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[3月13日更新]Sakurasky AVG游戏制作计划。<移至樱花总站>

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回复:[3月13日更新]Sakurasky AVG游戏制作计划。<移至樱花总站>

疑问: 具体上说是写什么? @_@
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以下引用蓝色的风之精灵在2004-2-22 17:05:51的发言:
我超级佩服月姬的剧本,看看人家的同人的水平。不要拘泥于原来的故事,全部推倒重写,全新的故事,我想创造月姬的神话,大气的剧本远远好于那种小家子气的恶搞,要写就写恢宏的史诗型的,KFC要名垂千史,就看这个剧本了。要那种看了就让人心驰神往,每根汗毛都在颤抖的剧本,中段的高潮一定要看到人气血沸腾,血脉怦张才行,最后的收宫要让读者意犹未尽,怅然若失才行,战斗场景要写得气势恢宏,荡气回肠才行。



月姬的故事可是经过4年的时间才酝酿完成的……  剧本这东西可是花的时间越长,完成度越高的。如果制定企画时就没有打出足够的时间和金钱的话, 剧本的质量也就被局限住了。 不知这次的同人AVG是打算在多长的时间内完成的呢?

我个人对剧本的大框架没有什么异议(看起来还不错 ^^), 但真正写起来就要看具体的实施了。 自己由于时间所限没办法作出具体的贡献(汗啊), 只有在这里为各位加加油了。^^

建议: 写剧本的时候利用Kanon和Air某些路线的相似性,比如あゆ和みちる的编剧(都是已经不存在的人物的幻影), 观铃和真琴的编剧(都是逐渐衰弱后死去, 但最终还是得到了幸福), 佳乃和栞的编剧(主题都是姐妹的牵绊, 但一个是随手可得的幸福,另一个却是无法实现的梦想), 等等……  我觉得如果充分利用的话可以写出不错的剧本哦。^^

比如说: 在现代世界(Kanon)的往人总也找不到回到原先世界(Air)的方法,正在万念俱灰之际, 他遇到了在商店街游玩的祐一和真琴。 直觉告诉往人真琴的生命已经不长久了,但是看到那两个人坚强的笑容,往人联想起了自己和观铃的遭遇, 眼眶不由得润湿了。也正因为此, 往人又有了回到原先世界拯救观铃的动力……
( 这个不算情节算细节吧…… 汗)
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以下引用ZHIYUAN在2004-2-23 2:18:14的发言:
现实的说,剧本的质量只能是同人水平。什么“要看到人气血沸腾,血脉怦张”……大概不太可能,因为我们没有开发资金、也就没有专职的编剧。但是本着同人精神我们会尽最大努力修改完善作品,做到“把真正想说的东西表达出来”。


坚决同意, 呵呵。 其实我觉得很少有人能真正做到所谓“要看到人气血沸腾,血脉怦张”的剧本的…… 如果在写剧本之前就考虑这些后期效果的话, 那还不如不要写好了。 -_-  写的时候最应该考虑的就是如何把自己想表达的意思最好的表达出来,至于别人看了会不会鼓掌喝彩,那都是多余的思虑。(个人意见)功夫做到了自然会有人喝彩的。

其实我倒是挺想帮忙的(对写故事还是有一点自信的,呵呵),可问题就是没有足够的空余时间。(超残念…… 在加国留学的身不由己的大学一年生…… T_T)。 如果是5月 - 8月的话大概空余时间会多一点……话说回来,这个作品计划要写多少字啊?
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以下引用蓝色的风之精灵在2004-2-23 9:03:26的发言:
被水石的话打击了……



不好意思,其实我没有恶意的…… (汗) 只不过想借阁下的论调来表示一下自己的看法罢了。 如果说得过分了,请不要介意。^_^'  实在对不起。

(最近大概是因为学习压力比较大的缘故, 说话有点偏激,还请予以理解。 (汗))
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我来提个小建议:是不是应该在具体考虑剧本和情节之前,先把本作的主题定下来呢? 就像One的主题是“永远“, Kanon的主题是“奇迹”, Air的主题是“幸福”一样,一部成功的作品离不开主题来提纲携领,而作品的其它要素(人物,情节,叙述手法等等)都是为这个主题服务的。我建议在征集设定和情节之前, 先把这部作品的主题用一个词语或一句话概括出来,这样后来的构思工作才会有中心和重点。

比如说这样的主题:
- 拯救
- 居場所
- 家族 ……等等
(实在想不出什么好的…… 汗,还是让大家集思广益吧。 ^^)
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另外…… 如果真的需要绘师的话,我大概可以帮帮忙(虽然对自己的画功没什么自信……)

其实我的头像就是自己画的呢。(笑)

如果只是画人物的立ち絵的话还可以,画背景的话我就完全不行了。(汗) 写剧本的话需要花费很多的时间精力,以我的情况来说恐怕不可能,但画画就简单多了…… 用一周的空余时间大概能画出2-3枚。 以此类推, 如果整部作品的开发需要一年的话, 整个能画出52 x 3 = 156枚…… (妄想中……)
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以下引用蓝色的风之精灵在2004-2-24 10:39:23的发言:
说起来,为AIR设一个Happy Ending这个主意真的不怎么样……AIR的结局在不同的人的心里有不同的理解,可能有人(比如我)就认为AIR的结局本来就是Happy Ending,再为其遍一个结局纯属画蛇添足。而且,跨越3个时空的剧本远不如固定时空的剧本好写……



不如这次也设一个模棱两可的结局,然后让读者自己体会去好了……(完全忠于原作啊,呵呵) 但是写这种结局需要剧本作者的文学功底,不是很好写的…… 汗

另外,一开始构思的时候没有主题也没关系的,有时候主题是随着情节构思的成熟自己出现的(我就有过这样的经验, 一般在写具体剧本的时候会发生这种情况。^^) 所以也别太在意主题,想得太多结果反被主题限制住的话就不好了。

而且主题这个东西关键要看怎样去表达。 我曾见过一位国外的朋友这样形容Air: “Air的主题很普通, 但表达出这个主题的方式却是鲜为人见的伟大。” 所以说…… 即使制定出主题,也要看后期的具体落实才行…… (好像越说越难了……汗)
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以下引用ZHIYUAN在2004-2-24 10:41:54的发言:
原来水石君连绘画会啊~~~~厉害

不过如果重新绘制所有人物图片的量很大,而且同时需要对应的掩图制作起来可能需要一定的设备……。好在人物的设定基本还是原来的,直接利用一下原始游戏里的资源好了~~~~祈祷别被key发现(汗)



汗…… 说中要害了…… 我确实是没有那样的设备…… 不过我认识的朋友中有在动画片厂工作的人,可以拜托他们一下试试(不过希望不大……)

利用游戏中的资源听起来是不错,可是这怎么也算是违法行为吧……?(恕我说得不好听) 我想大家不会希望KFC倾力制作的心血作品被戴上“侵权”的帽子的…… (汗~)
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如果要用过去,现在,未来三部曲的话,也许可以这样设定:

往人遇见的人们:

过去篇:神奈,柳也,里叶,白穗(根据原作的资料, 遇见白穗应该是遇见神奈他们以后几百年吧?) 过去篇没有选择项,只是单纯地让读者体会情节而已。 往人也并不知道这些人与自己的关联,只把他们当成初次见面的陌生人而已。(但是读者却知道; 这就叫做Dramatic Irony(戏剧性反讽),呵呵)

现在篇: Kanon的各个人物。 现在篇有着许多的选择分支和不同角色的路线; Air的各个人物只在往人的回忆或梦中出现。(充分继承Kanon的特点,呵呵) 此外,在这里可以充分利用Kanon和Air某些编剧的相似性(就像我昨天的帖子提到的),比如往人看到Kanon的某人就联想起Air的某人…… 等等。

未来篇: 往人遇到转生之后的自己和观铃。(就是在Air的结局中出现的两个孩子)未来篇也没有选项,而且是3部曲之中最短的。

在游戏中的3部曲顺序是: 过去 -> 现在 -> 未来 -> 现在(结尾)

以上…… 大家觉得如何……?`_`
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