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首页 » - 主题讨论区 - » Little Busters! & Kud Wafter » 【原创】棒球实战策略相关研究
立扑 - 2007/9/25 9:59:00


本次讨论的重点在于实战策略
其实棒球游戏要赢倒也不难啦(谦吾在队中并且有认真训练的话)
不过要赢得漂亮的话就不是那么容易了^^
(比较长的文章,没有时间的话就直接看红色的两章吧)

[wrap=一、注意事项]
首先battle ranking最好打开,以提早在真人身上获得锻炼用的道具
因为只靠选和真人玩的选项最多只能增长28点腕力和体力
多周目时凹一下的话在星期一的时候就可以得到3件+4的道具,
能增长70点的腕力和体力,最终理树可是比真人的腕力还要强= =b
(注意:该类道具只对理树生效)
另外请避免攻略美鱼的时候玩棒球,因为来个谷的“御姐相谈”事件的“铃的相谈”只能在该路线完成[/wrap]

[wrap=二、日常训练]
先说说成长方面的事
每次练习即使某人什么也不做也会有所成长,即基础值:一般人员是20点(总和),恭介18点,小毬是30点
(第一次练习时数值会有些许不同)
至于每次成长的附加值则是取决于接球(包括铃的闪避动作),被球打中,combo(理树)和投魔球(铃)
具体请参看某君的帖子

魔球事件
打猫每打10次的话就会出现新的魔球
(假如刚好最后一次是剩余0球时则该事件会被取消,得等下一次打中猫才发生)
(刚开始练习时,尽管铃的魔球学习系统还没有开始,可这时打中猫也会计算在内)
(另外超出10次以上再练出魔球时计数器会被清零,多处的数目并不会累计)
在恭介为魔球命名的对话时是可以save的,
利用这个我们可以尽量把魔球事件发生在练习的后面(如剩余5球以下,注:0球不行),
透过SL大法来细微调整某一特定人员这一次练习的成长方向
即使只是每次3点左右也好,这样的机会一共有6次,也就有接近20点的改变了

当然,后期的话用来save练习时的阵型以打出更好的成绩更实用


由于前期人员不齐,练习时的位置是固定的,具体如下
5月15日
真人:一垒外挥棒                  恭介:三垒
5月16日 第一次练习
真人:一垒外挥棒  小毬:跑步      恭介:二垒后转游击手
5月16日 第二次练习
真人:一垒外挥棒  小毬:树下练习  恭介:游击手转一垒
5月17日
真人:一垒外挥棒  小毬:跑步      恭介:一垒转三垒
5月18日 第一次练习
真人:跑步        小毬:树下喝茶  恭介:游击手转二垒
5月18日 第二次练习
真人:一垒外挥棒  小毬:跑步      恭介:二垒转三垒  来个谷:游击手
5月19日 第一次练习
真人:一垒外挥棒  小毬:跑步      恭介:三垒转一垒  来个谷:树下挥棒  三枝:右翼
5月19日 第二次练习
因为这次练习只有在没有发生古式事件(一周目)才发生,资料不详
5月21日 第一次练习
真人:跑步        小毬:树下喝茶  恭介:一垒转三垒  来个谷:游击手    三枝:二垒  科多:在中坚和狗玩
5月21日 第二次练习
真人:一垒外挥棒  小毬:catchball 恭介:三垒转二垒  来个谷:游击手    三枝:一垒  科多:和小毬在catchball
5月22日
除谦吾固定在一垒外,其余人等随机(注:这个还没有披上“战衣”的谦吾不会移动,也不会和恭介合作)
5月23~25日
全部人员随机安排(运气好的话会遇到除美鱼外的全部人员参与接球)



[/wrap]

[wrap=三、我方人员的能力分析]

各人的成长率
 腕力体力敏捷性反射神经集中力判断力运气
理树15%15%15%15%20%20%0%
恭介16%16%17%17%17%17%0%
谦吾20%20%10%15%20%15%0%
真人20%25%15%20%10%10%0%
20%20%15%15%15%15%0%
唯湖17%15%17%17%17%17%0%
小毬10%15%25%20%15%15%0%
叶留佳10%15%20%25%10%20%0%
科多10%10%20%20%25%15%0%
美鱼10%15%15%15%25%20%0%


首先说说所谓的“继承”,这是一个错误的概念。
游戏并没有所谓的继承,而是成长(完成游戏的话就会明白)
不管有没有玩棒球小游戏,每完成一个女角(铃除外)后再开始游戏时
铃和理树的每项能力会增长10点(平均),最终他们两个的能力会各有300点(总和)的飞跃
接下来是各人的分析

理树

理树的成长要靠打给恭介才能成长,而不是combo的多少,其他人的成长则取决于他
理树还有锻炼道具这个利器使得其腕力得到保障
一周目的理树只能靠腕力作武器了,反射神经不足使得安打率偏低(约3成)
六周目的理树基本上是一个腕力强化了的恭介= =安打率可以超过7成


因为本身投出魔球都会增长能力,每回增长5-8点不是问题,成长率第二高的人
一周目的腕力成长明显不足,投球让对方打出本垒打和安打的几率高得让人汗颜
另腕力的高低也会直接影响到打击率(也是3成左右)
六周目的铃除了集中力判断力有点平庸外基本没有弱点,速度的成长接近来个谷
安打率同样高达7成以上

恭介
因为恭介在练习中接球范围广得霸道,恭介的成长受到了一定的限制
基础成长值比别人低2点,接到球也不一定会出现up字样……
幸好他最初能力是最高的,使得他在球赛中属于活跃的一员
弱点是腕力,一般在150左右,这使得一些打到外野的球偶尔会被接杀,假若腕力不足140则算是长坏了
优点是速度,一般在180左右,这让他打在内野一二垒时都可以安全上垒
一般来说恭介的安打率在50~60%(受反射神经的成长影响),是个不错的打者

真人
这人练习中基本在挥棒……而挥棒的成长只加1点附加值,真人怎么打都不会有很显著的成长(可以说稳定么?)
还好速度对强棒的影响不是很明显,反射神经还算过得去
集中力的不足成了被三振的最主要原因(约30%的几率被三振),
关键时刻往往靠不住= =(尽管这边还是有打出满垒本垒打的记录……)
高腕力是打出本垒打的基础,让内野人员出现过失的主因
安打率大概是45%,印象是总被三振……

谦吾
谦吾的成长是不错,只是加入太晚得不到很好的提升,一般不会有很大的差别= =
速度和真人相似,这个问题留待研究打顺的时候再说
一般安打率是65%

小毬
成长率最高的人(不过前面10次练习都没有直接参与接球,后面的也很难load出接球的情况,要进一步提升很难)
最初能力过低让她再怎么成长都不能在进攻方面有所表现
能力集中在速度的成长上,一般会长到170~180
腕力最终不会超过110,只有打出地滚球滚到一(野球部长时)二垒才能上垒
另外她的运气是最低的……

来个谷
该怎么说呢,很麻烦的人物
最初她在练习时的移动距离很糟糕,真的很糟糕,和最后相比足足差了4倍……
树下挥棒的位置也很难打到
更不用说守在三垒的恭介经常踩过界来接球……
这让她的成长受到的极大的限制,把星期天那次的单独练习给她吧
然后是成长方面,她的能力很容易长坏
腕力,150优秀,140一般,130不合格
集中力,反射神经偶然会偏低成长而让三振几率上升的情况
速度自然是没话说,可是如果能长到210以上的话在战术上会有帮助
安打率视乎腕力而定,用心成长的话会是个很好的打者(本人训练的唯姐安打率是77%)

叶留佳
接球的附加值每次只有1,成长力远不如小毬,和小毬的情况相差不远
腕力和集中力都不会超过100,反射神经再高也没用,经常会把球打foul掉……
速度一般在150~170左右,打到一二垒才能上垒
备注:似乎她的必杀画面出现率是最高的

科多
= =这个人纯粹是凑数的吧……orz
腕力判断力都偏低,速度需要极限成长才能长成150以上
那个偏高的集中力还真的不知道有什么用处
备注:她的运气最高,这让她在极低的情况下会rp爆发
[/wrap]

[wrap=四、实战指令解说]
在此之前先说一下敌人的变数
一开始游戏时的投手是空手道部长,一垒是剑道部长,三垒是野球部长
赢了一次比赛后投手换成剑道部长,一垒换野球部长,三垒换空手道部长
因为剑道部长的能力是最高的,打击率将会下降,另外上一垒的难度也会增高

选手自己决定/選手にまかせる
交给选手。
需要说明的是垒上的跑者也会按自己的判断作出行动,包括最危险的动作:盗本垒。
不过这也是没有办法的事,也没有叫跑者什么也不做的指令囧rz

安全触击/セーフティバント(Safety bunt)
bunt就是触击球,把球棒横档在好球区档球,让球落在内野
需要说的是使用者必须跑得快才有机会上垒,击出球后你的对手有三个:
剑道部部长,空手道部长,野球部长
前者的生存率为零
二者只有出现失误的情况下才有机会上垒
后者一般速度在170以上即有机会上垒
综上所述,这个指令适合使用人选只有安打率低速度高的小毬

盗垒/盗塁
盗垒,跑者在投手准备出手投球的一刻向下一个垒跑去,在捕手把球传到前跑到下一垒即安全
据经验来看,只要执行该指令,在跑者成功跑出或出局前,打者是不会打到球的(即会丧失一到两次的打击机会)
成功盗垒的速度必须达150以上,
打者的命中率不高时,不怎么推荐使用盗垒
备注:一三垒上有人时,盗垒指令是对一垒跑者而言的

双重盗垒/ダブルスチール(double steal)
双重盗垒,一二垒有人,三垒无人时的出现的指令,即一二垒上的跑者同时作出盗垒
要注意的和盗垒一样,会让打者的打击机会减少
不过即使一垒的跑者速度不怎么样也没关系,因为对方会先考虑封杀二垒的跑者而传球到三垒
这为一垒的跑者争取到了时间

盗本垒/ホームスチール(home steal)
盗本垒,在捕手把球还给投手出手那一刻跑者从三垒向跑者本垒冲刺,在投手把球传到捕手处之前到达本垒即安全
成功盗本垒的速度必须达180以上(投手为剑道部长时),不过即使速度达210时也有失败的可能
另外似乎需要一定的判断力(具体未明,不过铃的成功率明显会比恭介和来个谷低)
因为成功率不是很高,不建议使用。
如果已经有二人出局,目前的打者太弱的话可以考虑一下。

打带跑/ヒットエンドラン(Hit and run)
跑者在投手准备出手投球的一刻向下一个垒跑去,打者必定会挥棒,以把球打出去掩护跑者顺利跑到下一垒
首先你得信得过打者,因为假若打者没有打出的话(只是必定会挥棒,并不是必定会打出),
跑者这时的动作就变成盗垒了,若跑者的速度不足的话……
所以这项指令变成了一定程度的优化版的盗垒指令了,因为并不会减低打者的命中率
为什么说一定程度?因为也有另一个可能——打者打出了,可打出的是在内野,这时就有被双杀的可能了……
要怎么使用请自行判断= =

上垒触击/送りバント
牺牲打者,让打者使用触击球的方式让垒上的跑者安全跑向下一垒的做法
这是只是表面的意思啦
和Hit and run不同,跑者不会在投手投球时预先偷跑,要确实击出球那一刻再跑
进一步说的话假若打者打出的球没有滚到野球部部长处而是另外两人处的话,最先头的跑者将会很危险
这样反而是跑向一垒的跑者反而安全了
假如是二垒有人,一垒无人的情况下,打者击出了的话通常二垒的跑者在对方接到球的那一刻会退缩跑回二垒
这时对方的目标将转向跑向一垒的打者
一般情况下这个指令根本不是送跑者到下一垒的指令= =

强迫得分/スクイズバンド(Squeeze Bunt)
三垒有人时的指令,跑者在投手准备出手投球的一刻向下一个垒跑去,打者必定会作出触击球的动作,以击出球掩护跑者
这个其实就是Hit and run的三垒触击球版,和送りバント不同,跑者不管有没有打出都先跑
假如没有打出去的话,球已经在跑者要跑的本垒上了,即出局确定
比盗本垒更没有保障的指令,使用率根本就是0的废指令[/wrap]

[wrap=五、守备位置的配置]
研究配置之前首先说说能力对守备的影响

腕力影响传球速度,投球威力
体力耐力,太低的话后半场会没力跑不动
影响投手的控球能力和使用魔球
敏捷度影响在外野接球
反射神经影响内野接球
集中力影响内野接球影响投手的控球能力和使用魔球频率
判断力影响外野接球(接杀时)
运气



(位置的解说就算了,本来想补垒说一下的概念的,麻烦就算了)

把小毬,叶留佳,科多放在内野根本没有意义,因为腕力不够传球不快根本封杀不了上垒者
把真人和谦吾放外野也没有意义,因为速度不够追不到球而无法在球落下之前接杀
根据以上予在理树和铃都成长至极限时作出了如下的配置:

一三垒放谦吾真人,二游是恭介和来个谷,让无力组守外野
(飞左翼的球最多,放小毬,右翼的球一般会少一点点,放科多)
(事实上这个和默认的配置差不多……)
这个的重点是放在了内野的封杀上,因为铃的投球进步了的关系
飞到外野的球会比较容易接杀(当然,强棒还是会比较难接就是了)
嗯……或许可以稍微改进一下把谦吾和来个谷的位置调换一下的话
double play的双杀有机会上升,不过谦吾的速度当游击手会不会低了点呢


至于当铃的能力比较低的时候,飞外野的球会明显增多
作出以下的调整

把恭介和来个谷调到外野,把二垒和游击手放弃掉
嗯……或许可以让叶留佳和谦吾交换?毕竟一垒要求的腕力不是很高
一周目少了谦吾好像只能把上面的恭介放一垒代替了


因为上次募集save一个也没有募集到
也没有参考的对象,以上纯粹是个人意见,还有待修正
有意见的话尽管提出[/wrap]

[wrap=六、打顺]

腕力影响打出的球的力度,飞出距离
体力耐力,值太低的话后半场会没力打不远
敏捷度跑垒的速度,影响盗垒的成功率
反射神经打球的精准度
集中力打球的精准度,低的话容易胡乱出棒
判断力判断出棒机会,影响盗垒成功率
运气

一般的想法是
让有机会上垒的先上,后让强棒送他们回本垒
让强棒和强棒连在一起以增高得分,
让最弱的三人排到后面去以增加其他人的上场机会啦
另外对于谦吾和真人两个来说因为速度不够的关系,
垒上没有跑者的话即使打出二三垒的安打也有可能会因为跑得不够快而被out掉
所以在他们的前面一定要有上垒的人,让守方把注意力放在他们身上
[strike]第六棒用来个谷,不要管那剩下三个人,一直盗垒盗到本垒(误)[/strike]

一周目的理树和铃太弱,又缺少谦吾,暂时放下不谈,本来这讨论就是讨论怎么漂亮的赢嘛
所以我们讨论最强时的情况
要赢得多的话首先就是提高上垒率,可是小毬,叶留佳和科多的安打率却强差人意
有办法提升吗?训练时集中提升三人?这个明显不现实
上面说了让其他跑者掩护谦吾和真人上垒的事,你从这个想到了什么吗?

这是予的触击球战术打顺(请参考上面的 送りバント 指令用法)
利用来个谷的速度(要求200以上)分散对方的注意力保住小毬和叶留佳
先是让来个谷跑上一垒(打或触均可)
让小毬用触击球,
以来个谷的速度无论是对方谁接到球都可能跑到二垒(来个谷在二垒的话就只能靠小毬自己了)
这时小毬可以安全跑到一垒
叶留佳的话如果一垒没有人或三垒有人的话就用打的,一垒有人三垒没人的话就用触击球
最后由强棒让跑者跑回本垒
反正前面三个人只要有一个人上垒了你就没有亏了
实战的时候这个方法让三人满垒成功率意外的高(到底多高?三分一左右吧,来个谷够强让三垒失误的话更佳)
后面科多的地方也是如此,靠恭介来拖过去
(其实把真人放上来放弃掉科多也没关系)

最后这是本人最漂亮的比赛了(一局13分强制结束比赛):






这下运动部的人得哭着回去了-v-+[/wrap]
立扑 - 2007/9/25 10:25:00
自己占个沙发,看看这里是否还可以写个迷之生物攻略法(有人需要么?)

-v-图文无关
http://picvan.zjol.com.cn/UserDir/keykey/big/omake_3.jpg



关于其他的两个小游戏,跳三楼和学食危机

跳三楼

要成功很简单,s/l一下就ok了

特殊情况,某一方力量为满另一方为空,铃会横向飞出去


学食危机

据多次试验,似乎有以下情况

25分以下,不合格,任务失败
25分以上,挺过去了
35分以上,感觉还不错吧
39分以上,我是不是天生干这一行的啊?





save追加
http://www.91files.com/?GTH5H7DHW7PEW6MA1ATQ
http://pickup.mofile.com/3922809540499269
使用时注意事项:
请把自己的savedata文件夹改一下名字,然后把予的改成savedata
因为强行把save094.sav~save099.sav拷进你的savedata文件夹不一定可行
另外注意不要尝试把save999.sav拷贝,会造成悲剧的
总之,阁下的savedata文件夹一定要备份!

94和95是两个练习combo的save,除了小毬和美鱼外全部参加接球,比较容易(推荐95)
96是予第四次玩棒球时最后安排阵型和打顺的save,
  以能力来说即使要赢变强的CT队也不是什么难事
  另外棒顺还是改成正常的比较好,予的战术对你不一定行得通
97是赢了的save,周日照相
98也是赢了的save,周日开party
暂时没有缺谦吾却赢了的save
99是和迷之生物战斗
キーオ - 2007/9/25 15:24:00
卡...立扑大人太强了...[:Bow:] 坐板凳看看...
P.S 0-10...无语中...我平时比塞的分数只有3-7之类的...(最强一次是1x-1x而且全是ホームスチール得来的=_=)
P.S2 沙发图真强=_=
kushioo - 2007/9/25 18:00:00
大人真有爱 = =
先支持一下

期待其他强文~
zero4 - 2007/9/25 22:38:00
[:Sao:]其实,对铃自己提出的两个守备位置超级有爱啊,T型内野阵线,或者马桶阵,每研究过比赛中能不能用ORZ
立朴研究的太透彻了,偶也就是昏昏呼呼的按照自己的喜好和直觉安排位置啊。不过,我觉得比起守备,攻击战术安排更加重要,偷垒到二,基本上再用打跑都有机会下分,从不指望打长打,打跑,触击感觉得分率都是很高的不过...............真人的老K率之高真是#¥%¥……#%
离秋 - 2007/9/25 22:45:00
好强....我每次都是勉强赢个一两球...RP差时还是SL才能过....[:Orz:]
g6061234 - 2007/9/25 23:42:00
不错,LZ有自己的个人分析,我很看好,我也在玩这游戏,也谢谢LZ帮助
zoo70300 - 2007/9/26 8:43:00
[:Cry:] 不要說了~~我被人家打好玩的
還被1局死
阿嗚嗚嗚嗚嗚[:Cry:]
lp020477995 - 2010/2/18 19:00:00
請問在一周目的情況下贏的機率是否高呢?
我因為在等漢化補丁~~所以還不想攻角色~~

我在一周目靠練出來的人勝率是33%
(玩6次贏2次,而且最好那次的戰績也只是10-13)

請問樓主的0-13那場各角色的數值是多少~~
(~~0-13~~太強啦~~~)
憨憨的小任 - 2010/7/24 2:55:00
基本上敵方投手晁劍道部長的話,那場比賽是很難嬴= =

我也只是好彩嬴1:3…(5週目)
neastor - 2010/11/6 21:59:00
谢拉 我晕倒 根本不懂棒球 差点输了 最后一局的了4分 被自己吓到了 呵呵
幻影奇袭 - 2012/2/1 23:47:00
楼主……你的两个下载地址貌似都崩掉了……

然后求问——平局了会咋样……
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