jjx01 - 2003/3/13 18:35:00
http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/library/DC/ae/20010920_26.html
現在、感想は[4]個あります
みかん(patric@gaia.dricas.com)
★あの終わり方はないよなぁ
個人的にいわせてもらえばあの終わり方はないよなぁ・・
たしかにあれでヘタに奇跡なんか起きて彼女が生き返ったら安っぽいシナリオになっちゃうけどさー
でも、挿入歌の流れるシーンはマジで感涙もんだよね
めきめき(issue502@aa.cyberhome.ne.jp)
★ゲームではなく、小説
最後の終わり方は普通の恋愛ゲームとはちがう終わり方です。
なんというかあれはゲームではありませんね。小説です。
まあ、エンディングについては受け取り側の解釈で良し悪しが変わるかと思いますが、個人的に見解したかぎりでは、シナリオに対するバックグラウンド、つまり基本的な「AIR」という世界観の設定状況の説明がユーザー側に受け取りにくい感じが否めなかった。
そして、ゲームが全て終了しても疑問が残るようになっている(これは製作者が意図したものであろうが、私的にははっきりわからないことは大嫌いである)。
従って、「物語」としてのゲーム性はなりたっており、そのクオリティは素晴らしいものであるが、この手の恋愛ゲームユーザー(私も含む)が期待しているような「ゲーム」としては最悪の評価をつけたくなる・・・。
しかし、このような「ゲーム」もあっていいと感じもした。ただ、私はこのようなゲームを持っていようとは思わないだろう。結局はプレイする人次第でこのゲームの評価は変わると思われる。
めきめき(issue502@aa.cyberhome.ne.jp)
★補足で~す
補足で~す。なにがどう「最悪」なのかということを説明します。私がこの手のゲームをする時に何を大事にするのかというと、「感情移入のしやすさ」と「筋道だった論理的な展開のシナリオ」です。そのテーマに対して「AIR」は「dream編」「summer編」「air編」三部にわけ1プレイし終わった後に続きが見たくなるようになっていて非常に好感が持てた。ネタバレしてしまうがdream編の観鈴シナリオはよくわからないまま終了する(翼の少女の夢との関連性がわからない)で次の「summer編」と「air編」をプレイし終わって全てがわかる展開になるだろう、と思っていたがそうならず終わってしまった。
私が「最悪」と評価したいのは最後の「air編」である。何よりも主人公が転生という形でカラスの視点からゲームを進めていくシナリオが私には合わず先に言ったように「感情移入」がかなりしづらかった。あとはテキストの方の問題でせりふにくどさを感じさせるものがあったのである(すでにわかっていることを何回も繰り返しいうキャラがいた)。
あとはやはり最後の終わり方だろうか。主人公はカラスになって一度一族の目的を思い出すが、再び忘れてしまう。そして、みすずも死に主人公も消滅してしまうが、一族の目的ははたされ終了する、と私は解釈している。従って、後味は悪くなり、今までのシナリオは何だったのだろうという疑念だけ残ってしまう。
よくある「簡単に生き返ってハッピーエンドでめでたしめでたし」は好きではないが、表現・描写力が豊かな作品だけにそういう終わり方でも十分納得でき、感動も出来たと思う。
ゴマ(PXC05647@nifty.ne.jp)
★プレイ後、実家の母親に電話してしまった
PC版をクリアしてからほぼ1年が経過し、このたび1年前の自分を振り返る意味も込めて、DC版を再プレイしました。よって、感想の主要部分はPC版プレイ時のものとなることを、最初にお断りしておきます。
PC版を制作したのはKEYというブランドで、かつてカノンのPC版を制作したところでもあります。カノンの評判が良かったこともあり、またカノンと同傾向のゲームであるらしいとの事前情報もあったことからファンの期待も大きかった反面、柳の下の2匹目のどじょう狙い的な姿勢が反発も受け、ファンの間で肥大化した期待と反発の板挟み、という空気のなかでPC版AIRは発売された記憶があります。さて、プレイ後に私がどう感じたかと言いますと…
全てのストーリーを経てグランドフィナーレに到達したとき、感じていたのは奇妙な敗北感だった記憶があります。ラストで思いっきり強烈な「泣かせ」が入るのは同スタッフ制作の過去作品の傾向からも、本作品のラストに至るまでの流れからも分かり切っていたので、「あーハイハイ。またお涙頂戴ね」的に斜に構えつつゲームを進めていたのですが。
私の張ったちゃちな防御線など、簡単に突破されてしまったようです。まるで対戦格闘ゲームで防御不能の超必殺技をくらって敗北したときと同様の、悔しいけれども嬉しくもあり、相手を素直に賞賛したくなるような、そんな気持ちが胸中を満たしていました。ええもう、思い切り感動させてもらいましたよ。
システムはノベルタイプのアドベンチャーゲームで、ゲーム中に現れる選択肢によってストーリーが分岐していくというものです。要するに前作のカノンとほとんど同じシステムで、ノベル系ゲームを楽しむのに必要な機能は一通り揃っています。
シナリオについては熱く感想を述べたいところなのですが、何を書いてもネタバレになってしまいそうなのがツライところです。とりあえずは前作のカノンとの比較という形で述べていきます。
AIRの雰囲気は一見するとカノン風ですが、クリア後に受ける印象はカノンのそれとは180度異なったものとなっています。ゲーム中においてほとんどの伏線を使い切り、完全に閉じた世界の中でのお伽噺として完結していたカノンとは異なり、AIRはゲーム世界では明らかな解を与えず、ゲームから飛び出してプレイヤーのいる現実世界へと問いかけを発しています。即ちプレイヤーはプレイ後、AIRというゲームから宿題を与えられるわけです。
その宿題の模範解答はどこにも存在せず、結局はプレイヤーなりの解をもって満足するしかありません。かく言う私もクリア後にかなり頭を悩まし、ストーリーを何度も反芻してようやく自分なりの解らしき物を導き出すことが出来ました。結局はこれが私にとってのAIRとなったわけで、もちろん他の人とは異なった解釈でしょうし、もし制作者の公式回答が発表されたとしてもそれは既に私にとってのAIRではあり得ません。
要するにゲームに全て依存できるカノン、プレイヤーに多くの負担を背負わせるAIRとシナリオの設計思想が180度異なるわけです。どちらもストーリー、テキストともに良く練り込まれた、ノベルゲームとしては良質のものなのですが、AIRにおいてカノンのような「完結した」シナリオを期待していたプレイヤーのフラストレーションが溜まったことは想像に難くありませし、実際批判的意見も噴出しました。批判的意見が多く出る、と言うこと自体作者の手のひらの上、という気がしないでもないのですが。
こういう手法は映画とか小説とかでは割とポピュラーな物なのかも知れませんね。つまりAIRとは、娯楽性の所在が通常のゲームよりは映画、小説寄りに設定されているわけで、それに反比例して小さくなったゲーム性の希薄さ故に、ゲーム性を重視するゲーマー諸氏に叩かれる要因となってもいました。まぁ、このAIRはゲームというよりはビジュアルノベル。別にゲーム機やパソコンで小説を読んではいけないという法も有りませんし、個人的には全然OKです。
さて、KEYのゲームといえば音楽。AIRもなかなかの品揃えです。あえてベストを選べと言われれば、個人的には「夏影」を推します。静かな旋律でありながら夏の喧噪を思い起こさせるようでもあり、清涼感がありながら暖かさも内包しており、適度にノスタルジーを刺激されるところが心地よくもあり、AIRの持つ世界観にマッチした名曲です。これを聞けただけでも、プレイした甲斐がありました。
最後に(ようやく)、DC版AIRについて述べます。基本的にはPC版のベタ移植。最大の変更点はセリフに声がついたことです。声優の是非についてはここでは論じませんが(好みは人それぞれなので)、ラスト付近の「青空」がかかる、あのシーン。セリフ付きではボーカル曲と重なるので、PC版の演出が台無しになるのではないか、と危惧していましたが…
う~ん、杞憂でしたね。いや、むしろ声が付いたことにより破壊力が増した感があります。
やはりラストでは
-どういうストーリーかもう知っているし、演出もしっかり覚えてはいたのですけど-
涙腺に直撃を受けました。防御不能の超必殺技ぶりは健在、今回も私の完敗に終わったと言うわけです。まぁ、満足のいく負け方でしたけどね。
最後に、プレイ後実家の母親のところに、久方ぶりに電話してしまったことを白状しておきます。
sucai - 2003/3/14 0:15:00
需要一定的日文基础啊。