上扬的时候,観鈴前方就变成了毫无防御的空洞地段。

PS:在恐龙喷火过程中,如果観鈴被攻击到,则喷火中断。
[比起3.10的变化]:LV2全体动作时间减少


観鈴危机:214214+攻击
観鈴陷入危机!!!啊~~不要~~~~
FIC不可,出招速度0F,0F时画面暗转,持续25F,失败动作24F,全体动作49F,全段位当身技
当身成功时发动攻击:IC不可,修正0%,出招速度1F,诅咒属性攻击,防御不能判定且受身不能
LV1当身攻击伤害1000,附加LV1毒;LV2当身攻击伤害1600,附加LV3毒;LV3当身攻击伤害2500,附加LV5毒;


当身判定从指令完成开始就出现,持续半秒左右,若没有收到攻击则当身失败……
失败时観鈴会睁开一只眼睛做偷看状……24F后行动可能,相比起3.10失败动作时间跟当身时间都大大减少了,相对来说还是增加了实用性。
当身成功时会出现果汁大爆发的情景,爆发的判定时防御不能的,而且带有诅咒判定,如果爆发命中时对手已经被诅咒,则诅咒时间条回满,同时叠加诅咒等级。另,観鈴从当身攻击发动开始到行动可能时都是全身无敌的。
不过要注意一点,由于爆发距离不是很远,所以当身部分攻击范围很长的角色时可能出现爆发空振的结果……
注意:只有直接攻击才可以当身,飞行道具等均无法当身,而且因为出招时没有无敌时间所以会被飞行道具打个正着。
[比起3.10的变化]:当身判定时间、当身失败动作时间与全体动作时间减少,招式基础攻击力增加


缘:463214+攻击
夏日的羁绊,来自天空中的缘,往人出现……
IC不可,LV1限定,无攻击判定,全体动作48F,1→3F时全身无敌
招式发动7F后会消耗1SP增加1羽毛(缘),羽毛最高可以积累3根。
在出招后的1→7F之间被攻击命中,则招式中断而且不会增加羽毛。
[比起3.10的变化]:变成LV1限定技,全体动作时间减少


弱缘的释放·讨厌浓厚桃子口味的果汁!:有羽毛状态下41236+A
往人出现,并将他讨厌的浓厚桃子味果汁倒掉。
12HITS,FIC不可,伤害10,修正0.4%,上段,招式发生速度16F,4F时画面暗转且发动确认,每HIT持续84F,全体动作31F,防御硬直差+104F,命中硬直差+106F,受身时间40F,攻击等级3,果汁能粘住对手15F
果汁倾倒的地方就是攻击判定持续的地方,完整的持续时间有3秒之长,这期间你可以干任何你想干的事情。
而且这时候也是使用不幸之块最好的时机~~
[比起3.10的变化]:往人存在于画面的时间增加,无敌时间被去除,无发生保证

中缘的释放·变成星星吧!:有羽毛状态下41236+B
往人出现,并掏出“外星生物”毛球一脚踢飞!
N HITS,FIC可,伤害200,修正3%,上段,招式发生速度32F,4F时画面暗转且发动确认,每HIT持续2F,全体动作31F,攻击间隔2F,受身时间26F,攻击等级3
毛球被踢飞的时候攻击判定出现,中间的往人落下并拿出小狗那段时间没有攻击判定,所以通常是不能直接连在普通技后面,不过因为有FIC,可以FIC后使用远立B或者立C来填充中间的空余时间。毛球持续飞行的长度很长,可以从场景的一端飞到另一端。
[比起3.10的变化]:无敌时间被去除,无发生保证

强缘的释放·往人升龙拳!:有羽毛状态下41236+C
往人出现,并使出升龙拳以完全对空之势击飞对手!
7HITS,第1HIT为第一段,第2HIT为第二段,第3-7HIT为第三段,FIC不可,全体动作36F,攻击等级3
第一段:1HIT,伤害500,修正5%,发生速度6F,持续3F,防御硬直差-9F,受身时间60F
第二段:1HIT,伤害490,修正5%,发生速度9F,持续3F,防御硬直差-6F,受身时间60F
第三段:5HITS,伤害100,修正3%,发动速度12F,持续24F,防御硬直差-3F,受身时间60F
1-2F时全身无敌,2F时画面暗转且发动确认,第一、二段攻击判定间隔为3F

出现攻击判定的时间很早,而且判定十分霸道,所以常被用于反压制中与强打对方攻击时;也可以在RG后用其来进行反击。
还有,在升龙拳攻击对手的同时,自己也可以跳起进行追击哦。
[比起3.10的变化]:攻击判定发动速度变慢
   

母之诗:
8月14日,星期一……

生命值低于1/3(3333点)时消耗3SP方可发动,IC不可,有距离限定的严格地面指令投技
无视任何修正给予5000点伤害,招式发动速度37F,1-37F全身无敌,37F时画面暗转,投失败会倒地118F并带有被攻击判定

招式发出时全身无敌,对手的动作被定住,8月14日那天穿着睡衣的観鈴出现,缓慢地前行两步后,倒了下去……
観鈴倒下去的时候出现严格地面指令投判定,判定范围比较大,若投技成立,则出现经典的画面……
指令投失败的时候会有118F的被攻击判定时间,总之是非常之危险的!
[比起3.10的变化]:发动速度变慢,投失败后的动作时间增长
   
PS:当对手被母之诗KO(不是DOWN哦)的时候,会出现追加的隐藏字幕与背景音乐《青空》哦~
PS2:当看到下面几张CG,一定会勾起不少朋友的辛酸回忆吧……






第四部分:特性篇,The Specialty of Misuzu!
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在了解了観鈴的基本性能后,我们再来看看観鈴的一些特别之处,可能和上面有些重复,不过还是很有必要整理一下的~

観鈴最大的特点就是……………………………………长得漂亮!!!!!(被拖出去暴踩ing)

高速的DASH
高速的DASH,往往在游戏中可以让我们抢得先机,也可以让我们逃的更快。観鈴机体的高机动性业基本归于DASH之上。
在空中COMBO的时候,高速的DASH可以让我们找到更多COMBO方式,而且在往人踢狗狗的时候也可以靠DASH来推动对手以得到更大的伤害力。

几个奇怪的招式判定
観鈴的招式总让人觉得有些奇怪的判定,最大的就是空中轻攻击和蹲下重攻击。空中轻攻击的打击范围远远不只她动作显示的那么小……而且蹲下重攻击可以将空中的对手打下来也是很让人费解的事情 - -

陷阱地狱
黄昏官方网站上对観鈴的介绍就是“目には映らぬ罠地獄”,即“不可视之陷阱地狱”。陷阱自然就是観鈴最大的特点了~~利用陷阱可以进行压制,反压制,甚至可以结合苦肉计来攻击对手。而且很多二择中也利用了観鈴的陷阱,例如空中的中翼表里二择+浓厚黏稠。而且陷阱也是保护自己的最佳手段,活用陷阱可以让你的観鈴实力倍增哦~

暂时EFZ中唯一的战斗男角
以前的EFZ是一个完全只有女主角的格斗游戏,因为観鈴的缘,华丽D让一位男主角“往人”加了进来。既然是唯一的男主角,当然也变成了観鈴的特点之一,即两人的无双合击(虽说里村茜和远野美凤也有两人合击,但是哪里有男女搭配来得有力度啊 -v-)。虽然往人的招式霸道,不过往人的出现是需要缘的,这多少增加了一些使用的难度吧,嘿嘿。

能够诅咒对手的角色
観鈴是暂时EFZ中唯一可以使用诅咒属性攻击的角色,也似乎是唯一一个有无视修正技的角色?
诅咒虽然在MEMO版中被大幅度削弱,不过其带来的效果依然还是比较显著的。诅咒是无视修正给予固定伤害的特别属性,其作用说大就大说小就小,对手生命值越低其伤害效果就越高……而且被诅咒这种不受到攻击也会减少生命值的属性对于对手的心理也是一个考验。
能够华丽的使用诅咒来打乱对手阵脚,那么对手也就不战自灭了……




第五部分:强势篇,The Advantage of Misuzu!
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捏哈哈,趁热打铁。现在来总结性的说明一下観鈴的比较强势的地方吧~
强势和机体特性是不同的,特性不一定是强势,同样,一个强势但也许并非它的特性哦  ^^


1、普通技性能优越
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普通技的性能,也就是ABC按出的拳脚啦。
其实游戏中使用次数最多招式就是普通技了,强大的普通技就从一个方面上决定了角色的基础性能。
虽说没有什么过人之处的観鈴普通技,不过也没有明显缺陷也还是不错的哦~~~ ^^
打点较靠上的轻攻击,对于低空DASH的击落效果更加方便,而且从A*2或者A*3起手的空中COMBO都可以更加轻松的接上。
打点范围广泛的远中攻击,从上到下,一条华丽的弧线甩出,距离也不算近,判定也算霸道,如果出招速度再能减个几F的话……(被TF)
打点范围奇怪的下重攻击,这个在上面的特性有说出来,下重攻击的判定是很奇怪的,是呈一个L字型形状的攻击判定,这样总会让对手觉得很诡异地被击中……(例如低空DASH被観鈴2C轰下来)
打点范围广泛的空轻攻击,虽然头发是向下甩,其实整个判定是一个等身高的竖框,JA用来对空强打也是可以的。
泛用型的空中攻击,空中中攻击的出招速度与判定范围都比较算中规中矩,不过就是因为如此所以才能够泛用,部分COMBO中可以通过将JC改为JB来增加稳定性与降低难度,不过带来的缺点就是降低伤害了。
全包围型的空重攻击,看动作也看出来了,完全的一个果汁结界啊~~不过出招慢跟距离短是大问题……


2、机体灵活性优越
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DASH的高速度决定了她的高灵活性。
无论是在捕捉对手的收招硬直,还是从对手的压制中逃离,只要有一点点的缝隙,就可以完成整个任务了。
不过这个对招式收招的机师操作要求还是很高的……


3、COMBO稳定性
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COMBO的稳定性建立在多个方面的。
有COMBO组成的关系,也有和被COMBO的角色特性有关。

観鈴的COMBO大部分组成规律比较简单,而且发出方法也不是很困难,所以COMBO组成方面不会造成稳定性的问题。只有部分诅咒系COMBO对发出不幸之块的时间要求比较高。

而且観鈴的常用型的COMBO对被攻击角色的要求并不高,绝大多数赤RF的COMBO都可以无视对手进行,只有少数高杀伤的COMBO对于下落速度快、体形小的角色要求略微修改一下。

観鈴的COMBO分为两类,一类为释放缘的,一类是全程素手的。
全程素手的COMBO大部分是版边或者通过RF翼的击壁,这些COMBO对人物要求几乎等于没有……
而缘的释放类难度比较大的可能就是升龙拳后的二段跳追接了,但是这个却对人物没有特别要求。真正因为人物角色而需要进行适当修改的是接诅咒后的青IC COMBO,因为需要高效率的追打(如C起手)则会让掉落速度快的角色(如AYU)无法追加成功,做适当调整后(例如改为BC起手),实际上也有着较高的稳定性。


4、动静结合,三向全压
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陷阱、不幸之块、小空突击……
这就是传说中的観鈴使最高绝学——三向全压!
(迷之声:哇,那是什么?  MDK:这就是神……)
観鈴在MEMO版中由于诅咒的伤害被削低,同时以前的高杀伤诅咒COMBO也全灭之;
现在已经彻底改型为中远距离牵制与近距离缠斗高速切换的角色……
牵制能力、压制能力与缠斗能力可能就决定了一位観鈴使的最终战斗力。
不过観鈴的必杀技性能还是非常适合压制与牵制。
绘图陷阱:由于已经无法被直接攻击拆除,使得对手会对陷阱有所戒心,分散注意力。
黏稠陷阱:空中的陷阱,也正是因为其微妙的设置高度与能够通过攻击拆除的特点,导致对手可能会预先攻击陷阱或者对陷阱有所顾忌。
不幸之块:可以算是新增的压制方式,可以出现在对手上方也可以出现在对手后方,这就华丽的变成了多向牵制攻击。
小空突击:攻击距离能够横跨版面,无法被相杀抵消,无消耗使用,只要控制好攻击高度就能成为独挡一面的飞行道具。
这些必杀技,然后结合自身缠斗多择,即可无坚不摧。


5、与对手生命值息息相关的诅咒技
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诅咒的COMBO伤害已经被大幅度降低,若是在对手生命值满点情况下可能打起来完全不痛不痒……
不过在对手生命比较少的情况下就又不同了!无视修正的特点将使诅咒成为对手的恶梦……
而且以前就有句话叫做“诅咒伤害在生命值越少的时候就越明显”来着。
通常的攻击会在根性修正的影响下在对手生命值越低时伤害会越低,但是诅咒伤害不会理会根性修正,在低生命值时减少生命数完全没有变化,所以在对手生命值越低则相对的来说伤害越高。




第五部分:弱势篇,The Weakness of Misuzu!
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哎呀呀,现在来总结性的说明一下観鈴的比较弱势的地方吧~
所谓“知己知彼,百战不殆”,弱势不光是对手想要了解的,同时也是観鈴使们的必备知识哦。


1、缺少廉价的反压制无敌技
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这个可以说是観鈴最大的一个弱点……
在没有羽毛的时候,観鈴几乎没有有效的反压制手段。
所有的RF技都不具备足够的无敌时间来达到反压制效果。
所以在反压制的时候往往会做出一些冒险的做法……


2、陷阱的脆弱性
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虽然観鈴的特点之一是那看不见的陷阱……
在现在陷阱已经完全变性质之后,如何结合陷阱来防守与攻击显得尤为重要。
不过陷阱的拆除的方式也是比较简单,所以对于陷阱的脆弱性并没有因为性质的变化而改善。
到是现在RF的绘图日记与黏稠浓厚都是无法拆除的,多少能缓解一下燃眉之急吧……


3、必杀技的动作慢
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慢慢慢,以前就慢,现在还是慢……
本来想写“超级慢”,但是仔细一想,也没有慢到那个程度……
不过也有够慢的了,足够慢到让对手K的落花流水还踩你几脚。
设置陷阱的结束动作慢……因为太慢,对于射程远的弓箭手几乎就是活靶子。


4、男朋友与乌鸦不可兼得
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没有有效的远距离飞行道具曾经是观铃很棘手的一个弱点,不过现在小空突击全面强化后这个弱点也就弥补上了。
不过带来的是新的问题:若选择了小空突击,那么就无法使用缘,也就无法使用华丽的无双连段,同时,也再次变回以前没有有效飞行道具的观铃……
那么到底如何选择,在什么时候应该使用乌鸦,什么时候应该使用男友,就要由各位根据实际情况斟酌选择了。




第六部分:连技篇,Just Do Misuzu!
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欲将轻骑逐,大雪满弓刀;
练好Misuzu,还要学连招……(爆)

COMBO由简入繁,由易入难,大家一起慢慢来……
不过MDK流派的COMBO有个特点就是……比那些BT的COMBO要简化一些  - -|||

观铃!以MDK之名!全·弹·发·射!!!


先附出招表一张: ^^b
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観鈴猛击/観鈴ちんクラッシュ        6+C

绘图日记/絵日記              236+攻击
浓厚黏稠/どろり濃厚            214+攻击
小空突击/そらアタック           41236+攻击
翼/翼                   623+攻击
不幸之块/不幸の塊             421+攻击

嘎哦嘎哦之火/がおがおファイアー!     236236+攻击
観鈴危机/観鈴ちん,ぴんち!         214214+攻击
缘/縁                   463214+攻击
┣弱/缘的释放·讨厌浓厚桃子口味的果汁!  41236+A
┣中/缘的释放·给我变成星星吧!      41236+B
┗强/缘的释放·往人的升龙拳!       41236+C
母之诗/母の詩               AA2BC
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
注:下文将会出现一个名为“受身捕捉”的词,意思就是通过各种方式来阻止对方空中受身,以方便进行下一轮攻击。
受身捕捉的方式根据不同角色性能不同也会有些差异,例如部分角色通过地对空技或者空对地技来受身捕捉,或者直接通过普通技提前击打来受身捕捉,或者DASH贴紧对方然后在对方受身的瞬间进行空中通常投等。
观铃的受身捕捉一般都有下面三种(泛用型):
1、通过DASH贴紧,然后见对手受身就空中通常投,或者预读在一定时间按下6+C(投指令),失败则会进入第二种
2、空中C提前击打,通过空中C的大范围攻击来使判定盖过对手,对手受身则就被空中C击中
3、二段跳跃B提前击打,利用空中B的低打击点来使判定盖过对手,一般用于没有二段跳跃的COMBO收尾捕捉

非泛用的技捕捉方式:
1、低空或者中低空时可以视情况使用中翼来受身捕捉
2、落地快、对手飞开距离远而且非版边情况时可以通过弱不幸之块来受身捕捉


那面开始COMBO内容正文~ ^^b


基础链取消的COMBO:(需要注意的是観鈴的一些基本链取消法)〔DATA1-1.REP〕
A×2→2B→B→2C→轻翼
空中C→落地→A→2B→B→2C→轻翼(角色限定)
DASH起飞→空中A→空中B→空中C→落地→2A→2B→2C→轻翼

消耗SP的基础COMBO:(需要注意的是招式的性能)〔DATA1-2.REP〕
1SP消耗:A→2B→B→C→轻嘎哦嘎哦之火
2SP消耗:A→2B→B→C→中嘎哦嘎哦之火
3SP消耗:A→2B→B→2C→重嘎哦嘎哦之火

空中连段的几种基本方法(I):(目的为熟练空中连段,熟悉后可以自行组合)
空中C起手:跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中A→空中B→DASH→空中A→空中C→空中A×3→空中B→空中C→二次跳起→空中A→空中B→空中C→受身捕捉〔DATA1-3.REP〕
空中B起手:跳起→空中B→DASH→空中B→空中C→落地→跳起→空中A×2→空中B→空中C→二次跳起→空中A→空中B→空中C→轻翼〔DATA1-4.REP〕

空中连段的几种基本方法(II):(说明空中连段的多样性,与LOOP性)
空中A起手:跳起→空中A→空中B→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→落地(版边)→跳起→空中A→空中B→空中C→落地→A→B→跳起→空中A×2→空中B→空中C→受身捕捉〔DATA1-5.REP〕
空中C起手:跳起→空中C→DASH→空中A×2→空中C→落地→跳起→空中B→DASH→空中AC→落地(版边)→站立A→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→轻翼〔DATA1-6.REP〕

空中连段的几种基本方法(III):(版边的特有的空中LOOP段)
空中C起手:跳起→空中C→DASH→空中AC→落地(版边)→跳起→空中A→空中B→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→站立A×2→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→空中A×5→受身捕捉〔DATA1-7.REP〕
空中A起手:跳起→空中A→空中B→空中C→DASH→空中AC→落地(版边)→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→落地→站立A×2→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→二次跳起→空中A×5→受身捕捉〔DATA1-8.REP〕

送趣味的COMBO一个……空中B→空中A的例子……  XD〔DATA1-9.REP〕
该COMBO的实战性还是不错的,因为个人常常在实战中的近版边时常常会碰到需要空中B→空中A的情况

基础的COMBO基本就是以上的一些了。
这些基础COMBO可以说是下面的COMBO的基本功,作为最基本的COMBO内容,要求必须能够比较高保证率地按出上述的6种到7种以上COMBO方式,否则很难保证下面实战COMBO真正在实战中的稳定性。
而且根据这些COMBO的内容,我们可以结合实际招式与情况来练习实战COMBO或者修改COMBO流程~

下面给出一些有实战意义的COMBO,具体的变化在上面的COMBO中已经有了不少演示,所以下面就不给出调整与变化后的COMBO,大家自己可以慢慢研究一下。
因为实战中并没有很多的满青EF的机会,大部分是赤EF或者半青EF的情况,所以大部分的COMBO也是以半青EF来展示。

注意:“空中A→空中B→空中C”简写为“空中ABC”,以此类推。
注意:到版边后的调整与收尾系COMBO在上面也有不少演示,所以不会在下面累牍了(用……表示)。



版边的满青RF状态下轻翼+IC标准系COMBO
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中间切入近立B的LOOP段
A→2B→B→2C→轻翼→(空中)IC→空中BC→二次跳起→空中ABC→落地→近立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC……〔DATA2-1.REP〕
解说:该COMBO需要注意的是在版边使用B来控制对手浮空高度进行跳跃ABC的LOOP连段的方法,这是需要练得非常熟练得基本功。近立B可以将高度过高的对手打低并进行有规律的COMBO。而且LOOP段的按键节奏需要掌握,必须熟能生巧。

用前DASH出现的 LOOP段
A→2B→B→2C→轻翼→(空中)IC→空中BC→落地→前DASH→空中ABC→落地→前DASH→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC……〔DATA2-2.REP〕
解说:DASH启动得高速性得展示,但是该因为落地时再起飞的节奏很难掌握,所以该COMBO的稳定性并非很好,而且比起直接的空中ABC段也没有优势,仅仅了解即可。

中间切入近立AB的 LOOP段
A→2B→B→2C→轻翼→(空中)IC→空中C→DASH→空中AC→落地→站立A→近立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC……〔DATA2-3.REP〕
解说:除了近立B之外的版边高度控制的另一个方法就是近立AB,近立AB可以将过于低下的对手高度打起来进行COMBO,可以看到后面的COMBO往往在结尾时会使用近立AAB的方式来强制将对手打高并进行最后的空中追打与受身捕捉。


绘图日记启动的几种可能:
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无消耗通用型
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中A×2→空中BC→二次跳起→空中ABC→轻翼〔DATA2-4.REP〕
解说:无消耗的通用型,即可以完全用于任何角色的大部分情况(少数情况例外),难度也是比较低,不过伤害不是很高,这是瑕疵。

通常搬运技型
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中ABC→落地(版边)→站立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中A×N〔DATA2-5.REP〕
解说:搬运型的COMBO,可以快速将对手打到版边,采用一次空C→AC的空运与一次跳跃ABC的空运,由于A震退的增加,一次跳跃ABC空运在没有IC的情况下很难接上下一次空运,所以必须在跳跃ABC完成的同时到达版边,否则就需要采用二段空C→AC的方式来空运方式了。

高伤害版边型
绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中BC→落地(版边)→站立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC→二次跳起→空中A×N〔DATA2-6.REP〕
解说:版边的高伤害段,也是惯用的青IC段的方式,若对观铃COMBO按键频率掌握的较好的话,该COMBO应该是没有什么难度了。不过这种伤害段并非固定形式,这些COMBO均可以根据个人习惯来进行一些流程修改,现在的COMBO流程只是MDK比较顺手的方式…

二段搬运型
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→站立AAB→跳起→空中AABC→二次跳起→空中A×N〔DATA2-7.REP〕
解说:上面提到的二段搬运型,比通常搬运型多出一段DASH搬运,第二次空C→AC的搬运对按键要求比较高,因为那段特别是JC→DASH时的按键频率比通常使用的频率快一些,所以可能会有些难度。

RF翼搬运用型
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→近立B→站立C→RF翼→落地变相(对手击壁回弹)→跳起→空中ABC→空中A×N→受身捕捉
解说:利用RF强化的翼来击壁回弹的追打一种方式,由于修正太低的问题,其实也无法增加太多伤害,不过该COMBO利用到RF翼后青IC方面又是另外一回事了。

青IC教学壹型(版边主打)
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地(版边)→近立B→站立C→弱翼→IC(空中)→空中BC→落地→近立B→跳起→空中ABC→落地→站立A→近立B→跳起→空中ABC→落地→站立A×2→近立B→跳起→空中A×N→受身捕捉〔DATA2-8.REP〕
解说:一种理想状态的青IC教学COMBO,该COMBO演示的是在弱翼后青IC情况下的连段方式;若该COMBO流程比较熟练的话,应该可以理解到观铃的通常COMBO方式,并且找到适合自己的COMBO方式。

青IC教学贰型(三段搬运)
绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中AB→空中IC→空中B→DASH→空中AC→落地→站立A→向前跳起→空中ABC→落地(版边)→站立A×2→站立B→跳起→空中ABC→二次跳起→空中A×N→受身捕捉〔DATA2-9.REP〕
解说:这也是一种理想状态的青IC教学COMBO,与上一个COMBO不同的是,这次的青IC用于搬运,而并非版边LOOP连段,因为有时候青EF未满,或者对手未到版边,那么就是使用这种COMBO的时候,利用IC来进行三次空运;需要注意的是最后一次搬运开始时的站立A的存在,观铃使可以根据对手的高度来判断是否需要使用一次站立A来增加对手浮空高度,这个COMBO中利用了一次站立A然后追接跳跃ABC。

绘图日记命中中高空对手时可用段
绘图日记(高空命中)→跳起→空中C→二次跳起→空中ABC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中AABC→二次跳起→空中ABC→受身捕捉〔DATA3-1.REP〕
解说:由于绘图日记可以命中空中对手,若对手在空中被击中,或者起跳时被击中,就会飞到比正常命中更高的高度,这个时候通常的COMBO就不管用了,而这个COMBO也就是为此而存在的;利用第一次跳起C的上沿攻击对手,然后进行二次跳跃攻击将对手高度降低,注意ABC按键频率要较平时COMBO的频率慢些,然后DASH连段;若有必要青IC段的话,便可以将三段搬运的IC方式利用起来。


赤IC弱翼/RF翼回弹COMBO系
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RF翼回弹逆向二次跳起链COMBO〔DATA3-2.REP〕
(近版边)2A→2B→B→2C→RF翼→对手击壁回弹→跳起→空中ABC→二次跳起→空中ABC……
解说:非常实用的COMBO之一,有RF就能用,伤害也不算低,最大的优点是简单易用。不过要注意自己的位置,因为跳跃ABC的距离要掌握好,而且并非一定只有逆向才可以适用,如果回弹的时候是正向的,只要距离适当也是可以使用的。

高修正状态下RF翼回弹时进行的DASH追打COMBO〔DATA3-3.REP〕
(近版边)2A→2B→2C→RF翼→对手击壁回弹→后DASH→空中C→前DASH→空中AC……
解说:因为DASH取消的COMBO往往需要高修正,所以在RF翼之前的链取消需要简洁,否则会因为修正过低而导致COMBO中断。而这个REP的展示是击壁回弹后DASH来使击壁回弹的对手再次被打到版边,以进行下一次压制,若对手击壁回弹时并未与角色逆向,那么观铃大可跳起来追打而不必使用后DASH来压缩时间;另,利用后DASH来将对手从击壁打回版边是有一定高度要求的,即对手击壁的位置要离版边有段距离,若对手在绝对版边的位置被击壁,那么即使是后DASH也无法追到对手的身后。

版边弱翼赤IC标准COMBO〔DATA3-4.REP〕
(版中)A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→空中BC→二次跳起→空中ABC→落地→站立A→近立B→跳起→空中AABC……
解说:标准的版边翼的赤IC连段,注意二次跳起后空中ABC的按键节奏,否则不容易接到下面的COMBO。

近版边弱翼赤IC后DASH追打COMBO〔DATA3-5.REP〕
(近版边)2A→2B→B→2C→轻翼→IC(空中)→DASH→空中A×2→落地(版边)→站立A→近立B……
解说:这个COMBO并非很实用,不过的确有这样的一种COMBO方式。之所以不实用是因为条件与反应速度要求比较高,而且也有RF翼击壁的高稳定COMBO存在;此COMBO利用的是高速的DASH,如果轻翼使用时比较接近版边的话就可以通过DASH后的轻攻击或者中攻击将对手接住,但是也因此要求在使用轻翼攻击的时候对手需要有一定的浮空(所以轻翼之前的地面链COMBO必须以2C收尾才行)。

高空情况下RF翼高速入版边的搬运COMBO〔DATA3-6.REP〕
空中C→DASH→空中AC→落地→起跳→空中ABC→RF翼→对手击壁回弹……
解说:其实是稍微利用了一下RF翼带有的吹飞特性,对手会快速的飞离,所以在高空情况下我们可以直接快速飞入版边。

RF翼回弹+IC的无限定COMBO〔DATA3-7.REP〕
2A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→后DASH→落地→(同时)对手击壁回弹→前DASH→空中C→DASH→空中AC→落地……
解说:虽然这个COMBO没有位置限定,但是最低要求在使用RF翼后还能强制取消一次,所以要求至少大于1/4的青EF值才能使用,不过因为没有位置限定所以也是无羽毛情况下使用率很高的COMBO。需要注意的是后DASH拉回屏幕让对手能够击壁回弹,但是后DASH后需要立即冲上去,这里使用的直接DASH上升,其实使用低空DASH过去也是可以的(只要可以赶上追击时间,还可以使用后跳DASH等形式,见下面的COMBO)。

版中状态下满青IC的一个RF翼击壁的COMBO〔DATA3-8.REP〕
A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→(空中向后)二次跳起→(同时)对手击壁回弹→前DASH→空中C→落地→跳起→空中ABC……
解说:采用了后跳形式来接RF翼回弹的COMBO形式,也是修正利用率与伤害最高的一种形式。不过相对来说难度较大,大家可以自行选择后DASH与后跳的形式。

版中状态下满青IC的RF翼击壁标准COMBO〔DATA3-9.REP〕
A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→后DASH→落地→(同时)对手击壁回弹→前DASH→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中AB→DASH→空中AC……
解说:标准的满青IC的RF翼击壁COMBO,追打流程与3-8的COMBO不同,不过RF翼回弹的COMBO绝对是最实用了,无论是哪个套路,至少需要能够熟练打出一种……


小空突击COMBO系
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中小空突击FIC二次链COMBO〔DATA4-1.REP〕
A→B→C→中小空突击→FIC→远立B→(跳跃取消)低空DASH→空中C→落地→站立A→近立B→站立C→弱嘎哦嘎哦之火
解说:这是对手指要求比较高的一个COMBO,利用了跳跃取消了远B的收招硬直,然后又利用了高速的低空DASH,抢在小空突击造成的受创硬直消失前进行二次链取消COMBO。不过因为难度大,所以实用性打了折扣……另,链打的方式还可以自行调整一下。

中小空突击空中COMBO的可能性〔DATA4-2.REP〕
A→2B→B→2C→中小空突击→远立B→低空DASH→空中C→落地……
解说:在小空突击前用2C令对手浮空,取消后用A来争取空余时间,因为中小空突击的打击点高,所以正好可以击中空中的对手,而在这个空余我们可以介入空中的COMBO。

RF小空突击的满青IC套路〔DATA4-3.REP〕
A→2B→B→2C→RF小空突击→FIC→站立A→低空DASH→空中C→落地……
解说:RF小空突击的COMBO可能,也是展示小空突击的青IC套路,大家可以结合上面两个小空突击的COMBO来自行调整。


浓厚黏稠黏住对手后的COMBO可能
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地面打起至空中的连段可能〔DATA4-5.REP〕
浓厚黏稠→黏住对手→站立A×3→跳起→空中B→DASH→空中AC……
浓厚黏稠→黏住对手→跳起→空中AABC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中AABC……

解说:浓稠黏稠在黏住对手之后的COMBO,实战往往有对手撞到黏稠陷阱上时,这个时候要根据实际情况来进行追加,也可以通过IC来带入各种空连等。该REP有两个COMBO,演示的时通过A×3(根据对手高度来看,有时两次就可以)将对手打到一定高度来切入空连以及直接使用跳起AABC的打法来空连的方式。

低空中翼逆向攻击IC+浓厚黏稠陷阱的COMBO可能〔DATA4-6.REP〕
浓厚黏稠→空中中攻击翼逆向打击→(空中)IC→陷阱黏住对手→后DASH(逆向后就是前DASH了)→空中A×N→落地→切入空连
解说:非版边情况要麻烦一些,因为对手浮空高度的问题所以需要足够的轻攻击来将对手切入空连,但是如果在版边则可以直接切入版边的LOOP段。而且在非版边时对命中距离的要求比较高,并非所有距离都适用带入连段,而且对于部分角色也会有些细微的变化。


版中完全素手的COMBO方式
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观铃猛击目押连段〔DATA4-7.REP〕
观铃猛击→A→B→B→C→弱嘎哦嘎哦之火
观铃猛击→2A→2B→2C→弱翼……

解说:观铃猛击命中之后硬直差有5F,而A的发生速度是4F,也就是说有1F时间是能够目押连上的,而连上之后可以快速使用火龙收尾,若在版边更是可以直接带入各种IC段。不过使用难度对于普通玩家来说有些高的说,对于目押强人等就十分推荐这套COMBO……1F时间的目押……

2C赤IC型打法〔DATA4-8.REP〕
A→2B→2C→IC→前行一小步→站立A×2→跳起→空中B→DASH→空中AC→落地→切入空连
解说:没有羽毛与青EF的时候在版中击中对手会没有追打方式……不过若可以IC的话,就能利用2C的吹飞来切入空连。不过连段中由于需要使用A来控制高度的情况比较多,所以变化也是比较多的,同时伤害也比较低。

2C青IC型打法〔DATA4-9.REP〕
A→2B→B→2C→IC→前DASH→空中AB→DASH→空中AB→落地→站立A×2→跳起→切入空连
解说:在青EF较多时,就可以利用DASH来快速带入空连了,因为修正足够,所以不用担心追打时间的问题,而追打套路也就更加宽松。大家可以根据自己的连段习惯来加以调整。


往人无双援助COMBO系(缘的释放)
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所谓男女搭配,哟嘿哟嘿……
两个人打起来总比一个人打要强!!!
所以练好往人的COMBO依然是很重要的~~  -v-|||

不过往人出现是需要先使用“缘”这招来增加羽毛的。
羽毛的数量就是往人可以出现的数量,还有,增加羽毛是需要消耗SP的哦~

附:
弱缘的释放 = 往人倒果汁
中缘的释放 = 往人踢飞火星狗
强缘的释放 = 往人升龙拳


版边弱缘的释放无IC系COMBO
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版边弱缘的释放追打连段〔DATA5-1.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→弱翼→近立B→往人的果汁倒完→站立A×3→近立B→跳起→切入空连……
解说:通过弱缘的释放来代替IC进行COMBO,在果汁固定对手的时候可以进行追打,然后在果汁完成后进行最后的空连与受身捕捉。这时往人素手连段的主要的一种方式。

版边弱缘的释放地面追打连段〔DATA5-2.REP〕
A→2B→B→C→弱缘的释放→远立B→低空DASH→空中C→落地→往人的果汁倒完→站立ABBC→弱嘎哦嘎哦之火……
解说:对手在版边而且未浮空时就可以利用弱缘的释放攻击时没有震退效果的特性来快速进行两次完整的ABBC链,然后以火龙收尾,没有消耗EF伤害也不低。

版边弱缘的释放LOOP段可能演示〔DATA5-3.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→2B→弱翼→落地→往人的果汁倒完→站立AABC→弱缘的释放→缘→RF绘图日记→弱黏稠浓厚→中黏稠浓厚→弱缘的释放→站立BC→弱翼
解说:主要是演示依然存在的往人果汁的LOOP段,在果汁倒完之时使用AABC追打,其时间正好可以追接下一个弱缘,而且在果汁倾倒过程中如果不追打可以选择增加一根羽毛,然后在进行AABC的追打;另,AABC的追打是有修正限制的,当修正过低时就需要通过RF绘图日记的不可受身判定来追打了,该COMBO演示了两种LOOP的方式,同时还演示了2C-翼-AABC的追打可能与倒果汁中加缘的可能性。


弱缘的释放接中不幸之块的方法集
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A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→前行→站立A→跳起→空中AB→不幸击中→落地→切入空连……〔DATA6-1.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→(缘→)前行→站立A×2→远立B→低空DASH→不幸击中→空中C→落地→切入空连……〔DATA6-2.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→(缘→)前行→跳起→空中ABC→不幸击中→落地→切入空连……〔DATA6-3.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→低空DASH→空中B→落地→近立B→不幸击中→低空DASH→空中C→落地→切入空连……〔DATA6-4.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→(缘→)前DASH→空中ABC→不幸击中→落地→切入空连……〔DATA6-5.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→(远立B→)中不幸之块→低空DASH→空中C→落地→站立A→不幸击中→低空DASH→空中C→落地→切入空连……〔DATA6-6.REP〕

解说:中不幸之块放出之后会在一段时间内自动飘回,所以我们只要在不幸之块飘回的过程中将对手打到不幸之块上即可。该系列接法其实只要能熟练使用一种就可以了,个人比较推荐的三种接法,一个是A-JAB(6-1)的形式,一个是AA-远B-JC低空DASH(6-2)的形式,还有就是直接低空DASH-空B-站立B(6-4)的形式,这种接法在有青IC时切入青IC的空中连段,均可以轻易打上6K伤害。


弱缘的释放接弱不幸之块的方法集
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A→2B→B→2C→弱缘的释放→后退一段距离→弱不幸之块→低空前DASH→不幸命中→空中C→落地→切入空连……〔DATA6-7.REP〕
(版边)A→2B→B→2C→弱缘的释放→后退一段距离→远立B→弱不幸之块→低空前DASH→不幸命中→空中C→落地→切入空连……〔DATA6-8.REP〕
(版边)A→B→C→弱缘的释放→后退一段距离→远立B→弱不幸之块→低空前DASH→空中C→落地→站立A→近立B→不幸命中→切入空连……〔DATA6-9.REP〕

解说:与中不幸之块不同的是弱不幸之块在一定距离时会在对手X轴交叉的位置释放出不幸之块,距离掌握的好的话可以快速命中,并带入高杀伤的连段。但是由于版中情况使用中不幸之块能有更稳定的表现,所以弱不幸之块往往是用于追求攻击力的连段以及中不幸之块无法使用的版边连段中。


使用IC的弱缘的释放连段集
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观铃猛击起手赤IC无版面限定的标准连段〔DATA7-1.REP〕
观铃猛击→IC→地面DASH起飞→空中BC→落地→蹲下BC→弱缘的释放→远立B→中不幸之块→前行→往人的果汁倒完→站立A→起跳→空中AB→落地→不幸之块命中→起跳→空中ABC……
解说:比较常用的连段,观铃猛击命中后为了保证COMBO,就不才用目押A的连段,而是IC后DASH起飞的连段,增加了COMBO稳定性的同时还增加了伤害。若有缘则就可以使用缘来继续COMBO。这里采用果汁接缘然后接中毒的标准打法,至于果汁接中毒的连段下面会有总结的COMBO,大家可以选择其中的一种或几种,或者干脆自己研究一种接毒方式。

版边弱翼IC接弱缘的释放的EF/缘回收可能COMBO〔DATA7-2.REP〕
A→2B→B→2C→弱翼→IC(空中)→空中C→落地→近立BC→弱缘的释放→2C→缘→站立AAB→起跳→空中ABC→二次起跳→空中A×N→受身捕捉→落地1缘与赤EF回收完成
解说:这套曾经是在3.10里面叱诧风云的版边赤IC的4500+4级诅咒连段……不过由于版边加诅咒变得十分困难,这套的存在意义也就是COMBO中间能够增加一根羽毛同时COMBO完成时正好EF又走到赤EF状态。

版边弱翼满青IC硬打COMBO〔DATA7-3.REP〕
A→2B→B→2C→弱翼→IC(空中)→空中BC→二次起跳→空中BC→DASH→空中BC→落地→近立BC→弱缘的释放→近立BC→缘→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→近立BC(赤EF回收完成)→RF绘图日记→弱黏稠浓厚→中黏稠浓厚→弱翼
解说:满青EF+1羽毛起手的版边硬打COMBO,没有依靠诅咒,在COMBO中增加一次羽毛,而且能够回收一次赤EF与1SP。实用性相对来说还是比较好的,部分朋友对诅咒COMBO难以上手,采用版边的硬打型COMBO也有着不小的伤害,而且COMBO的流程可以根据自己的习惯来进行调整。

版边弱缘的释放先行的满青IC硬打COMBO〔DATA7-4.REP〕
A→2B→2C→弱缘的释放→缘→缘→站立AABC→弱缘的释放→前DASH起飞→空中BC→落地→站立BC→弱翼→IC(空中)→空中BC→落地→近立BC→弱缘的释放→近立BC→缘→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→近立BC(赤EF回收完成)→RF绘图日记→弱黏稠浓厚→中黏稠浓厚→弱翼
解说:满青EF+1羽毛起手的另一种版边硬打COMBO,为了展示更多变化,这里在第一次弱缘的释放时追加了两次缘,不过这里对于按键时间要求比较高,基本两次缘都需要利用指令延迟来无缝发动,否则下面的近立AABC就会接不上;其他的就跟上面的硬打COMBO基本相同了。

版中弱缘的释放+中不幸之块的满青IC连段〔DATA7-5.REP〕
A→2B→2C→弱缘的释放→中不幸之块→缘→跳起→空中ABC→不幸之块命中→落地→跳起→空中BC→空中IC→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中ABC→落地(版边)→近立BC→弱缘的释放→近立BC→缘→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→近立BC(赤EF回收完成)→RF绘图日记→后退一段距离→中嘎哦嘎哦之火
解说:为了顾及华丽性,最后将所剩的2SP变成中火龙丢出去了……而真正COMBO中后面几次果汁都是比较多余的,可以看出后面几次果汁带来的伤害并非很高,反而给COMBO的难度增大了很多,所以可以把前面加一缘部分变化一下,在不幸命中后完全进入素手连段,也能打上6K以上的伤害。

版中弱缘的释放+弱不幸之块的满青IC连段〔DATA7-6.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→向后移动→弱不幸之块→向前移动→不幸之块命中→跳起→空中C→二次跳起→空中C→空中IC→空中BC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC→落地(版边)→近立BC→弱缘的释放→近立BC→缘→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→近立BC(赤EF回收完成)→RF绘图日记→弱黏稠浓厚→中黏稠浓厚→弱翼
解说:虽然COMBO中采用了初始2羽毛的形式,其实只有1羽毛的话也可以一样打,不过后面的往人连段就需要改为素手的二段空追,伤害大约6K左右。弱缘的释放需要注意的是观铃与对手的距离,太近了缘会飞上屏幕顶,太远了又打不着……所以个人觉得实用性还是中不幸之块的稳定性连段更高。

版边弱缘的释放+弱不幸之块的满青IC连段〔DATA7-7.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→向后移动→弱不幸之块→向前移动→不幸之块命中→跳起→空中BC→二次跳起→空中BC→空中IC→空中C→DASH→空中AC→落地→近立B→跳起→空中ABC→落地→近立BC→弱缘的释放→2C→缘→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→近立BC(赤EF回收完成)→RF绘图日记→弱黏稠浓厚→中黏稠浓厚→弱翼
解说:其实从弱不幸之块的性能来看,并没有什么版边情况与版中情况之分,这里主要展示的是另一种青IC的套路打法,实际结果和上面的版中型基本一样。

版边RF不幸之块×2的4层诅咒COMBO〔DATA7-8.REP〕
A→2B→B→2C→弱缘的释放→向后移动→RF不幸之块→向前移动→不幸之块命中→跳起→空中C→空中IC→空中C→DASH→空中AC→落地→略微向后移动→近立ABC→弱缘的释放→2C→缘→略微向后移动→往人的果汁倒完→近立AABC→弱缘的释放→向后移动(赤EF回收完成)→RF不幸之块……
解说:高消耗、高难度、低稳定性……一系列的缺点带来的是COMBO完成时的4层满槽的诅咒……是否实用就仁者见仁智者见智了。

趣味COMBO:史上最口胡……〔DATA7-9.REP〕
2B→2C→往人果汁→中不幸之块→(往人果汁命中时)跳跃至对手深厚→落地→A→B→C→RF翼→对手击壁→RF绘图日记→飘来的不幸之块命中→绘图日记命中→中不幸之块→往人果汁→缘→往人果汁命中→前行→RF绘图日记→浓厚黏稠→浓厚黏稠→浓厚黏稠命中→浓厚黏稠命中→飘来的不幸之块命中→往人果汁→中不幸之块→RF绘图日记→浓厚黏稠→浓厚黏稠→浓厚黏稠命中→浓厚黏稠命中→往人果汁→后移动→LV1嘎哦嘎哦之火→飘来的不幸之块命中
解说:难度系数满点的一套口胡COMBO!是我花了两个半小时从设计到完成的一套COMBO,看看就好了,这是连原创者都不想再去摸的COMBO……我想也没有太多人喜欢去研究这种毫无实战意义的东东吧  -v-


中缘的释放系列
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赤IC中缘的释放直接接中不幸之块型〔DATA8-1.REP〕
A→B→B→C→中缘的释放→FIC→远立B→低空前DASH推动对手→落地→低空前DASH推动对手至土豆的后方→落地→中不幸之块→继续低空DASH……
解说:伤害高,而且追加1级诅咒,而且赤IC就可以了,COMBO难度也低……怎么看都是最实在的…………问题就是发动条件比较苛刻。对手必须没有浮空才可能使用低空DASH来推动,对手必须站立被打才能从一头推到另一头,若对手蹲下的话就需要直接使用中不幸之块。

青IC中缘的释放逆向使用火龙接不幸之块型〔DATA8-2.REP〕
A→B→B→C→中缘的释放→FIC→远立B→低空前DASH推动对手→落地→低空前DASH推动对手至土豆的后方→落地→略高跳起→DASH过对手身后→落地(版边)→中不幸之块→站立ABC→弱嘎哦嘎哦之火→不幸之块命中
解说:青IC的修正比赤IC的版本大,所以足够从反面用火龙烧到不幸之块上,注意DASH的时机即可。

双羽毛无FIC正向接踢狗型〔DATA8-3.REP〕
弱缘的释放→往人果汁倒完→站立AABC→中缘的释放→低空前DASH推动对手……
解说:一种可以不需要IC即可接狗的形式,利用的是弱缘往人变回乌鸦时是从地上起飞的,在乌鸦还未飞回时使用中缘的释放就省去了往人从空中掉下的时间,以往需要FIC的招式变得直接可以接上,但是正面接狗对于距离要求很严格,所以并不实用,有一种逆向接狗的形式还有一定实战意义,可以看下面的青IC二段飞狗。

青IC二段飞狗〔DATA8-4.REP〕
近立BC→弱缘的释放→跳过对手→缘→近立AABC→中缘的释放→低空前DASH推动对手→落地→低空前DASH推动对手至土豆的后方→落地→略高跳起→DASH过对手身后→落地(版边)→近立BC→中缘的释放→FIC→前行→远立B→低空DASH推动对手……
解说:传说中的二段飞狗,通过弱缘接中缘一次,FIC一次,若要三段飞狗只需要使用踢狗起手即可;需要注意的是这里的往人果汁之后的逆向接狗方式,由于乌鸦飞回也有一定时间限制,所以往往会有按键速度过快导致乌鸦没有飞回而发不出或者接不上踢狗的情况,若有意实战使用这种连段,就需要仔细练习了。

踢狗接毒不吹飞的COMBO可能〔DATA8-5.REP〕
引用Muisyle的口胡连段REP,出招方式太口胡记不起来了……OTL
解说:其他都可以无视,主要注意一下在踢狗命中不幸之块之后对手没有吹飞的现象。其实在不幸之块命中的1/3F中还是处于正常的状态(站立就是站立状态),在这1/3F中用其他攻击命中对手即可让不幸之块的吹飞效果不显现,关于这个现象后面有还有REPLAY来详细展示。


强缘的释放系列
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强缘的释放直接二次空C连打〔DATA8-6.REP〕
强缘的释放→跳起→空中C→二次跳起→空中C
解说:在强缘命中时,可以立即跳起C×2追打……多蹭一点是一点……

3/4青EF以上的强缘的释放之后COMBO可能〔DATA8-7.REP〕
强缘的释放→跳起→空中C→空中IC→落地→跳起→二次跳起→空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC……
解说:在青EF多于3/4时,强缘就能够COMBO了。在往人攻击的同时跳起C并IC,将修正加大,使往人的最后1HIT具有最多的追打时间,然后二次跳起追打,后面就类似与满青连段了。这套COMBO主要的难点有两个,第一个是开始跳起C-IC的时机,第二个就是二次跳起的位置与时机;由于对手被打起,并不能看到观铃的位置,只有一个指示标在下面,而且需要通过仔细听观铃落地的声音再二次跳起,因为只跳一次的高度是根本不能打到对手的,同时,还会有距离没有掌握好导致跳过头就要注意及时向回DASH追打。

强缘的释放6HITS以下的直接COMBO可能〔DATA8-8.REP〕
强缘的释放→跳起→(二次跳起→)-空中C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中C→DASH→空中AC……
解说:这个COMBO意在说明一些极为特殊的情况,往人的攻击少于6HITS时(即1-5HITS),对手浮空的高度就够二次跳起追打了,当然HITS很少时一次跳起就能追打。


母之诗
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传说中的母之诗必中的伪COMBO〔DATA8-9.REP〕
毫无实际意义,详细出招法不写出了,注意观察即可
解说:这个COMBO是一个“伪”COMBO,因为母之诗是严格的指令投,无法用于COMBO中……但是在这个COMBO中母之诗又的确是在对手完全恢复正常状态时命中的……
为什么会有这种现象,详细解释起来也比较费劲……因为母之诗发动时对手就开始定格,但是在定格同时也会有一个画面暗转(暗转详解请见开篇的字典部分),即……实际上2P对手的行动要比画面显示的快1/3F……也就是说,虽然对手显示是没有恢复正常状态,实际上却已经恢复了。但是这个恢复了就意味着可以反击了?也不是……因为就算起跳都有1F的地面被投判定,还有什么能跑掉?一个0F发动的无敌技?……这种东西太少也……哪位有兴趣就去测试一下吧  -v-|||


附加REPLAY
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关于观铃不幸之块命中时可投的REPLAY
录像9-1,9-2
解说:不幸之块在命中同时能够被投的演示……

关于观铃不幸之块命中同时可攻击消除吹飞的REPLAY
录像9-3
解说:使用站立A华丽地消除了不幸之块的吹飞效果……

关于观铃通常投同时具有被打判定的REPLAY
录像9-4
解说:在通常投的同时飞狗也命中了1HIT……

观铃,华丽地展现你身后的神的翅膀吧!!!
华丽COMBO SHOW!!!
录像9-5,9-6,9-7,9-8,9-9
char1aznable - 2006/1/21 11:49:00
...这个...无意义也要顶一下

沙发!!
我爱观铃 - 2006/1/21 13:04:00
哇,感谢楼主,这几天正在研究EFZ
bgok461346 - 2006/1/22 22:46:00
好複雜...
神羽¢凛舞 - 2006/1/22 23:04:00
顶下吧
藤堂加奈 - 2006/1/24 4:04:00
好久好久没见某人的攻略了………………(远目)
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查看完整版本: [EFZ][4.02]MDK流神尾観鈴 初心向者攻略 v1.07版(完成度70%)