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zhangmdk - 2005/7/8 13:10:00
[EFZ]MDK流神尾観鈴 初心向者攻略 v1.06版
ZhangMDK

该文同时发表于以下地方:
玩家同萌:http://dgpu.org/bbs/dispbbs.asp?boardid=9&id=1009
EFZ CLUB:http://free4.e-168.cn/efzclub/read.php?tid=411
KEY FANS CLUB:http://www.keyfc.net/bbs/disp.asp?titleid=9444
I'VE音乐联盟:http://bbs.ivemusic.net/index.php?act=ST&f=14&t=1740&st=0
澄空学院:http://www.sumisora.com/bbs/read.php?tid=163408
2DJGAME:http://bbs.2djgame.net/viewtopic.php?p=2078958#2078958


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更新手记:

1.00 → 1.01 更新点:
追加章节“観鈴强势分析”中的部分内容。
修正部分UBB代码错误。

1.01 → 1.02 更新点:
完成追加章节“観鈴强势分析”。
追加章节“観鈴弱势分析”。

1.02 → 1.03 更新点:
战术篇中追加“高杀伤效率打法”、“跳弹应对策略”、“RA应对策略”、“神奈应对策略”等内容。

1.03 → 1.04 更新点:
追加“专题篇”与其中的三篇内容。
修正部分文字错误。

1.04 → 1.05 更新点:
追加专有名词列表。
第5页后的COMBO REPLAY排列顺序重新整理并追加六个新的COMBO REPLAY:
1/ 6C起手赤RF无版面限定的标准连段
2/ 版边限定赤RF+1羽毛+1SP起始的4层诅咒4500+伤害连段
3/ 版边限定通用型无IC加双诅咒型COMBO
4/ 标准满青RF或近满青RF限定高效率高杀伤的往人果汁+诅咒COMBO
5/ 上面的COMBO的全人物4诅咒通用型,主要针对AYU等非正常掉落速度等角色
6/ 6SP限定的诡异的9999伤害DOWN录像
最终的即死REP替换成自己的了(TFNT XD),不过原REP依然保留。

1.05 → 1.06 更新点:
修正一些文字错误。
追加趣味COMBO,往人七次果汁+三毒达成…… 一个
补充部分“观铃使必备知识”内容

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专有名词解释表:

A   轻拳、轻攻击、弱攻击
B   中拳、中攻击、中攻击
C   重拳、重攻击、强攻击
S   特殊按键、Special键、S键、D键
SP值  Special Power值条,每蓄满1/3会拥有1SP值,最高3SP值,用于发动ES必杀技
EF值  Eternal Force值条,SP值条下面的EF条,可以用于IC、发动RF必杀技、增大攻击修正等
LV1  消耗SP1的等级 1等级ES必杀技
LV2  消耗SP2的等级 2等级ES必杀技
LV3  消耗SP3的等级 3等级ES必杀技
LV1-3 消耗SP1-3的ES必杀技
LV4  消耗SP3,并需要生命值低于1/3时才可以发动的隐藏ES必杀技
J   JUMP,跳跃
2J   2ND JUMP,二次跳跃

DASH(前冲)    DASH,前冲,快速前移,空中DASH就是空中前冲
BACK STEP(后闪)  BACK STEP,后闪,快速后移,空中BACK STEP就是空中后闪,也就称为“后DASH”的
STEP BACK(回避)  STEP BACK,回避时在空中的时间全身无敌,但是落地有硬直,会被攻击
IC(强制取消)   INSTANT CHARGE,通过消耗EF值来强制取消招式硬直
FIC(忽略取消)   FLICKER INSTANT CHARGE,用于飞行道具的IC
JC(跳跃取消)   JUMP CANCEL,使用跳跃来取消招式硬直
CC(链取消)    CHAIN CANCEL,根据链取消等级由低到高的排列出招来取消招式硬直
DC(前冲取消)   DASH CANCEL,使用空中DASH来取消空中招式的硬直
SC(技取消)    SKILL CANCEL,通过必杀技或ES必杀技来取消招式硬直
RA(硬身防御属性) RECOIL ARMOR,一般招式无法打断行动的招式属性
AA(反硬身防御属性)ANTI-ARMOR,可以击破RA招式的硬直的招式属性
GA(打击防御属性) GUARD ATTACK,在出招过程中具有防御判定的招式属性
RG(精确防御)   RECOIL GUARD,可以获得4F活动时间的特殊防御方式
RC(回防取消)   RECOIL COUNTER,使用回防来取消任何硬直,用在对手RG后
 
击壁(判定)    命中后如果对手击中墙壁会产生回弹效果并可以追击
定身(判定)    命中后对手会维持一段时间定身而无法受身并可以追击
吹飞(判定)    命中对手后会让对手强制浮空的判定
扣地(判定)    命中后对手高速扣落地面难以受身,但是,如果可追击判定消失依然可以受身
回弹|反弹(判定)  命中后对手在到地的瞬间会反弹起来,产生可追击的判定
不可受身(判定)  命中后对手无法受身,可以追击
火系(属性攻击)  命中后被竖直往上抛起,被击飞的同时开始计算受身不能时间
冰系(属性攻击)  命中后会被封入冰内,立在地上的冰雕是存在受击判定的
雷系(属性攻击)  命中后会往后上方飞开,受身不能时间从对手麻痹状态消失以后开始计算
诅咒系(属性攻击) 命中后和雷系相似,不过会有诅咒时间条,时间条内会自动扣取生命值,诅咒的等级会叠加

通常技    指直接按键即可发出的招式
特殊技    介于通常技与必杀技之间的招式,一般需要输入一个指令方向同时按键来发出
必杀技    需要输入多个指令方向并同时按键方可发出的招式
当身技    必杀技的一种,需要格架对手的攻击才可以产生伤害,如果对手不攻击,则当身技失败
连击指令投技 必杀技的一种,防御不能,而且可以用于在COMBO时使用并追加
严格指令投技 必杀技的一种,防御不能,而且不可用于在COMBO时使用并追加,只可单独使用
RF必杀技   消耗1/4长度的EF值来加强招式判定,出招的时候均具有较长的无敌时间,可以IC
ES必杀技   需要消耗SP值来发动的ES必杀技,根据消耗的SP值不同分为LV1、LV2、LV3三个等级
隐藏ES必杀技 需要消耗3点SP值而且生命必须低于1/3时(红血濒死时)才可以发动的隐藏ES必杀技,即LV4
上段攻击   站立防御或者下蹲防御均可防御成功,即“上下防均可”
中段攻击   只有站立防御才可以防御成功,即“下防不可”
下段攻击   只有下蹲防御才可以防御成功,即“上防不可”
链取消等级  招式链取消的需要依据的等级,由低到高取消,即:弱中强必杀技(SC)必杀技
攻击等级   招式能产生的防御硬直和打击硬直的时间不同来分为多个等级
命中确认   指确定击中对手,但不要求一定需要扣除对手生命值
惯性移动   有些招式可以利用出招时的惯性使出招的同时进行惯性方向的位移
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》》攻略对应录像下载《《

嗯,要开始了……
嗯,観鈴加油!!



第一部分:介绍篇,Do You Know Misuzu?
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哪个是観鈴?喏,是这个……



我们先来了解一下神尾観鈴是什么吧啦~(爆)
×&^!@×(&%@!#……

老师说,要熟练的操作一个角色,首先要了解这个角色的故事。
因为要发挥机体的最大性能,就要注入我们对机体的爱!!!  (坚定,远目)

神尾観鈴,日文汉字写法是“神尾観鈴”,平假名为“かみお みすず”,罗马字发音为“Kamio Misuzu”
她是KEY的大作《AIR》的女主角,长得非常可爱~在EFZ中的样子如下 -v-+


关于她的具体故事,希望大家可以去认真玩一遍《AIR》,为了发挥観鈴的最强实力,请倾注我们的爱吧~~



第二部分:解析篇,Let's Analyze Misuzu~
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下面来说下観鈴的机体特性吧。
动作:
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前行,后退:
観鈴走啊走……很平常的速度,姿势也很正常 -v-

跳跃:
起跳速度一般,姿势也很正常……

前DASH,后闪(包括空中):
前DASH的速度很快,传言有音速DASH之称?不过最快速的DASH被新来者天沢郁未抢了。

通常投:
标准的过肩摔啊~観鈴什么时候也会这招了捏?
JC不可,IC不可,SC不可,1HIT,伤害1200,修正25%,投技发生速度5F,不可受身,防御不能
出招速度为5F,也就是说可能拼不过部分轻攻击

通常投:
过肩摔的空中版……强
JC不可,IC不可,SC不可,1HIT,伤害1200,修正50%,投技发生速度2F,不可受身,防御不能
出招速度为2F,这个最快,没有比这个更快的了 -v-


普通技:
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立A:
柔弱的小拳点点~
JC可,IC可,SC可,上段,1HIT,伤害210,修正6%,出招速度4F
出招速度很快而且打击点比较高,所以很适合用于对付近距离的低空DASH,而且击中后浮空高的特点也可以用于COMBO中提高对手浮空。

蹲A:
用腿伸出去……貌似在试探什么?
JC可,IC可,SC可,下段,1HIT,伤害200,修正6.5%,出招速度4F
出招速度很快,不过没有什么特别的地方,很正常的蹲A,不过因为出招的时候低下了脑袋,所以可以用来躲过远距离模式的上月澪的弓箭,呵呵……

空A:
用金色的长发向斜下方向甩出攻击。
JC可,IC可,SC可,中段,1HIT,伤害220,修正6%,出招速度5F
出招速度很快,而且有着非常奇怪的攻击判定,貌似正前方的都可以打到,就是头发没有甩到的地方也可以打到的说。

近立B:
小手一推,貌似在喊“别过来!”
JC可,IC可,SC可,上段,1HIT,伤害405,修正6%,出招速度6F
出招速度快,收招快,可以与A形成目押COMBO,不过攻击距离很短,有时会在A→B的COMBO中因为攻击不到对手而导致COMBO中断。

远立B:
挥洒浓厚的果汁,不过奇迹的是洒出去的果汁又被吸了回去……
JC可(被防御时不可),IC可,SC可,上段,1HIT,伤害400,修正6.5%,出招速度9F
出招速度一般,不过攻击判定很大,可以用于中距离牵制,而且也可以攻击到低点的低空DASH,配合乌鸦是很不错的牵制方式。

蹲B:
伸展着四肢的攻击…………这还真是十分奇怪的一种攻击姿势捏…… - -|||
JC可(被防御时不可),IC可,SC可,下段,1HIT,伤害410,修正6%,出招速度8F
出招速度一般,收招速度一般,除了攻击范围比近立B要远一些之外,没有特别的地方,为了安定的COMBO,多数时候推荐A→2B→B→2C的链取消方式,后面详细讲解。

空B:
用腿向斜下方向攻击
JC可,IC可,SC可,中段,1HIT,伤害420,修正7%,出招速度9F
出招速度较快,而且攻击判定也比较特殊,打点相对来说较低。在3.10以前的版本甚至有跳跃ABC的伪空刃,不过在3.10中打点相对提高了些已经无法空刃。

立C:
将不知放在哪里的还挂着衣服的晾衣架挥出攻击对手。
JC不可,IC可,SC可,上段,1HIT,伤害580,修正7%,出招速度12F
出招速度较慢,收招也比较慢,而且不能JC,所以最好使用一个必杀技例如绘图日记取消收招。不过攻击距离很远倒是真的,而且打击点比较靠上,甚至可以打中低空DASH的对手。

蹲C:
将果汁盒猛地压扁,利用浓厚的果汁溅射来攻击
JC不可,IC可,SC可,下段,能击倒对手,1HIT,伤害580,修正6.5%,出招速度9F
出招速度比较慢,收招也比较慢,不过在后来的版本中强化后倒是有着非常奇怪的攻击判定,果汁溅射的地方都可以攻击到,范围广得超出预料,大部分角色的低空DASH都可以被击中,有时候用来对付低空DASH会有意想不到的效果。

空C:
挥舞着浓厚的果汁全方位攻击
JC可,IC可,SC可,中段,1HIT,伤害550,修正8%,出招速度10F
出招速度比较慢,不过打击方位很广,从上到下只要是角色接触到的地方都可以攻击到,可以用于打表里二择。


特殊技:
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観鈴猛击:站立状态下 6+C
使用还挂着衣服的晾衣架从头顶猛地劈下来,出招速度24F
JC不可,IC可,SC不可,中段,1HIT,伤害590,修正6%,扣地
出招速度比较慢,不过因为是中段技,可以用于上下二择之中,在命中对手后还可以通过IC来继续COMBO。而且可以用于链取消轻攻击(A)或中攻击(B)。如果是空中被击中,会被直接扣地哦(击中几率很小-V-)。
PS1:如果是目押强银的话,可以目押站立A或者蹲下A哦 =v=
PS2:其实这招就是2.05以前版本的站立C哦 ^^


必杀技:
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绘图日记:236+攻击
在地上画下绘图日记的陷阱暗算对手
RF可,IC不可,上段,1HIT,伤害500,RF伤害800,修正均为10%,RF攻击不可受身,设置速度8F,陷阱发生速度为12F
绘图日记共有三种,即轻攻击、中攻击和RF强化的三种,一种陷阱只允许存在一个,不过三种绘图日记陷阱允许同时存在,即最多可能存在三个绘图日记陷阱,存在时间均为从判定出现时开始的8秒,8秒后陷阱未被触发则自动消失,未触发时可以被对手的攻击击碎,而且触发时对手可以进行防御。
陷阱在可以只要对手接近陷阱点时,绘图日记陷阱出现,将对手击飞至空中,并可以追击。RF攻击命中后对手浮空高度比普通的要高一些,而且对手受身不能。

PS:一个奇怪的陷阱消失的现象,这个陷阱消失的现象同时出现在绘图日记和浓厚黏稠两种陷阱上,即在使用RF陷阱时会将还未触发的普通陷阱取消掉,不过在使用RF陷阱后再布置的陷阱则没问题。例如你先布置了一个轻攻击的绘图日记,然后在轻攻击的绘图日记出现或自动消失前又布置了一个RF的绘图日记,那么以前那个轻攻击的绘图日记就自动消失了。不过先使用RF的绘图日记,然后再布置普通的绘图日记则可以同时存在。


浓厚黏稠:214+攻击
使用浓厚的果汁来在空中布置陷阱粘住对手
RF可,IC不可,上段,1HIT,伤害300,修正10%,定身,设置速度16F,陷阱发生速度为8F
浓厚黏稠陷阱触发时会将对手粘在空中一段时间,然后对手会直线掉下。浓厚黏稠陷阱和绘图日记一样也有三种,而且也可以同时存在,每个陷阱存在时间为从判定出现开始的8秒,8秒后陷阱未被触发则自动消失,未触发是可以被对手的攻击击碎,而且触发时对手可以进行防御。
RF的浓厚黏稠陷阱是不能被击碎的,如果未被触发则8秒后自动消失。

PS:浓厚黏稠也存在RF陷阱导致普通陷阱消失的现象,请务必注意。


翼:623+攻击
使用身后隐藏着的神奈的翅膀来进行突进型攻击……(爆)
空中可,RF可,IC可,上段,空中中攻击为中段,1HIT,伤害650,RF伤害850,修正均为10%,RF攻击有吹飞效果与击壁回弹判定,轻/中/RF招式发生速度为13F/19F/16F
突进型的攻击,攻击判定从自己身体上方到下方的全部范围,不过出招后收招非常慢,所以一般只在COMBO中使用。不过空中的B攻击翼是中段攻击,所以有时候会被用于上下二择,而且B攻击的翼是前冲一段距离后发出,也可以用于表里二择。RF攻击的吹飞和击壁回弹属性使観鈴有了一些比较特殊的搬运COMBO出现。


不幸之块:421+攻击
从背后飞出带满诅咒的羽毛状物飘啊飘
RF可,IC不可,上段,1HIT,RF攻击最高2HITS,伤害100,修正8%,诅咒攻击,招式发生速度为29F
出招比较缓慢,轻攻击放出的不幸之块是升起后缓慢波浪型前进,中攻击放出的不幸只块是升起后缓慢波浪型前进并下降,RF的不幸之块就是把轻、中两种不幸之块同时放出来。
因为不幸只块出现的时候是上升的,所以直接使用并不容易击中对手,不过用来作为一种缓慢的辅助压制的飞行道具还是不错的~
对手被不幸之块击中后会有一段时间和电击一样的麻痹效果,这时可以追击,而且诅咒时间从这个时候开始计算,不过追击时间条是从麻痹效果消失的时候开始计算。在被诅咒的时候对手的生命会不断的下降,而且诅咒效果可以累加,每次命中不幸之块时诅咒时间槽补满并累加诅咒效果1,最高可以累加到5。诅咒时间槽持续时间为15秒,在这期间被对手击中(不包括防御)或投中,则诅咒效果消失。

关于诅咒的说明:
被诅咒时,在1000F内,每100F会自动减少一定的生命值。
LV1:每100F减少100点生命
LV2:每50F减少100点生命
LV3:每33F减少100点生命
LV4:每25F减少100点生命
LV5:每20F减少100点生命


小空突击:无羽毛状态下 41236+攻击
双手一拥,乌鸦SORA由如箭一般冲出……诶,那家伙不是飞不起来的吗?
RF可,FIC可,上段,1HIT,伤害650,修正10%,RF攻击最高5HITS,伤害为200,修正1.5%,RF攻击具有火系攻击效果,弱/中/RF招式发生速度为35F/24F/23F,RF招式1→5F全身无敌
因为乌鸦攻击的时间较出招有些延迟,所以常结合用于中距离牵制与辅助进攻。而且可以FIC,还可以用来在对手眼皮底下取得释放缘的时间。
值得一提的是中攻击放出的乌鸦,因为高度和低空DASH的高度差不多,可以用来远距离对付喜欢低空DASH的对手,呵呵。

PS:乌鸦需要在観鈴身边的时候才可以出击。
PS2:而且的高度是对应出招当乌鸦所处高度的,所以可以自己来所需要的出击调整高度。


超必杀技:
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嘎哦嘎哦之火:236236+攻击
恐龙出现,然后向観鈴指向的地方一阵狂喷滥喷……
IC不可,上段,火系攻击效果,轻/中/强招式发生速度为15F/15F/16F,伤害分辨为190/230/240,修正分别为2.0%/2.5%/2.5%,强攻击招式1→16F全身无敌
LV1/轻嘎哦嘎哦之火:消耗1点SP,放出一条小剑龙喷火,剑龙是在地上的,所以火焰打击点比较低,而且喷射距离比较短,攻击判定只有约3/5的屏幕范围,就算加上観鈴与恐龙之间的1/5屏幕距离,还是留有足够的空间让对手休息。而且因为打击点低,所以如果没有击中对手,他则可以轻松地空中DASH过来然后给你点颜色看看。注意:剑龙与観鈴中间有段距离没有攻击判定,所以对手非常接近时使用这招是没有效果的。

LV2/中嘎哦嘎哦之火:消耗2点SP,放出一条翼龙喷火,翼龙是飞在天上的,所以喷火点在空中,而因此打击点提高了不少,而且攻击判定可以到达屏幕的边缘,所以性能要比剑龙喷火高出不少,但是因为消耗2点SP,总会让人觉得有些浪费。注意:翼龙与観鈴中间有段距离没有攻击判定,所以对手非常接近时使用这招是没有效果的。

LV3/强嘎哦嘎哦之火:消耗3点SP,出现一只大大的长颈龙,由下之上喷火扫过整个屏幕,不过因为喷火后期打击点过高,会导致有一个很大的空余在観鈴面前,而且需要消耗3点SP,所以不推荐经常使用。注意:虽然出招时长颈龙与観鈴之间没有攻击不到的地方,不够当火焰喷到上空后就不一样了;而且,长颈龙出现的时间比其他的要长,导致観鈴出招的无敌时间不能完全和喷火时间连接,中间会有很短的一段时间会被攻击而导致招式中段……(约是长颈龙喷出第一颗火球的时候)

PS:在恐龙喷火过程中,如果観鈴被攻击,则喷火中断。


観鈴危机:214214+攻击
観鈴陷入危机!!!啊~~不要~~~~
IC不可,伤害1000,修正0%,当身技,受身不能,诅咒效果,当身发生速度为1F,当身成功后攻击发生速度为1F
完全的当身技,上中下的段直接攻击全部当身,而且会追加诅咒效果。当身时间为从当身判定出现时开始的两秒,两秒后如果当身不成功会出现一秒的收招时间(就是睁开一只眼的时候),而且具有被被打击判定。消耗SP不同当身成功追加的诅咒效果程度不同。
LV1/弱観鈴危机:消耗1点SP,追加1点诅咒效果
LV2/中観鈴危机:消耗2点SP,追加3点诅咒效果
LV3/强観鈴危机:消耗3点SP,追加5点诅咒效果

注意:只有直接攻击才可以当身,飞行道具无法当身,而且因为出招时没有无敌时间所以会被飞行道具打个正着。


缘:463214+攻击
夏日的羁绊,来自天空中的缘,往人出现……
IC不可,无攻击判定,招式僵持36F,1→3F时全身无敌
在招式发动一秒后增加消耗的SP数量想同的羽毛(缘),羽毛最高可以积累3根。不过在出招后的4→7F间被攻击,则招式中断而且不会增加羽毛。所以要安全地增加羽毛数量,还是有些技巧的。


轻缘的释放·讨厌浓厚桃子口味的果汁!:有羽毛状态下41236+A
往人出现,并将他讨厌的浓厚桃子味果汁倒掉。
IC不可,持续攻击判定,最高12HITS,伤害10,修正0.4%,招式发生速度15F,5→6F全身无敌
果汁倾倒的地方就是攻击判定持续的地方,最高持续12HITS,完整的持续时间有3秒之长,这期间你可以干任何你想干的事情。而且这也是使用不幸之块最好的时机哦~

中缘的释放·变成星星吧!:有羽毛状态下41236+B
往人出现,并掏出“外星生物”毛球一脚踢飞!
FIC可,攻击判定持续并移动,伤害200,修正3%,招式发生速度32F,1→5F全身无敌
毛球被踢飞的时候攻击判定出现,中间的没有攻击判定的时间很长,所以是不能直接连在普通技后面,不过因为有FIC,可以FIC后使用远立B或者立C来填充中间的空余时间。毛球持续飞行的长度很长,可以从场景的一端飞到另一端。

强缘的释放·往人升龙拳!:有羽毛状态下41236+C
往人出现,并使出升龙拳以完全对空之势击飞对手!
IC不可,一段伤害500,二段伤害490,三段伤害100,一二段修正5%,三段修正3%,招式发生速度6F
出现攻击判定的时间很早,而且判定霸道,所以常被结合用于反压制中;也可以在RG后用其来进行反击。还有,在升龙拳攻击对手的同时,自己也可以跳起追击哦。


母之诗:
8月14日,星期一……

生命值低于1/3时消耗3点SP才能发动,IC不可,严格地面指令投技,防御不能,无视修正5000点伤害,招式发动速度34F,1-34F全身无敌
招式发出时全身无敌,对手的动作被定住,8月14日那天穿着睡衣的観鈴出现,缓慢地前行两步后,倒了下去……
観鈴倒下去的时候出现严格指令投判定,范围比较大,如果对手出于正常的站立或者蹲下状态,则投技成立,出现经典的画面……
指令投失败的时候会有100F的空隙,是非常之危险的!

PS:当对手被母之诗KO(不是DOWN哦)的时候,会出现追加的隐藏字幕哦~
PS2:当看到下面两张CG,一定会勾起不少朋友的辛酸回忆吧……





第三部分:特性篇,The Specialty of Misuzu!
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在了解了観鈴的基本性能后,我们再来看看観鈴的一些特别之处,可能和上面有些重复,不过还是很有必要整理一下的~

観鈴最大的特点就是……………………………………长得漂亮!!!!!(被拖出去暴踩ing)

高速的DASH
高速的DASH,往往在游戏中可以让我们抢得先机,也可以让我们逃的更快。在空中COMBO的时候,高速的DASH可以让我们找到更多COMBO方式,而且在往人踢狗狗的时候也可以靠DASH来推动对手以得到更大的伤害力。

几个奇怪的招式判定
観鈴的招式总让人觉得有些奇怪的判定,最大的就是空中轻攻击和蹲下重攻击。空中轻攻击的打击范围远远不只她动作显示的那么小……而且蹲下重攻击可以将空中的对手打下来也是很让人费解的事情 - -

陷阱地狱
黄昏官方网站上对観鈴的介绍就是“目には映らぬ罠地獄”,即“无法看见的陷阱地狱”。陷阱自然就是観鈴最大的特点了~~利用陷阱可以进行压制,反压制,甚至可以结合苦肉计来攻击对手。而且很多二择中也利用了観鈴的陷阱,例如空中的中翼表里二择+浓厚黏稠。而且陷阱也是保护自己的最佳手段,活用陷阱可以让你的観鈴实力倍增哦~

暂时EFZ中唯一的战斗男角
以前的EFZ是一个完全只有女主角的格斗游戏,因为観鈴的缘,让唯一的以为男主角“往人”加了进来。既然是唯一的男主角,当然也变成了観鈴的特点之一,也就是两人的合击(虽说里村茜和远野美凤也有两人合击,但是哪里有男女搭配来得有力度啊 -v-)。虽然往人的招式霸道,不过往人的出现是需要缘的,这多少增加了一些使用的难度吧,嘿嘿。




第四部分:强势篇,The Advantage of Misuzu!
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捏哈哈,趁热打铁。现在来总结性的说明一下観鈴的比较强势的地方吧~
强势和机体特性是不同的,特性不一定是强势,同样,一个强势但也许并非它的特性哦  ^^


1、普通技性能优越
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普通技的性能,也就是ABC按出的拳脚啦。
其实游戏中使用次数最多招式就是普通技了,强大的普通技就从一个方面决定了角色的性能。
観鈴的普通技还是不错的哦~~~ ^^
打点较靠上的轻攻击,对于低空DASH的击落效果更加方便,而且从A*2或者A*3起手的空中COMBO都可以更加轻松的接上。
打点范围广泛的远中攻击,从上到下,距离远,判定又霸道,如果出招速度再能减个1、2F的话……(被TF)
打点范围奇怪的下重攻击,这个在上面的特性有说出来,下重攻击的判定是很奇怪的,是呈一个L字型形状的攻击判定(如图),这样总会让对手觉得很诡异地被击中……
打点范围广泛的空轻攻击,虽然头发是向下甩,其实整个判定是一个等身高的竖框。
全包围型的空重攻击,看动作也看出来了,完全的一个果汁结界啊~~就是出招慢是个问题……


2、机体灵活性优越
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DASH的高速度决定了她的高灵活性。
无论是在捕捉对手的收招硬直,还是从对手的压制中逃离,只要有一点点的缝隙,就可以完成整个任务了。
不过这个对招式收招的预读要求还是很高的。


3、COMBO稳定性
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COMBO的稳定性建立在多个方面的。
有COMBO组成的关系,也有和被COMBO的角色特性有关。

観鈴的COMBO大部分组成规律比较简单,而且发出方法也不是很困难,所以COMBO组成方面不会造成稳定性的问题。只有部分诅咒系COMBO对发出不幸之块的时间要求比较高。

而且観鈴的常用型的COMBO对被攻击角色的要求并不高,绝大多数赤RF的COMBO都可以无视对手进行,只有少数高杀伤的COMBO对于下落速度快、体形小的角色要求略微修改一下。

観鈴的COMBO分为两类,一类为释放缘的,一类是全程素手的。
全程素手的COMBO大部分是版边或者通过RF翼的击壁,这些COMBO对人物要求几乎等于没有……
而缘的释放类难度比较大的可能就是升龙拳后的二段跳追接了,但是这个却对人物没有特别要求。真正因为人物角色而需要进行适当修改的是接诅咒后的青IC COMBO,因为需要高效率的追打(如C起手)则会让掉落速度快的角色(如AYU)无法追加成功,做适当调整后(例如改为BC起手),实际上也有着较高的稳定性。


4、COMBO的高杀伤
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问题1:为什么说観鈴的高杀伤性主要表现在诅咒的伤害上?
回答:由于诅咒是在一段时间内自动减少生命值。如果把诅咒加到COMBO中,在中诅咒之后的时间内的伤害完全是计算在COMBO之外的,不受任何数据的影响,而在COMBO结束之后,诅咒伤害依然会存在,所以诅咒COMBO的实际伤害可能远远在显示出的伤害值之上。

问题2:为什么说诅咒伤害在生命值越少的时候显得越明显?
回答:由于诅咒伤害无视任何修正。通常的攻击会在根性修正的影响下在对手生命值越低时伤害会越低,但是诅咒伤害不会理会根性修正,在低生命值时减少生命数完全没有变化,所以在对手生命值越低则相对的来说伤害越高。

往往有对手在生命值50%时被観鈴一套诅咒COMBO直接KO的情况,所以……




第五部分:弱势篇,The Weakness of Misuzu!
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哎呀呀,现在来总结性的说明一下観鈴的比较弱势的地方吧~
所谓“知己知彼,百战不殆”,弱势不光是对手想要了解的,同时也是観鈴使们的必备知识哦。

1、缺少远距离攻击的飞行道具
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这可以说是観鈴最明显的一个弱点………
小空突击可以说是観鈴最优秀的飞行道具了,但是在有羽毛的状态下无法用出(变成土豆了)……
而硬要把不幸之块算上一个飞行道具,其直接命中率还真是低的可以……
没有足够强大的飞行道具的観鈴,往往会被一些箭术专修的飞行道具狂打的手足无措…… m(_ _)m|||

2、缺少廉价的反压制无敌技
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这个可以说是観鈴最大的一个弱点……
在没有羽毛的时候,観鈴几乎没有有效的反压制手段。
所有的RF技都不具备足够的无敌时间来达到反压制效果。
所以在反压制的时候往往会做出一些冒险的做法……

3、陷阱的脆弱性
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虽然観鈴的特点之一是那看不见的陷阱……
但是自从陷阱被大幅度削弱之后,那东西就再也没有那官方介绍中所说的“地狱”般可怕了。
相反的,对手随意的攻击都可以灭掉陷阱(一个无法击破的例外),観鈴乱放陷阱反而会造成自己的危险。
所以用起来就要注意一些效率方面的问题了。


4、必杀技的动作慢
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本来想写“超级慢”,但是仔细一想,也没有慢到那个程度……
不过也有够慢的了,足够慢到让对手K的落花流水还踩你几脚。
设置陷阱的结束动作慢……因为太慢,很有可能被对手连陷阱带人一道K死。
增加缘的时候动作慢……有了往人的観鈴的确强大,但是也不能让她加缘时这么慢啊。(抱怨,抱怨- -||)


5、缺少往人的観鈴
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観鈴没有了往人,就会病殃殃地躺在床上……(口胡,観鈴还有我呢!)
…………这个不用多提了吧……観鈴任何的强大的部分,都基于缘的支持,没有缘(往人)就没有観鈴的今天…………啊………………(笔者被TF)





第六部分:连技篇,Just Do Misuzu!
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欲将轻骑逐,大雪满弓刀;
练好Misuzu,还要学连招……(爆)

COMBO由简入繁,由易入难,大家一起慢慢来……
不过MDK派别的COMBO有个特点就是……比那些BT的COMBO要简化一些  - -|||

先附出招表一张: ^^b
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観鈴猛击/観鈴ちんクラッシュ        6+C

绘图日记/絵日記              236+攻击
浓厚黏稠/どろり濃厚            214+攻击
小空突击/そらアタック           41236+攻击
翼/翼                   623+攻击
不幸之块/不幸の塊             421+攻击

嘎哦嘎哦之火/がおがおファイアー!     236236+攻击
観鈴危机/観鈴ちん,ぴんち!         214214+攻击
缘/縁                   463214+攻击
┣轻/缘的释放·讨厌浓厚桃子口味的果汁!  41236+A
┣中/缘的释放·给我变成星星吧!      41236+B
┗强/缘的释放·往人的升龙拳!       41236+C
母之诗/母の詩               AA2BC
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基础链取消的COMBO:(需要注意的是観鈴的一些基本链取消法)〔DATA1-1.REP〕
A*N→2B→B→2C→轻翼
空中C→落地→2A→2B→B→2C→轻翼
空中A→空中B→空中C→落地→2A→2B→2C→轻翼

消耗SP的基础COMBO:(需要注意的是招式的性能)〔DATA1-2.REP〕
1SP消耗:A→2B→B→C→轻嘎哦嘎哦之火
2SP消耗:A→2B→B→2C→中嘎哦嘎哦之火
3SP消耗:A→2B→B→2C→重嘎哦嘎哦之火

空中连段的几种基本方法(I):(目的为熟练空中连段,熟悉后可以自行组合)
空中B起手:跳起→空中B→DASH→空中B→空中C→落地→2C→轻翼〔DATA1-3.REP〕
空中B起手:跳起→空中B→DASH→空中B→空中C→落地→跳起→空中A×3→空中B→空中C→二次跳跃→空中A→空中B→空中C→轻翼〔DATA1-4.REP〕

空中连段的几种基本方法(II):(说明空中连段的多样性,与LOOP性)
空中A起手:跳起→空中A→空中B→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→落地(版边)→跳起→空中A×2→空中B→空中C〔DATA1-5.REP〕
空中C起手:跳起→空中C→DASH→空中A→空中C→落地→跳起→空中B→DASH→空中A→空中C→落地(版边)→站立A→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→轻翼〔DATA1-6.REP〕

空中连段的几种基本方法(III):(版边的特有的空中LOOP段)
空中C起手:跳起→空中C→DASH→空中A→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→落地(版边)→站立A×2→站立B→跳起→空中A×2→空中B→空中C〔DATA1-7.REP〕
空中A起手:跳起→空中A→空中B→空中C→DASH→空中A→空中C→落地(版边)→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→落地(版边)→站立A×2→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→二次跳跃→空中A〔DATA1-8.REP〕

送趣味COMBO一个……空中B→空中A的例子……  XD〔DATA1-9.REP〕

基础的COMBO基本就是以上的一些了。
根据上面的一些内容,我们可以结合实际招式与情况来练习COMBO了~
下面给出一些有实战意义的COMBO,具体的变化在上面的COMBO中已经有了不少演示,所以下面就不给出调整与变化后的COMBO,大家自己可以慢慢研究一下。
因为实战中并没有很多的满青RF的机会,大部分是赤RF或者半青RF的情况,所以大部分的COMBO也是以半青RF来展示。

注意:“空中A→空中B→空中C”简写为“空中ABC”,以此类推。
注意:到版边后的调整与收尾系COMBO在上面也有不少演示,所以不会在下面累牍了(用……表示)。



版边的满青RF状态下轻翼+IC标准系COMBO
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中间切入近立B的LOOP段:A→2B→B→2C→轻翼→(空中)IC→空中BC→二次跳跃→空中ABC→落地→近立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC……〔DATA2-1.REP〕
用前DASH出现的 LOOP段:A→2B→B→2C→轻翼→(空中)IC→空中BC→前DASH→空中ABC→落地→前DASH→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC……〔DATA2-2.REP〕


绘图日记启动的几种可能:
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通常搬运技型:绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中A→空中C→落地→跳起→空中ABC→落地(版边)→站立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中A×N〔DATA2-4.REP〕
高伤害版边型:绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中BC→落地(版边)→站立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC→二次跳跃→空中A×N〔DATA2-5.REP〕
无限定通用型:绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中A×2→空中BC→二次跳跃→空中ABC→轻翼〔DATA2-6.REP〕
赤RF搬运用型:绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中A→空中C→落地→跳起→空中ABC→落地→蹲下C→RF翼→对手击壁回弹→跳起→空中C→二次跳跃→空中ABC→受身捕捉〔DATA2-7.REP〕
青IC教学壹型:绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中ABC→落地(版边)→站立B→站立C→IC→站立B→跳起→空中ABC→落地→站立A×2→站立B→跳起→空中ABC→二次跳跃→空中A×N〔DATA2-8.REP〕
青IC教学贰型:绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中ABC→空中IC→空中B→DASH→空中AC→落地(版边)→站立AB→跳起→空中ABC→落地→站立A×2→站立B→跳起→空中ABC→二次跳跃→空中A×N〔DATA2-9.REP〕


RF翼回弹COMBO系
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RF翼回弹逆向二次跳跃链COMBO〔DATA3-1.REP〕
(近版边)2A→2B→B→2C→RF翼→对手击壁回弹→跳起→空中ABC→二次跳跃→空中ABC
解说:非常实用的COMBO之一,有RF就能用,伤害也不算低,最大的优点是简单易用。不过要注意自己的位置,因为跳跃ABC的距离要掌握好,而且并非一定只有逆向才可以适用,如果回弹的时候是正向的,只要距离适当也是可以使用的。

高修正状态下RF翼回弹是进行空中DASH取消COMBO〔DATA3-2.REP〕
(近版边)2A→2B→2C→RF翼→对手击壁回弹→跳起→空中C→DASH→空中AC……
解说:因为DASH取消的COMBO往往需要高修正,所以在RF翼之前的链取消需要简洁,否则会因为修正过低而导致COMBO中断。

版中RF翼+IC回弹正向标准COMBO〔DATA3-3.REP〕
(版中)A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→(空中)前DASH→对手击壁回弹→跳起→空中C→DASH→空中AC……
解说:在RF翼攻击后取消,然后利用了高速的空中前DASH直接从版中推移到版边,然后剩下的就是标准的空中COMBO了。

近版边轻翼IC后前冲追击COMBO〔DATA3-4.REP〕
(近版边)2A→2B→B→2C→轻翼→IC(空中)→DASH→空中A→落地→A×3……
解说:这个COMBO并非很实用,不过的确有这样的一种COMBO方式。之所以不实用是因为条件与反应速度要求比较高,COMBO利用的是高速的DASH,如果轻翼使用时比较接近版边的话就可以通过DASH后的轻攻击将对手接住,但是也因此要求在使用轻翼攻击的时候对手需要有一定的浮空(所以轻翼之前的链必须以2C取消)。

RF翼回弹+IC无位置限定COMBO〔DATA3-5.REP〕
2A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→后DASH→落地→前DASH→空中C→DASH→空中AC→落地……
解说:虽然这个COMBO没有位置限定,但是最低要求在使用RF翼后还能强制取消一次,所以要求至少大于1/4的青RF值才能使用,不过因为没有位置限定所以也是无羽毛情况下使用率很高的COMBO。需要注意的是后DASH拉回屏幕让对手能够击壁回弹,但是后DASH后需要立即冲上去,这里使用的直接DASH上升,其实使用低空DASH也是可以的(只要可以赶上追击时间)。

高空情况下RF翼+取消高速入版边COMBO〔DATA3-6.REP〕
空中C→DASH→空中AC→RF翼→(空中)IC→(空中)前DASH→对手击壁回弹……
解说:其实是稍微利用了一下RF翼带有的吹飞特性,对手会快速的飞离,所以在高空情况下我们可以直接快速飞入版边。

版中状态下高青RF的一个RF翼的另类COMBO〔DATA3-7.REP〕
A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→(空中)二次跳跃→(同时)对手击壁回弹→空中C→DASH→空中C→落地……
解说:利用取消后的空中距离直接二次跳跃,这样就会和回弹过来的对手同高,而直接进行版边的COMBO,不过其实不这样也可以进入版边COMBO,这只不过是另外一种COMBO方式罢了……

送满青RF状态下四次RF翼击壁恶搞趣味COMBO〔DATA3-8.REP〕
RF翼→RF翼→跳起→RF翼→落地→跳起→RF翼……
解说:恶搞而已,不必当真…… -v-|||


小空突击COMBO系
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中小空突击FIC二次链COMBO〔DATA4-1.REP〕
A→B→B→C→中小空突击→FIC→远立B→(跳跃取消)低空DASH→空中AB→落地→2B→2C→轻翼
解说:这是对手指要求比较高的一个COMBO,利用了跳跃取消了远B的收招硬直,然后又利用了高速的低空DASH,抢在小空突击造成的受创硬直消失前进行二次链取消COMBO。不过因为难度大,个人感觉不是很实用……

中小空突击空中COMBO的可能性〔DATA4-2.REP〕
A→2B→B→2C→中小空突击→站立A→低空DASH→空中C→落地……
解说:在小空突击前用2C令对手浮空,取消后用A来争取空余时间,因为中小空突击的打击点高,所以正好可以击中空中的对手,而在这个空余我们可以介入空中的COMBO。

轻小空突击+剑龙喷火COMBO〔DATA4-3.REP〕
A→B→B→C→轻小空突击→FIC→远立BC→轻嘎哦嘎哦之火
解说:高消费但是没有位置限定的一个相对来说比较简单的COMBO,仅仅是利用了FIC的空余时间。



浓厚黏稠黏住对手后的COMBO可能
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地面打起至空中的连段可能〔DATA4-5.REP〕
浓厚黏稠→黏住对手→站立A×3→跳起→空中B→DASH→空中AC……
解说:主要是演示通过A×3(根据对手高度来看,有时两次就可以)将对手打到一定高度来切入空连。浓厚黏稠陷阱可以这样,直接攻击也可以这样切入空连。

空中中翼逆向攻击取消+浓厚黏稠陷阱的COMBO可能〔DATA4-6.REP〕
浓厚黏稠→空中中攻击翼逆向打击→(空中)IC→陷阱黏住对手→后DASH(逆向后就是前DASH了)→空中A×2→落地→站立A×3→切入空连
解说:非版边情况要麻烦一些,因为对手浮空高度的问题所以需要足够的轻攻击来将对手切入空连,但是如果在版边则可以直接切入版边的LOOP段。



往人无双援助COMBO系(缘的释放)
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所谓男女搭配,哟嘿哟嘿……
観鈴的强大就是因为往人的存在!!!
所以练好往人的COMBO是很重要的~~  -v-|||

不过往人出现是需要先使用“缘”这招来增加羽毛的。
羽毛的数量就是往人可以出现的数量,还有,增加羽毛是需要消耗SP的哦~

6C起手赤RF无版面限定的标准连段〔DATA5-1.REP〕
6C→IC→地面DASH起飞→空中BC→落地→蹲下ABC→轻缘的释放→前行(至贴近对手)→站立BC→不幸之块→跳起→空中ABC→二次起跳→空中ABC→受身捕捉
解说:比较常用的连段,6C起手命中后IC开始的连段,可以接缘也可以用翼来收尾。还有,6C可以目押A或者2A,如果RP好的话……

版边限定赤RF+1羽毛+1SP起始的4层诅咒4500+伤害连段〔DATA5-2.REP〕
A→2B→B→2C→轻翼→IC→空中C→落地→站立BC→轻缘的释放→不幸之块→轻缘(追加1羽毛)→站立AABC→轻缘的释放→不幸之块→(赤RF回收完毕)→RF不幸之块→跳起→空中A*5→受身捕捉
解说:很常用的低初始条件中等消耗的高杀伤COMBO,需要注意的是中间加一个羽毛的部分,如果指令输入慢了,可能会错过追击时机。

无位置限定往人踢毛球FIC LOOP+推置+地面果汁倾倒+1段诅咒连段(嗯,基础的部分都有了)〔DATA5-3.REP〕
A→B→B→C→中缘的释放→FIC→站立B→前行→站立B→中缘的释放→前低空DASH(到版边)→落地→站立ABC→轻缘的释放→低空DASH→空中C→(贴近对手)落地→不幸之块
解说:注意的是两个地方,一个是毛球飞行距离,没错,毛球可以从屏幕左边飞到右边,所以我们可以通过DASH来推动对手以让他不停地被打,而且毛球是可以LOOP连的哦~~在版边的情况下,只要往人的果汁可以碰到对手,那一定是可以加上一诅咒的,嘿嘿。

无位置限定往人倒果汁无IC+1诅咒的COMBO〔DATA5-4.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→前行→站立BC→不幸之块→跳起→空中ABC→空中ABC→受身捕捉
解说:这个可以算简单实用的COMBO了,也算是使用频率比较高的COMBO,伤害不小而且带一诅咒,还不消耗RF。

版边限定通用型无IC加双诅咒型COMBO〔DATA5-5.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→中不幸之块→地面DASH起飞→空中BC→落地(版边)→站立AABC→被不幸之块击中→浓厚黏稠→被浓厚黏稠黏住→不幸之块→跳起ABC……
解说:比较通用的COMBO,但是初心者可能对第二个诅咒的追加不太熟练,不过可以略为改改成为稳定的单诅咒型,那样其实和扇面的COMBO基本无区别了……主要注意的是释放中不幸之块的地方,与站立AABC时对手的高度,要成功使后面的浓厚黏稠黏住对手,必须让对手在AABC的C命中后被不幸之块打中,这样浓厚黏稠正好能将被不幸击中后出现追击判定的对手黏住而追加下一个不幸之块,要多练习掌握手感。(PS:这个我也不太熟练……汗)

无位置限定往人倒果汁+浓厚黏稠陷阱的COMBO可能〔DATA5-6.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→前行→站立BC→浓厚黏稠……
解说:实际上就是上面那个COMBO的改版,另一种COMBO可能方式而已,但实用性完全不如上面。

无位置限定往人升龙拳的3/4以上青RF的COMBO可能〔DATA5-7.REP〕
强缘的释放→跳起→空中C→IC→落地→跳起→二次跳跃→空中C→空中AC→落地→跳起→空中C……
解说:因为要求的可追击时间很高,所以对RF值的要求也很高,至少需要3/4以上,而且最好不要在前面接链取消COMBO。利用跳起C攻击到的那次然后进行青IC补充修正值,这样就有了足够我们再次跳起进行COMBO的可能,因为实际情况往往达不到要求,所以并非很实用的COMBO。

版边大于1/4青RF状态下两次往人倒果汁+4层诅咒COMBO〔DATA5-8.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→前行→站立BC→站立AABC→轻缘的释放→RF不幸之块→RF不幸之块
解说:主要注意的是这套COMBO中两个往人之间的连接方式,即AABC的链。这样可以在第二个往人出现时大幅度追加不幸之块。

满青RF状态的一些标准往人用例……〔DATA5-9.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→前行→站立BC→站立AAA→跳起→空中B→(空中)IC→空中B→DASH→空中AC→落地→站立BC→轻缘的释放……
解说:算是一种结合的使用方式,可以自我调整一下以适合自己的COMBO风格。

使用往人倒果汁的三种在COMBO中添补羽毛的几种可能〔DATA6-1.REP〕
1、对方站立被果汁击中,可以直接添加羽毛。
2、对方在空中被果汁击中而离自己距离较远,可以攻击一次再添加羽毛。
3、对方在空中被果汁击中而且离自己距离较近,可以使用不幸之块之后立即添加羽毛。

REPLAY中将三种方式连接起来成为一套演示COMBO。

一种结合型的演示COMBO〔DATA6-2.REP〕
绘图日记→跳起C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中ABC→落地→站立BC→轻缘的释放→不幸之块→站立A→IC→站立AABC→轻缘的释放→不幸之块→LV1缘(增加羽毛)→站立AABC→轻缘的释放→RF不幸之块→不幸之块
解说:因为是随手连的,所以消耗比较大,不过可以看出大部分招式的可接驳性,具体需要大家去自己研究和调整了。

标准满青RF或近满青RF限定高效率高杀伤的往人果汁+诅咒COMBO〔DATA6-3.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→前行→2C→不幸之块→等待追击条出现→跳起→空中C→二次跳跃→空中C→IC→空中C→前DASH→空中BC→落地→起跳→空中C→前DASH→空中AC→落地(版边)→站立BC→轻缘的释放→不幸之块→不幸之块→跳起→空中ABC→二次跳跃→空中A*5→受身捕捉
解说:该COMBO杀伤效率高,而且开始就带着1层诅咒,在COMBO过程中增加了不少的诅咒效果,不过该套COMBO对一些空中被打击判定较奇怪以及掉落速度不正常的角色可能会有失误,所以下面还有一个安定性的改版。由于这个COMBO进行了两次空DASH连,所以修正不够支持两次果汁,所以只能带3层毒结尾,而下面的修正较高,所以可以接上4层诅咒。

上面的COMBO的全人物4诅咒通用型,主要针对AYU等非正常掉落速度等角色〔DATA6-4.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→前行→2C→不幸之块→等待追击条出现→跳起→空中C→二次跳跃→空中C→IC→空中C→前DASH→空中BC→落地→起跳→空中ABC→落地(版边)→站立BC→轻缘的释放→不幸之块→缘(不放也可)→站立AABC→轻缘的释放→不幸之块→RF不幸之块→跳起→空中A*5→受身捕捉
解说:上面的COMBO的改进版,对于部分非常规角色也通用~

趣味COMBO,往人六次果汁99HIT达成……〔DATA6-5.REP〕
玩玩就可以了-v-||

趣味COMBO,往人七次果汁99HIT+三毒达成……〔DATA6-6.REP〕
上面的改版……



压轴COMBO篇
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6SP限定的诡异的9999伤害(COMBO伤害显示9999,但实际是很准确的10000伤害)DOWN录像〔DATA6-7.REP〕
指令略……
解说:由于最后是使用攻击力最小的果汁来KO对手,其攻击力在根性修正下最后应该为1才对……而毒伤害已经将对手生命扣至1,所以最后伤害显示为9999。
该录像主要展示了被号称“黑色诅咒”的威力……黑色诅咒“诅咒在放ES技时的时间停顿依然会下减生命值”。最后的母之诗,在5层毒的情况下足以无视修正去掉对手3000+的生命值…… -v-||


3羽毛+3SP+满青RF状态下観鈴即死!〔DATA6-8.REP〕
绘图日记→跳起→空中C→空中DASH→空中C→落地→近立BC→轻缘的释放→不幸之块→LV1缘→站立AABC→轻缘的释放→不幸之块→不幸之块→跳起→空中C→IC→空中AC→二次跳跃→空中BC→落地→近立BC→轻缘的释放→不幸之块→LV1缘→站立AABC→轻缘的释放→不幸之块→RF绘图日记→浓厚黏稠→不幸之块→轻缘的释放→后跳→中嘎哦嘎哦之火
解说:难度较高,由于6SP的限定,所以实战大部分情况只能用到前部分的版边青IC快速上5诅咒的COMBO法,青IC成功的关键是快速起跳,因为和二段跳跃后青IC的COMBO是不同的,需要将对手定于你的前下方才能让IC后的A命中。而即死的关键在于最后的一个果汁,需要将对手的高度降低至RF绘图日记能打到的高度,然后用果汁定住加诅咒,在利用诅咒击中时的僵直立即释放果汁,并用LV2的嘎哦嘎哦之火来收尾使杀伤过10000。COMBO总杀伤力10040+5层诅咒……
原PLAYER:晨昕。
原COMBO REP放置在DATA6-9.REP,6-8是我完全COPY出来的一份……(大汗)





第七部分:战术篇,Fight!Misuzu!
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格斗游戏的精彩并非仅是COMBO,其千变万化的战术也是亮点之一。
但是战术是建立在实践证明的基础上的,纯理论的东西往往不实用吧……
所以本篇战术篇仅供大家参考,因为实践证明的不够,我也不想太误人子弟了。



MDK个人战术篇(个人观点,仅供参考)

因为観鈴陷阱特点的原因,観鈴最有效的战术是陷阱辅助的中距离牵制和陷阱辅助的防守反击。
不过在此之前还有很多专门针对行的战法,我们慢慢看来……



観鈴猛击与下轻攻击的上下二择
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要点:
観鈴猛击是中段攻击,即下防不能;而下轻攻击则是下段攻击,上防不能;所以两者可以完美地结合成上下二择
这个二择大部分选择在对手防御中或者倒地的时候来使用,因为两个招式都是近距离的招式,所以和对手的距离要好好把握。
如果对手成功防御,可以马上采取别的战术来切换,安全方便~

缺点:
如果对手使用当身技或者无敌技……那就死惨了……

变化:
同样,空中中攻击翼也是中段攻击,在部分情况下可以考虑用来替换観鈴猛击。


轻小空突击FIC的打投(上下)二择
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要点:
利用轻小空突击作为一个幌子,然后FIC,使用通常投来击中被小空突击假象所迷惑(防御中)的对手。
因为轻小空突击的预备时间很长,所以FIC后有足够的时间来通常投,当然,距离的要求肯定也高啦。
而且一旦失手,后面的小空也会立即补上收招的空余,不会有很大的漏洞。

缺点:
因为小空突击的预备时间,而我们选择的是通常投,所以对手的任何攻击都是直接加到我们身上。
而且因为轻小空突击打点低,对手快速跳起后可以快速离开来反压制或者直接反击。
因为FIC,所以需要在有RF值的情况下使用  - -

变化:
打投二择,刚才说的是“投”,还有“打”,那就是变化的地方了。
轻小空突击FIC之后,我们可以立即切入観鈴猛击和下轻攻击的上下二择。
多择的成功率永远都是大于二择的 -v-+


空中中攻击翼的表里二择
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要点:
中攻击翼是前行一段时间后出招(RF翼也是),所以这个时候可以跃到对手身后猛然出击,给对手造成逆向攻击。
如果我们在出击前先放置一个浓厚黏稠陷阱,一旦逆向攻击成功,对手正好就会被浓厚黏稠陷阱黏住,下面的……就看你自己了~

缺点:
对距离的要求过高,一旦计算失误二择不成功,则会有超大的收招空余时间出现,除非IC,否则就等着被打吧。

变化:
RF翼也可以用来表里二择,不过因为RF翼攻击速度快,所以成功率要比中攻击翼低。
但是RF翼也有它的特点,就是击壁回弹,在我们近版边的时候表里二择,一旦成功对手则会击壁回弹。


中距离陷阱+小空突击辅助的牵制型打法
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要点:
远立(中距离)的中攻击和强攻击的打点比较靠上,有比较好的压制能力,不过收招比较慢,所以使用一个陷阱或者小空突击来作为收招将是不错的选择。
因为陷阱的存在,对手在进攻的时候或多或少会有一些阻碍和心里压力,而且一旦陷阱得逞,就可以使用标准的空中COMBO来追击。

缺点:
陷阱可以被打掉,打掉陷阱的同时也可以打中観鈴的,所以陷阱并非万能防御。
而且就算使用陷阱来取消远立中或者立强攻击的话,陷阱也会有比较长的收招时间,并不是说使用陷阱收招是因为陷阱收招比B或者C快,而是给了对手另一种选择,让对手不敢贸然反击。
中小空突击的打击点位置很奇妙,封杀效果还是不错的,不过因为小空飞回来的时间太长,会导致一段时间只能使用陷阱作为放止对手贸然反击的工具,不过観鈴陷阱的脆弱也会让强大的对手毫无忌惮地冲上来……


二陷阱+不幸之块三向封锁的消磨意志打法
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要点:
绘图日记对付地面冲过来的角色,浓厚黏稠对付低空DASH,不幸之块封杀高空跳跃。
然后慢慢地消磨对手的意志与耐性(具体怎么做就看你自己了),一旦对手失误被陷阱击中,観鈴要立即让他看到一点色彩。

缺点:
同上,陷阱的脆弱是有目共睹的,所以这种纸老虎的陷阱也会被鲁莽的对手强制捅破……


多种陷阱狂暴派打法
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要点:
所谓狂暴……即将所有的招式用于进攻上,通过忽视防御来提高攻击……
観鈴的近身缠斗能力还是不错的,通常技性能也不是很低,利用出奇不意的陷阱来给对手惊喜吧~
具体怎么做,这个还是要靠自己去体会了,因为这种攻击方式往往是不确定的。

缺点:
永远不要忘了,你在狂暴攻击的时候,你的防御力是没有的…………


高杀伤效率打法
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要点:该战术能将観鈴诅咒的高杀伤性一展无余,就是那“轻易不出手,出手必伤人,伤人必见血”的战法……
平时尽量把对手控制在版边,不要轻易冲上去乱斗,维持距离等待对手沉不住气时给他一套大伤的COMBO,尽量使用两(最多三)次COMBO就让他们空血或者挂掉……
但是観鈴在非版边时杀伤是有限的,除非有着近满的青RF和缘,否则最好不要被对手压在版边,不然就算对手出线失误我们也无法给他们极大的伤害。

缺点:由于该战术比较被动,而且需要较高的COMBO稳定性,所以不建议常常使用。不过该战术对于有勇无谋的猛攻型对手却是特效的。


肉盾陷阱的对空战术
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要点:
利用観鈴作为肉盾,引诱对手攻击,同时让自己脚下的绘图日记命中对手。
这种情况很多,例如对手低空DASH过来,我们立即在脚下防止绘图日记陷阱一个,对手如果攻击観鈴,则陷阱发生时就100%命中了。

缺点:
有时候陷阱也会被一起打掉,那就得不偿失了……

变化:
RF浓厚黏稠是不能被击碎的,貌似也是不错的选择。


对手低空DASH压制防止策略
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1、観鈴的轻攻击打点正好就是低空DASH的距离,因为站立轻攻击空中防御不能,而且出招速度快,所以可以算是一个非常好的近距离防止方法。
2、観鈴的中攻击打击点比轻攻击远,所以作为中距离的对手低空DASH防止策略是不错的,还可以SC其他招式。
3、中小空突击的打点和低空DASH高度差不多,作为远距离的低空DASH防止策略很不错。
4、轻缘的释放,往人倒果汁的持续攻击高度也能够到低空DASH处,不过对手可以空中防御……(啊,我们不是有轻攻击么?破防吧)



对手起身压制防止策略
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起身压制可以算是格斗游戏中通用的一种打法,而且加上各种多择,会很难对付。
1、起身立即轻攻击(出招速度为4F),如果对手反应慢的话,会有出乎意料的效果……
2、如果对手反应慢了一些,我们可以立即使用设置速度为8F的绘图日记来作为最廉价的反击手段,无论对手命中与否,其争取的时间足够我们脱离被压制区了。
3、使用全段当身技“観鈴危机”,将对手的攻击全部反弹会去吧~
4、强缘的释放,往人升龙拳的出招速度4F,而且有无敌时间,所以这个当之不愧地成为最强的反压制手段~
5、比较BT的,使用LV3的嘎哦嘎哦之火,16F的无敌时间……



硬身防御(RA)应对策略
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硬身防御……日文原文是RECOIL ARMOR,简写是RA。
在EFZ中的效果是招式无法被攻击所打断。
観鈴在对付RA的时候尤其要注意,因为観鈴所有的必杀技均不具有AA属性!(AA:ANTI-ARMOR,反RA招式属性,可以中断RA属性的招式的属性。)
浓厚黏稠无法粘住RA,绘图日记也无法弹起RA,就连不幸之块也会被RA硬接下来而且无诅咒效果……
这么说七濑的泡菜拉面与郁未的暴走岂不是让観鈴束手无策?
七濑的全身RA是最常见的全身RA状态,就用她来做例子解说吧。

観鈴所有技能招式包括ES技中具有AA属性的也只有四个。
1/轻缘的释放·往人倾倒果汁
2/重缘的释放·往人升龙拳
3/観鈴危机
4/母之诗
所以轻缘的释放·往人倾倒果汁当之无愧成为最有效而且最安全的RA应对技。
由于RA状态下硬食所有伤害而且无COMBO修正,所以在往人倾倒果汁定住七濑时,立即后退并释放轻或者中的嘎哦嘎哦之火将是最有杀伤力的。(注:这里的嘎哦嘎哦之火由于没有AA属性,所以是无法形成COMBO的,即没有COMBO修正……同时却被COMBO的果汁定着,真是奇怪…… -v-||)

如果没有缘的时候怎么办?
母之诗是不现实的……所以可以把希望寄托在准确的観鈴危机上,否则的话………………
谜之声:否则的话?
否则的话就快逃啊!!!
……

末尾注:在RA时不幸之块命中后不会追加诅咒效果,只受到命中时的伤害,而且动作不会中断。在对手已经被诅咒时再在RA状态中被不幸之块打中,也不会追加诅咒效果与加满诅咒时间。



跳弹应对策略
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真琴的跳弹这种准设置技对于観鈴这种单发攻击不高的角色是一个很大阻碍,不过鉴于跳弹的时机与机师不同其效果也有不同,所以只给出跳弹的特性与针对方法,具体的战法还得由大家从实战中领悟。

三种跳弹,A跳弹-向真琴前上方45°角射出跳弹,B跳弹-向真琴后上方45°角射出跳弹,C跳弹-向真琴前上方45°角射出高速而且持续时间较久的跳弹。

A跳弹的特点是先由前斜上射出,抛开对手RG的情况不考虑,该技能首先有着优秀的对空性,而且在一次反弹后向下斜射,对于真琴DASH地面乱战有着极大的辅助作用,而第二次反弹时斜向射回也是极其有效的中断对手进攻的手段。
应对策略:两次回弹之前不会对地面有任何攻击,所以可以通过前行或者低空DASH来发起进攻,但是要注意的是二次回弹回来的跳弹,由于前冲后画面的推移,导致跳弹过早开始了第二次反弹,而攻击方位往往是很诡异的打在不动的真琴的前方,所以在两次回弹前起跳。这次起跳可以空中跃起然后DASH,或者直接跳到真琴后面打逆向……不过需要注意的是真琴的623。

B跳弹的特点是先发后至,开始的一次反弹是完全不具有攻击效果的……(不过也有极特别的反例),主要是第二次反弹后斜下射来的跳弹,其角度之刁钻,其时机之精巧,不光是在防守反击还是主动攻击方面都有着绝对的帮助与保护,在通过拉动画面来快速引起第二次反弹的情况下可能发生第三次斜上射去的反弹。
应对策略:主要是针对第二次反弹,真琴使用该射法的时候不要冲动地COMBO,因为这样会被反弹回的跳弹击中,最后还可能被真琴打上个3、4K。如果真琴使用B跳弹时我们距离较远,可以选择等跳弹消失后开始攻击,或者在跳弹飞下时,采取空中DASH的进攻方式,不过该方式需要注意到真琴的623对空。如果真琴使用B跳弹时我们距离较近,则可以偷打几下然后知趣地离开跳弹射击区域。

A/B跳弹中肯的应对方法:尽量快地跳起迎跳弹而上,然后通过空中RG跳弹来强制突破。

C跳弹的特点是三个字快·乱·烦,发射速度快,射击线路虽然规律但是往往由于速度过快而变得乱,不光对手看到这种东西烦,连真琴自己也很烦……消耗RF不说,可COMBO性小,就算COMBO上了往往也会被再次飞来的跳弹击中导致COMBO节奏打乱或者修正过低……用来逃命或者反压制还算不错……
应对策略:可COMBO性小,所以该物出现时大部分是用于反压制,所以乖乖的退避防守将是最佳的选择。

末尾注:由于跳弹发射的同时,真琴可能会有其他的一些动作例如协同压制,所以在实战时还需要根据具体情况随机应变。



神奈应对策略
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神奈相对于小瑞佳来说的确要无耻很多……强大的通常技,霸道的必杀技,绝对无敌的RF技,超级无耻的ES技……
不过CPU毕竟是CPU,还是有些固定的弱点的。

神奈无~耻战法:
由于神奈无通常投,所以在靠近的时候会出线完全不攻击的情况……(什么时候有了通常投后,该法也许就另当别论了)只要不停地通常投她,很快就可以挂掉她。

神奈下~流战法:
这个比无耻战法要稍微强些,主要利用她的空中逆向落下时不会RG、DASH硬直与DASH落地硬直。当我们不断地防御神奈的必杀技的时候,神奈在一段时间内无法通过必杀技给予伤害,则会选择另一种攻击方式。如果采用了起飞并前冲攻击的话,我们在版边就可以利用她版边落下时站在她逆向的位置用通常技来进行COMBO;如果采用了DASH攻击的话,当神奈与我们距离较远的时候她可能会DASH一次无法接近,就在她DASH落地时会有一个无法进攻与防御的硬直时间,利用这个时间使用5B或者2C起手的COMBO,如果有缘则可以给予一个高伤害的COMBO;当DASH一次就能攻击到我们时,如果反应快可以在DASH开始的DASH硬直中直接用5B或者2C来中断并COMBO,如果反应不够快则可以选择防御;当防御了神奈第一次DASH的攻击时,神奈有很大几率会采用二次DASH来进攻,这次的距离非常近,所以直接用轻攻击起手的COMBO给她一顿痛打即可。
……

其实这两法战神奈是利用了一些AI的弊端,并没有什么实际的对战可行性内容,仅为无法顺利完成神奈STAGE的朋友们提供一个参考吧。



还有很多其他的战术,不过都要靠大家去发现与探讨了~





第八部分:专题篇,Go-Ahead!Misuzu!
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该篇是在上文所有内容的基础上完全总结一些个人经验,对于部分的专题来进行针对性讲解。
之所以将其置于最后,因为可能需要上面所描述的一些基础~  -v-

(一)无缘状态下战术整理:
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観鈴之强,是因为其缘,在没有缘的时候,観鈴大部分的高效率杀伤COMBO是完全无法施展的。
但是観鈴没有缘的情况是很普遍的,在这个时候应该如何去迎战,为了解答这方面的内容,将此单独拿出作为专题讲解。
注:该处内容可能会与上文有重复。

××狂战士系战法××
该战法在双方实力相当时还可以使用,利用観鈴的基本招式优势来迫使对手出现失误。

战法要领:
A连打是不会被通常技切入的,无论是空中还是地面;
DASH起飞开始连打会比地空DASH开始连打的时间快,因为DASH起飞的硬直比空DASH要少;
青IC的COMBO可以走全素手的打法,赤IC的COMBO可以使用RF翼击壁来追加(因为普通翼IC后追打往往因为地面的HIT导致修正不够);
小空突击将是最好的DASH攻击保障,注意一下小空回收时间,小空先行,観鈴后至,在観鈴对对手进行连打后尽量使小空可以回收到,然后在连打最后使用小空突击作为收尾,即可保障自身安全,又能为下次开战做引子。

需要注意的地方:
由于在无羽毛进攻时,大部分需要快速的DASH切入,所以需要注意对手的强力对空技,还有在小空攻击后再DASH时需要注意对手的轻中攻击。


××防守反击系战法××
该战法比较被动,但是由于没有缘,所以一旦被对手成功压制的话,会让战局变得很艰辛。

战法要领:
陷阱的活用,甚至可以使用自身作为陷阱的肉盾来保护陷阱攻击,例如在对手攻击命中前放下陷阱等;
不幸之块虽然作为飞行道具是有些牵强,不过对于阻止对手空行还是有着不错的效果,对手一般会想办法搞掉不幸之块然后再空行,这个时候就可以见机行事了;
小空突击将是非常好的干扰对手进攻节奏的工具,在飞出期间可以补齐被打掉的陷阱,小空若在适当的时机飞出去也会让对手非常头痛。

需要注意的地方:
陷阱脆弱,而且部分角色有能够直接穿越陷阱的方法例如郁未的前冲等,所以还需视情况而定。



(二)破防多择整理:
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破防成功几率涉及到很多内容,不光我们的战术与心理,还有对方的战术与心理,在此仅仅整理一下観鈴初级的破防手段。

高速空DASH后 空中A/C 或 落地后2A/2B 进行上下二择。
地面直接DASH起飞A/B/C起手然后进行 落地2A/2B 或 空DASH追打 或 空中中翼打逆向 多向三择。
近距离的 2A/2C 或 6B+IC 的上下二择。
对手起身时 観鈴DASH起飞空B/C 的表里二择。
近距离 2A 或 6C 或 通常投 的多向三择。
在往人果汁封锁下 2A 或 6C 或 JB 的上下二择。
轻小空突击FIC后 2A 或 6C 或 通常投 的多向三择。



(三)観鈴使的必备知识整理:
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轻中嘎哦嘎哦之火近距离处有死角,强嘎哦嘎哦之火在火焰上喷后下方完全无防御。
乌鸦的X轴与観鈴的X轴有相交点时才可以放出。
近立B挥控的可能性很大,一般在“空中C-落地-A*4”再接“站立B”就会是挥空的近立B,所以在COMBO时最好使用2B来代替远B。
远中攻击在近距离有死角,所以在高修正时往往会发生远B挥空,而且对手速度很快时也会有可能被强制冲入死角。
不幸之块的诅咒对于RA判定是完全没有效果的。
放出缘时往人出现的距离会比当时乌鸦的距离前一些。
轻缘的施放命中对手时,攻击对手是不会有震退效果的。
中缘的释放完全可以击中任何状态的角色,包括郁未的DASH,甚至俯下身的MAYU都能击中。

黑色的诅咒:(BUG?)
诅咒的时间和游戏的时间不同,即使游戏中时间是暂停的,只要観鈴未被攻击到那诅咒时间就会继续,也就是对手的生命就会继续下降……
也就是说在对手被诅咒的时候,使用ES技时的时间停顿,IC时的时间停顿,在这段时间内诅咒下减生命是不会停顿的。
举个极端例子来说……当对手被释放LV5诅咒时,観鈴使用母之诗,其无论对手是否命中母之诗,对手都会被削去3000以上的生命值,而且是无视修正的……
所以在对手中诅咒的时候,只要在安全的情况下,能多放ES(例如加缘)就多放……(爆,被TF)
注:瑞佳的永恒之诗由于发动时无视任何情况对对手产生判定,所以诅咒效果会在永恒之诗发动的时候被解除。

修正与往人倒果汁与不幸之块LOOP段的关系:
修正50%以上可以轻易接上;
修正45%以下时已经需要乌鸦距离靠前可以第一时间击中对手时方可接上;
注意修正40%以下时,由于无法继续接AABC所以已经米有希望再次进行果汁LOOP了。

忌单诅咒COMBO用双诅咒代替:
这个特别表现在3诅咒或者4诅咒的COMBO中,先释放一不幸之快,然后往人LOOP再两次不幸之块,有人可能想在第一次用RF不幸之块来直接加LV2诅咒,可以增加很多伤害,但是要注意到的是修正问题……
如果第一次的LV1诅咒被LV2诅咒代替,则修正会被第二个诅咒拉低,后面的COMBO就无法接上了。

忌两个相同的陷阱重叠:
当两个陷阱重叠的时候,不光自己无法活用陷阱,就算对手被陷阱击中,也很有可能成为2HIT,导致修正的下降。





第九部分:结尾语,See U~Misuzu!
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其实一架机体的性能好坏不好评断,但是一个机师的技术一下就可以看出来。
要操作好一台机体,当然要倾注我们的爱去了解它,然后让它发挥出最大的能力。

一切都是我们的爱啊~~~~~

以上都只是一些入门的内容,更深层次的,就期待着大家的表现了。
革命尚未成功,同志仍需努力!!!

此致,敬礼!!    \(-v-)\+
lavasummoner - 2005/7/8 13:26:00
这么长,佩服MDK的写作水平
不愧是EFZ的站长
啊?掉到沙发上了
Fantastical - 2005/7/8 18:09:00
可是……因为修正版……所以火星一次?
6MB - 2005/7/8 18:44:00
在efzcn看过,路过支持~
艾雅 - 2005/7/8 18:47:00
这个不是那个三地同发的Misuzu初心者功略嘛.............-_,-
应该还很多人没看过,支持下
xiaohong - 2005/7/9 15:25:00
写的很详细啊,有没有介绍小舞的呢?我要好好驾驶这台机体。。。。(被众人暴打)
sasami - 2005/7/12 14:07:00
偶承认偶已经是MDK流的了,虽然才入门而已~~...-v-
orlye - 2005/7/12 14:20:00
这是初心向者的攻略啊……
so 复杂。
大头佳 - 2005/7/13 2:26:00
纯粹是进来拜MDK的……

虽然啥都看不懂= =
憶星 - 2005/8/28 15:29:00
rep那些怎麽用?
ratadune - 2005/8/28 21:36:00
寫得太好...........笑了

真厲害!!
小小杰 - 2005/9/3 23:58:00
强....强的没话说了....
可惜身边找不到玩EFZ的,没法把这些东西用出来啊.
Chrisphony - 2005/9/4 9:46:00
orz....
我连COMBO都弄不好

第六部分:连技篇,Just Do Misuzu!

让偶想起了某KFC恶搞…………(逃)
丹羽大和 - 2005/9/10 20:55:00
纯支持~~~这么长的文章打的很辛苦吧!
寺尾昇 - 2005/9/11 0:39:00
真的有很多combo,苦練中
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查看完整版本: [EFZ]MDK流神尾観鈴 初心向者攻略 v1.06版