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首页 » - 同人讨论区 - » 综合同人区 » 【讨论】SLG的微观战场与战术倾向
瑞树 - 2007/12/6 16:14:00
目前仅是某种想法。
类别上主要以光荣作品的三国志4、三国志5、三国志6、三国志8、信长野望烈风传、太阁立志传2、太阁立志传4、太阁立志传5作为参考。(三国志9不存在微观战场,不在讨论之列,三国志10和三国志8没有大的区别,不予讨论)
SSI作品系列也不放在之内了……

光荣的历史系列每作都是争议不断,不过也确实吸引着很多人。特别是在广阔的大地图战略背景下结合更细致的战场战术。因为在大地图战略上每一作的情况都十分相近(排除太阁系列,而三国7、8、10成为一把手后形式基本和其它作品没有太大区别,所以不予排除),所以还是首先就战场战术来分析一下。
主要目的还是想拓宽一下现有的想法,是否能在回合制和半即时制中引入更多创意性的游戏方式。

地图类:
1、强调地形的广阔战场
代表:三国志8
三国志8中地形对战场形势的影响非常大,特别是行军速度、陷阱布置两方面,甚至可能会影响整场战斗的结果。事实上,真正能够将以少胜多表现的十分显眼的大概只有三国志4(但是火计风变和天变落雷太夸张了)、三国志8和信长野望烈风传了。三国志8中如果陷阱和技巧运用得当,加上一点运气,战胜兵力3倍于自己的敌军也非难事(事实上也拜三国志8拙劣的AI表现所赐),但不得不承认,地形表现所带来的微观战场影响力的确是其他作品中都鲜有表现到的。(信长野望革新、三国志11和三国志8比起来更强调战略意图)

2、反复使用的小型地图
代表:三国志4、信长野望烈风传、太阁立志传2、太阁立志传5
抛开了战场地形,剩下的就是看怎么操控部队了。不过三国志4和太阁立志传5的战场战斗缺少变化,到后期容易丧失兴趣(三国志4的表现要优于太阁立志传5)。信长野望烈风传战场地图重复,但是乐趣性却丝毫没有降低,一方面因为烈风传在排兵上比较有讲究,另一方面也是因为微观战场的自由性很高,无论采用哪种战术都能看到实际效果,这点比起华而不实的太阁5要好太多了。
太阁2走的是编队制形式,每只队伍的武将构成对战斗影响很大,战术虽然简单,但是快速有效的攻城略地让乐趣性也比太阁5强了许多。

3、毫无战场观
代表:太阁4
太阁4的微观战场很容易让人产生修改的念头。卡片才是一切,运气成分是取得胜利的第一要素,所以将太阁4单独列出,因为实在是一个有别于其他系列作品的典型。(太阁3的微观战场也很麻烦……)


下面看影响微观战场的因素:
1、技巧型
代表:三国志8、太阁立志传5
技巧取代实际战术操作的以这两个为特例,但是一个是有成功率而另一个则直接成功。但是三国志8的技巧成功率实在太高了……无论是什么能力的武将都有很大几率被能力低了好几个档次的人命中……(这也是为什么AI表现拙劣的原因之一),而太阁5虽然有能力加成,但是风林火山一出,战场上名将和凡人就没有太多区别了,另外,太阁5的突击能力太过恐怖,导致战场平衡严重失衡(用过于明显的兵力差别来表现有名的合战只能说光荣自己也知道游戏平衡性不好)。

2、武将能力型(统率+武力)
代表:三国志6、太阁立志传2
这里面表现最好的毫无疑问是三国志6,猛将军团可以如入无人之境,看着敌军的兵力数字像流水一般的降低,只能感叹强者就是强者……
太阁2的特点前面已经说了,所以不在重复。

3、操作型
代表:三国志4、信长野望烈风传
火计+风变、天变+落雷这两个经典搭配是三国志4最华丽的手笔,满战场的逃跑也是一个特色,其实三国志4的微观战场可以挖掘的有很多,但是可变性比较少,和现在三国系列一大堆战斗能力比起来确实只能哀叹了。
而信长野望烈风传可以称的上简单明了了,在微观战场特别是城攻防战上,武将可以随便跑,出城迎敌、一夫当关、城内迂回、铁炮作战等等强调操作上的战术性让微观战场变得十分有趣(玩过的人一定会对大炮印象深刻),而且武将能力强弱也能有比较明显的体会,我觉得这是信长野望系列最吸引人的一作(大地图战略也尤为出色,将星录太过简陋,革新则偏于复杂)。

4、另类
代表:三国志5、太阁立志传4
三国志5的特色在于阵型,虽然很新奇,但却让部队在微观战场上的表现变得有些不伦不类……同样强调阵型的三国志9就实用多了……
太阁4也不用多说了,卡片决定一切。


时过境迁,现在更多是对三国志9和太阁5的印象,而对旧作的记忆已经慢慢模糊,只剩下那些深刻的内容……(所以以上内容并不全面,有太多的个人偏好)
不过总体来说……如果信长野望烈风传再多强调一下武将特色,绝对可以成为最成功的作品……

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在回合制和半即时的战略SLG游戏中,宏观战略和微观战场的有效结合是系统设计的需要;简单上手的操作是吸引人的要素;足够的事件(突发、固定、随机)、人物和特色是让游戏更加耐玩的要素。
这也是为何FC、SFC和MD的许多作品被人怀念的缘故吧……
shikiyang - 2007/12/6 18:07:00
大多数战术都是联防推进、包夹吧,就SLG而言

不过像SRW一类的就比较不那么明显了
瑞树 - 2007/12/6 21:22:00
呃……这个是针对军团制SLG的……

另外,中世纪在战术表现上真的非常棒,不过要求也很高……(在1中用英格兰被撒克逊打的一败涂地,后来才发觉兵力数量有决定性差别……)
2里面火炮象兵的确是最强的……整个军团(全部由圣殿骑士组成)就这样无数次冲锋,然后被吓跑,再到被消灭……

跑得太远了……其实回合制战术的话,应该不会有超越象棋的吧……我觉得借鉴象棋的思维也适合于做出好的微观战场来。
shikiyang - 2007/12/7 16:19:00
在象棋里面联防推进的体现也挺明显的
个人感觉国际象棋在这点上要比中国象棋更为明显

SLG里面地形在战术上占据了相当大的比重(除非该游戏地形对军队的影响不大)
要想以少胜多,关键还是要有良好的地形来着
如果能有像三国葫芦谷那样的地形就太无敌了(只要不下雨[:^^1:] )

此外像兵种编制应该合理搭配(如果说某游戏的某兵种过分强悍,私认为此游戏并不成功)
瑞树 - 2007/12/7 17:02:00
中国象棋的技战变化感觉难度更高一些(汗……)

另外,天时地利其实应该看要怎么去影响实际的因素,而决不仅仅是地形只是用来对移动力和攻防加减成产生直接影响(特别是格子战场),这一点目前仍然没有太好的设计想法……另外还有地形高低差的问题,不过要在回合制中表现有些浪费(?)
关于编制的问题,其实存在强力部队也是有可能的,只是看怎么去限制不让这种部队被滥用(很难想象有50万的火炮象对阵50万的重装骑兵,即使是1万头也太夸张……),特殊兵种的存在其实可以提升玩家战胜对方的荣誉感,比如明朝神机营、比如国民党第七十四师,因为这很考究实际因素和战术。
在训练部队的基础上应该允许打造王牌精锐部队……
Miliardo - 2007/12/11 0:16:00
个人认为象棋是比较抽象的一个模型。
实际应用到SLG的话在数值上需要好好研究。

那么关于女神最后那个问题,其实光荣游戏的强力武将是否可以算作是一种特殊元素?虽然说养成成分不高。
另,继续推荐基连野望。
瑞树 - 2007/12/11 8:02:00
在一张简单的微观战场地图上表现战术的话,象棋应该是最合适的(兵种观)
另外象棋还有打击对方士气的方法……光荣系列虽然存在士气,但是士气的重要性却不够……士气的作用应该和统率将领能力值拥有同等的地位……

从养成的角度来说,我觉得火纹那种成长率形式来提升能力是最好的……如果一成不变会显得过于拘泥,但是按照固定的数值成长又会变得过分简单

但相比较起技巧+能力的组合方式,我还是觉得用操作来表现战术更能够吸引人……
wdx04 - 2007/12/11 18:17:00
我觉得Falcom的VM系列就是很不错的战棋游戏,用时间来控制行动顺序,并且由不同特性的魔唤使、精灵和地图可以产生相当的复杂性。
PS.光荣有的游戏还是很注重士气的,例如太阁5,只要有几个会鬼谋、威吓的武将,基本上就不用打了。
Zephyranthes - 2007/12/17 13:32:00
原帖由 瑞树 于 2007-12-6 21:22:00 发表
另外,中世纪在战术表现上真的非常棒,不过要求也很高……(在1中用英格兰被撒克逊打的一败涂地,后来才发觉兵力数量有决定性差别……)
2里面火炮象兵的确是最强的……


[:^^2:]
圣殿没用…最好的战士并非最强最华丽的,而是最实用的
如真正历史上的14,15世纪,手里捏着大笔金币随时补充雇佣军的做法比花大价钱维持一大票到处乱晃到了真正有用的时候还赶不到战场的骑士老爷们的做法要明智得多
并且由于大多数战场地图的限制,很多种类的轻骑兵实在无法发挥应有的威力
比起整队圣殿冲锋这边宁可用瑞士戟兵+步行哥特之类的组合…

[strike]对骑兵没爱的人(指自己[/strike]

始终觉得中世2的重头戏在于攻守城堡的围城战而非野战

还有
[strike]黑斯廷斯之战只要有足够的耐心就会觉得其实是很容易的[/strike]

补:中世唯一战术上的疏漏(?)在于…仍然将火枪作为重甲骑士衰落的主要因素= =
瑞树 - 2007/12/17 16:18:00
原帖由 wdx04 于 2007-12-11 18:17:00 发表
我觉得Falcom的VM系列就是很不错的战棋游戏,用时间来控制行动顺序,并且由不同特性的魔唤使、精灵和地图可以产生相当的复杂性。
PS.光荣有的游戏还是很注重士气的,例如太阁5,只要有几个会鬼谋、威吓的武将,基本......



魔幻精灵在日本貌似有全国比赛的,据说战术要求非常高……去下载一个看看的
光荣把士气作为了一项简单的数值因素,印象中三国9还是10里面部队会随着士气的下降而减少人数、战斗力也有所下降,这样其实比起太阁5简单的鬼谋攻击更真实。



原帖由 Zephyranthes 于 2007-12-17 13:32:00 发表
圣殿没用…最好的战士并非最强最华丽的,而是最实用的
如真正历史上的14,15世纪,手里捏着大笔金币随时补充雇佣军的做法比花大价钱维持一大票到处乱晃到了真正有用的时候还赶不到战场的骑士老爷们的做法要明智得多
......



圣殿最大的作用还是重装冲锋……前提是预知到地方的部队组成才行,否则被包抄合围或者遇到长枪队后就会被轻易击溃。
不过圣殿的突击攻击力还是很强的。

轻装骑兵感觉最大的作用在于诱敌和突然袭击……(爆)
前天用火枪骑兵的时候中了对方的骑兵埋伏,结果被全灭……

目前比较喜欢步兵战,拼布阵和指挥……但是依然不排斥火枪(爆)


原帖由 Zephyranthes 于 2007-12-17 13:32:00 发表
补:中世唯一战术上的疏漏(?)在于…仍然将火枪作为重甲骑士衰落的主要因素= =


也许制作者参考了长条合战……
Zephyranthes - 2007/12/17 19:14:00
原帖由 瑞树 于 2007-12-17 16:18:00 发表
也许制作者参考了长条合战……

胡!!倭国那粗滥的制甲技术怎能和同时期的的米兰式全身铠甲相提并论口牙

倭国遗留到现在的将军铠甲上,有时候会留下一些小坑,那些是铠甲出厂时候接受火枪测试留下的痕迹,当时的测试是在50米内用火枪直射铠甲…50米内的直击尚且不能造成任何实质性的伤害,实战效率可想而知= =

再加上,倭国武器发展严重不平衡,在长条合战的17世纪,制甲技术最多是欧洲14、15世纪的,还不能称作真正的板甲的半身甲强度,但是日本种子岛火枪的水平却不在欧洲同时代产品之下,甚至威力更大,从中可以想见真正欧洲板甲的防御力之强,再加上16世纪以后带棱角的铠甲设计逐渐取代了整面的弧形,这完全就是针对火枪而设计的特别防御…这么说吧,欧洲16世纪火枪的铅弹在50米打铠甲只是一个坑,连肋骨都伤不到,就算到了骑士与骑士制度已经开始衰落的17世纪,火枪还不能对铠甲造成致命威胁= =

重申无数次…重甲骑士衰落的原因,一是成本,二是社会环境,而决不是什么火枪!!

[strike]…长条合战,热血师徒,武田○○/真田□□(极大误[/strike]
瑞树 - 2007/12/17 21:36:00
当時の戦国大名は、6匁筒(口径15.8ミリ)あるいは10匁筒(口径18.7ミリ)を多く使用したそうである。この銃は、最大射程が1000メートルにも達するといわれているが、有効射程はせいぜい100メートル前後で、命中精度になると人馬を標的として50メートルが限度で厚さ60ミリの洋材を貫通、30メートルの距離で鉄2枚胴具足を射貫いたという。

原来查资料时看到的……可能有夸张成分。
另外,火枪的崛起是战术变化所致……但重装骑兵的成本的确是太高了,而且战术应用范围小


另:
亚尔斯兰战记2中某战就是吉斯卡尔用轻装把重装骑兵打的一塌糊涂……(不排除别的成分)
瑞树 - 2007/12/18 17:21:00
机动能力在回合制中也应该有所体现,就像RTS中的移动速度一样……(因为经常可能会影响战局)

如果在Custom Battle中对手是20队火枪战象,不知道要花费多久用什么部队才能战胜对手……
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