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首页 » - 主题讨论区 - » Little Busters! & Kud Wafter » [迟到物+剧透物+更新在某一楼]VFB作者访谈
zero4 - 2008/2/28 22:53:00
interview主要制作人员道明自己真实想法的访谈兼反省会(?)。
为大家送上从大众评价到剧本谜题,毫不客气+无视剧透的制作人员漫谈。
向little bsuters的一鸣惊人致敬!
现在开发组人员心里的想法是………………?


——距离little busters的发售已经过去几个月的时间了。如之前的评价一样little busters一鸣惊人,直到现在在玩家中间仍然交织着各种各样关于本作的讨论。今天我们想让制作组的成员根据大家的反响来无视剧透,尽情地说一说只有现在才可以说的一些事情。那么,虽然感觉有点唐突,但是还是想问问制作组的各位,对于玩家们的评价大家有什么想法呢?不管是预料中的想法还是预料外的想法,请大家畅所欲言吧。


麻枝:既有在我们预料之中的目标实现了的反响,也有超乎我们意料之外的玩家的反应让我们感到惊讶,实在是非常的快乐的一件事。


都乃河:麻枝先生主笔的“Refrain”部分似乎大受好评呢。而我主笔的小毬和大姐线,城桐先生主笔的库多和叶留佳线,樫田先生的美鱼线…………也就是所谓的单独线路似乎是毁誉参半吧。因为单独线路中的伏笔和谜题比较多,所以出现这样的反应我们也能在一定程度上想象得到呢。

麻枝:我自己在little busters发售以后就一直没有和他们三个人好好找一个时间聊一聊呢。这是第一次有机会与都乃河君一起认真地把游戏回顾一下。所以呢,今天我可是要大量吐槽的哦~

都乃河:请,请你手下留情…………

——既然说是毁誉参半,那么,都乃河先生,请问什么样的评价给你留下比较深刻的印象呢?

都乃河:据说是小毬线[一般],大姐线[不明白说的什么意思]………………。不过,在通了Ref
rain之后第二次进行游戏的时候,她们的评价一定会上升的!一开始写剧本的目标应该说就是为了达到这一点。由于埋了很多伏笔,所以更加使得那里的剧情十分模糊。我们是本着“如果一旦说得很清晰明了的话故事就会变得非常无聊啊。”这样的想法来写剧本的。因此,也就得到了“非常难懂”之类的评价………………

——看来从游戏刚发售不久到后来越来越多的人通完了整个游戏这个过程中,大家的评价正在不断的变化呢。也就是说,不论是小毬线还是大姐线,只玩过一周目的话是不便于妄下评论的吧。
那么写出了广受好评的refrain的麻枝先生怎样想呢?是不是认为自己跟预想的一样出色的完成了任务呢?

麻枝:要说这次很好地完成了的东西的话,其实应该是我有意识的改变了剧本写作的方式呢。
举例来说,在KEY社自己以前负责的AIR的观铃线和KANON的真琴线,并不是说想着一定要在在某一处一下子让玩家哭起来而创作的。就是说在故事中创作出感人的状况,然后再连续不断的维持这种感觉,直到完成一个靠大量的感动元素来让人哭起来的整体结构。拿KANON作比照的话,亚由剧本中说出“请忘记我”这句离别之词的一幕就是使玩家感动到哭的十分精确的一个点。我自己曾对此感到十分的害怕。因为如果那精确的一点没有使玩家感动的话,整个故事不都会被给予不好的评价了吗?将已经开发了一年以上的工作的成败堵在自己都不知道究竟能不能让人感动的一点上是需要极大的勇气的。我一直在极力回避这种恐惧感。
但是这一次,我觉得自己应该可以稍微的写得好一点了,于是就试着挑战了一下这种“一点集中型”的剧本。也就是说,我是想把所有的东西都集中到Refrain里与恭介离别的那一幕上,其他部分都是为了那一幕服务的。

——所以,Refrain大受好评呢。

麻枝:其实也想让大家关注little busters的整体评价呢。little busters经常拿来和clannad进行比较,虽然催泪弹的整体数量是clannad比较多,但是论“瞬间最大风速”的话还是little busters的更好一点,持这种意见的玩家有很多哦。这正是我一开始所追求,并且成功做到了的地方。到现在为止不能很好驾驭的写作方法能够得到大家的评价,反响还是不错的。实际上,游戏刚发售的时候的低调也在全部通关的人开始出现之后一口气逆转过来。“啊,太好了!”我终于安下心来。

都乃河:不过,说道一开始的时候的话,那时有像“最后的结局是依靠奇迹的发生回到过去才把大家都救了出来”这样的剧透到处流传的哦。

麻枝:只是靠那种剧透就让没有玩过的人误解本作真的是一件很遗憾的事呢。说道2周目事故现场的那一幕的话,绝对不是因为奇迹而使时间倒流的。因为这一幕才是现实,而一周目的事故现场是恭介他们做出来的虚构场景。因为一开始就决定是不会随意的使用奇迹的故事,所以反而被人误解为依赖奇迹的话真的是很麻烦的一件事呢。

都乃河:其实不如说little busters是一个主人公们打破自己脚上名为“奇迹”的枷锁
的故事呢。

麻枝:这一点一定可以确实的传达给好好欣赏这部作品的玩家并让他们得到感动的吧。

都乃河:顺带一提,最后大家归来的那个最终话是由我执笔的。恭介回来的那一段,我个人非常中意的说。

麻枝:那个么,在我个人来说评价并不算很高哦。在我看来,那一段还可以有更好的构图。不过,那一幕之后的故事,也就是VFB里的那一篇SS在我看来棒极了。简直不像是一个人写的呢!

都乃河:难道说这里面有什么诀窍么?!比如说比起自己创作,反而是二次创作比较好之类的…………

麻枝:比如说“好想让这一篇加到游戏里去啊”之类的。明确地说,就是“想让玩家看”的那种心情
哦。

都乃河:我在key社写剧本的顺序是小毬,大姐,PS2版智代AFTER的追加剧本,然后就是这次的SS。似乎评价在逐渐上升呢…………(笑)

麻枝:你看,这样的话下次不是更加厉害吗?一跃成为业界的顶尖作家了啊。

都乃河:不会不会。对我来说写长篇的时候会怎样还是个重大课题啊。而且搞笑场景也没有自信的说。

麻枝:啊呀,要我说的话………………

都乃河:是不是说你还嫩得很呢之类的…………

麻枝:恩。(笑)因为你还是能写出不错的段子,所以从业界的角度来看还是达到了一般的水准。接下来就是如何减少偷工减料的段子的问题了。有的时候虽然你自己认为你算计得很好,但是实际上却不是这样呢。下一次,我会好好的指正你的。

都乃河:不只是搞笑段子,在little busters的开发过程中,虽然受到麻枝先生的谆谆教诲,但有的时候还是会写出完全被拒绝使用的文字呢。如果能够回到那个时刻的话,我真想殴打当时的自己啊。(笑)真得很想被好好教育一下的说。

NAGA:哦哦,从那时开始成长起来了啊!(笑)

麻枝:所以我总是说嘛,我们是“棍棒底下出人才”啊。(笑)

都乃河:当时的我可不明白什么是不能不做的事,什么是不能做的事呢。

——具体说来是指什么呢?

都乃河:不能不做的事…………就是指说明不足。实际上,在这一点上我也是被指正过的。
但是,我总是天真的以为“都写到这个份上了玩家们一定能够理解我想说的是什么了吧!”。

麻枝:用剧本来传递情感给他人是比想象还难的一件事哦。

都乃河:比如大姐线,明明是为了解谜而写出的一条线,反而没有进行任何说明。当然能够理解的玩家也有不少,能够写出让他们做大量的研究的线路我真得很高兴。不过,果然还是要把故事说明白一点才好呢。不能够让人明白的伏笔本身不就没有意义了不是吗?

麻枝:我想因为大姐线一直到中间部分都非常的棒,最后只要再稍微加一把劲就会变得完美了。小毬线虽然在大家游戏全通关之后评价上升了,但是单独来看还应该更加感人一点才好噢。

都乃河:关于小毬线,我是想把它写成一条十分能够让人安下心来的线路呢,但是最后自己老是想着要为Refrain作铺垫了。

麻枝:这个是在企画阶段就知道的事呢。制作的关键词就是“其他分支都是整个谜题的一个碎片”噢。

都乃河:我认为正是因为脑子里始终有着碎片的意识,让线路与后面的故事能够吻合上,所以反而会使单个线路的有趣程度有所降低呢。

——是不是说因为都乃河先生与麻枝先生共事在一起,所以就学着从最初开始就围绕着企画,想着要顾及全体来进行创作?

都乃河:不是。其实说到伏笔意识的话,倒是我们三个支线作者之间比较强的说。我们三个人经常讨论“因为最后要这样,所以这儿要加入那样的剧情,那儿要做好准备!”之类的。

麻枝:我可不知道这件事啊!(笑)

——在故事结构上,以麻枝先生的故事为主体,其他的故事围绕着主线故事展开。这样的结构似乎非常不错呢。

麻枝:这是KEY社第一次尝试使用的写作方法呢。到现在为止,我们采用的方法都是对各个作者说:“那么,开始写吧!”,然后大家开始专心的写自己的东西,最后再把大家做出来的东西衔接上。这一次试着换了一种方法,觉得既有优点,也有缺点呢。

都乃河:像美鱼线那样的埋伏笔的方式或许很不错哦。

麻枝:很令我意外的是美鱼剧本的评价相当的高呢。

都乃河:为啥啊!(笑)在单独的线路里,美鱼的剧本是相对不错的呢。因为这一点,樫田先生总算是渐渐的恢复元气了。

麻枝:游戏发售钱你就说过很喜欢美鱼线的吧。不过我是喜欢叶留佳线的哦。

都乃河:叶留佳线似乎感觉很平淡呢。

——咦?都那样了还很平淡吗?

都乃河:恩。初始剧本其实更加可怕哦。该说是黑不见底好呢,还是血色飞舞好呢…………

NAGA:关于这一点果然还是不能详细说明啊。(笑)

——顺便问一下,现在不在这里的城桐先生和樫田先生,他们会想跟大家说些什么呢?

都乃河:应该和我所说的一样吧。“虽然全体结构很重要,但是对自己担任的线路也必须要更加有爱才行啊!”

麻枝:既然是恋爱游戏,那么每一条线路都应该给人以强大冲击才行啊。

都乃河:KEY的标准实在是太高了。

麻枝:对对,所以大家从来都是为了这个目标而努力呢。

都乃河:因为我们的作品一直被拿来做比较呢。比如“作为普通的恋爱游戏来说还算是个佳作,但是作为KEY的游戏的话…………”之类的。正是因为有如此期待KEY社游戏的玩家存在,所以如何超越他们的期待是一场较量。其实只是满足而不是超越他们的期待已经行不通了哦。

——刚才总是谈剧本的问题,现在请原画NAGA先生来说一说吧。这一次KEY社第一次尝试导入樋上先生和NAGA先生两人担任原画工作的体制呢。在接受这个工作的时候请问您的心情是怎样的呢?

NAGA:一开始是麻枝先生跑过来跟我谈这一件事。但是一想到自己要进入樋上先生一直工作的地方,总觉得自己不相配呢。所以我多次拒绝了。

麻枝:最后社长都跑过来拜托了哦。

NAGA:于是谈话就在麻枝先生,我,还有社长这三个人之间滚来滚去。(笑)当然我也和樋上先生谈过了。虽然最后说了“我明白了,我接受这个任务”,但是总是不断的担心自己真的没问题吗?

——不过,从目前的评价来看应该可以说是大成功呢。2人原画体制也是充分的发挥了它的作用吧。

麻枝:结果是很不错的哦。具体工作虽然没那么轻松,但是由于原画的数量分散给两个人去做,所以从时间上来说是十分充足的呢。正是这充足的时间使得我们可以制作出更多促销用的绘画。

都乃河:结果麻枝先生利用了这一点,在制作与恭介有关的原画后期不断的要求增加原画数量。结果由于工作量增加太多了,弄的NAGA先生苦不堪言啊。(笑)

麻枝:恩。(笑)

——一直在KEY社幕后工作的NAGA先生这一次在大家面前闪亮登场。不知与以前的作品相比心情有着什么样的变化呢?

NAGA:我对绘画工作一直是全力以赴,这一点上可以说心情没有什么变化。不过,自己的画和游戏一样在发售的时候是与大家第一次见面的时候呢,所以我那时的心情可以说是紧张极了。

——原画家的工作比起您以往的工作,有哪些地方比较困难呢?

NAGA:因为原画是要交由制图完成的,所以自己的工作进展缓慢的话会让对方的工作无法进行,这会给我很大的压力,况且自己的画的完成度必须要达到能让制图开始工作的程度才行。当然答应剧本作者要求的图画也是相当不容易的工作。虽然我在不断摸索着什么样的图画才能最好的符合剧本作者的要求,但是实际上只画了一幅就成功了的情况几乎没有。所以必须绘制许多不同的草图,再从中选出一幅于作者脑海里的印象最一致的画来。

——从技术角度看上去,NAGA先生因为一直都在做little busters的绘画工作,所以也积累了相当多的原画家的经验吧?

NAGA:不,我还早得很呢。看看自己以前的画,还是能看出不少缺点的说。

——再次回到作品本身,现在能请各位谈谈从初期构思开始到现在成形的整个过程和其中遇到的一些困难吗?首先,描写理树和铃的成长的主干故事是一开始就决定好的吧。

麻枝:是这样的呢。

都乃河:不是的哦!(笑)我一开始听到的是只有理树一个人成长的故事呢。铃是大姐姐一样的形象,担任最后在理树背后推一把的工作哦。

——看过完成品的little busters之后反过来想一想,要是只有理树一个人总觉得很寂寞呢。

麻枝:是吧!那两个人简直就是不在一起不行的呢!

都乃河:从现在铃的形象来看的话似乎是这样没有错,不过以前的那个大姐姐形象的话可是不大一样的说…………

——现在的铃的那种不可思议的独特形象,究竟是基于什么想法产生的呢?

麻枝:应该是被NAGA先生的原画吸引住了的缘故吧。因为我在设定角色方面的点子已经用尽了,所以现在只有先看原画然后等待角色的样子自动浮现在脑海里而已。由于一开始写的时候就发觉思如泉涌,所以说也不是特意的把铃做成某种形象哦。铃和理树也不只是一对一的关系,真人的存在还是很巨大的。多亏了他,铃才能确定成为吐槽的角色。因为铃去吐主人公的槽的话会给人凶暴的令人讨厌的感觉,所以就让真人巧妙的插入到他们中间了。

——包括真人在内,围绕着理树的男性成员的构图也是最初就构思好的吗?

都乃河:3人组的形式在一开始就决定好了。领导一名,傻瓜一名,女孩子一名,这样的组合从最初开始就没有改变过。不过,因为一开始真人和谦吾的关系很恶劣,所以总是在烦恼究竟怎么处理他们的关系呢?

麻枝:我也是每天都在想在什么时刻让故事进入尾声呢。不过,怎么也想不到最后真人居然变成如此可靠的角色啊。

都乃河:我认为反正他总是与谦吾对立的说。

麻枝:这样做的话,谦吾就变成很弱的角色了啊。不管怎么说,虽然最终这里处理得很完美,但是为了达到这一点可是大费苦心啊。NAGA先生也为我画出了不同样式的外貌。其他版本的谦吾也很有冲击力不是吗?比如说正太版的谦吾之类的。

NAGA:那个时候,我是在完全没有决定他是什么体格的情况下作画的呢。虽然现在三人组都是个子很高的男子汉,但是当时可没有想得那么多。只有真人开始的时候就想把他画成大块头的形象,其他两个的形象总是摇摆不定。我也一直在摸索,比如替换恭介和理树的衣服之类的。

麻枝:就连我这种老手也觉得谦吾这个角色很难调动呢。

——BATTLE RANKING系统也是一开始就想到的吗?

都乃河:是的,从最一开始就想到了。不过,我一开始没听说是变成小游戏的形式,还以为只是用文字来表现战斗的呢。等知道是以小游戏的形式出现的时候,我之前写的东西都被否决了………………

麻枝:是这样的啊。大型企画的话,如果只是按照一开始的想法来做的话到最后肯定会变得很无趣哦。在长期的开发过程中,如何超越以前的设定是需要一决胜负的地方呢。

——虽说是小游戏,不过也没有想到像棒球游戏那样完成度如此的高呢。

都乃河:其实我还想那个游戏在打击,守备,跑垒等方面的游戏性更高一点,比赛的时候设立“界外球之星”之类的呢。(笑)不过,如果那样做的话会让发售时间延后一年,所以不得不泪流满面的放弃了。即使是现在这种形式,当时KEY社内也是抱着怀疑的态度呢。

麻枝:我觉得我们做得很好噢。正因为如此,当听到很多玩家总是在说:“故事真感人啊!”的时候我的心情很复杂呢。期望得到像“棒球,对战,日常生活这三个方面都很有趣啊!”这样的玩家的反应是不是太贪心了一点呢?(笑)我自己是想把一个其乐无穷的日常生活奉献给大家的啊。

都乃河:因为我们在写日常生活方面确实费了很大的心血,所以反响如果更强烈一些的话我们会很高兴的说。

——全部通关的玩家们由于被后半段故事所感动。结果有些人出现了淡忘了前半段日常生活的现象不是吗?在感动的故事暂时告一段落的时候是不是很多人又会重新评价日常生活的段落呢?单说BATTING GAME的话,那样的棒球游戏,其他的AVG游戏中是绝对不会出现的呢。


——现在开始是非常具体的关于little busters剧本中残存下来的迷题的提问时间。请你们一一回答我们提出的问题,只需要给出提示就可以了,如果实在是很难表达清楚的东西可以保持沉默哦。首先是小毬线,在中盘阶段有一个酷似谦吾的人物去扫墓的一幕。那是谁的墓呢?

都乃河:虽然很多人对那个地方做过各种各样的考察,但是答案可能会很出乎大家意料之外的哦。哎呀,其实逐个考虑各种可能性的话,总会到达事情的真相的哦。

——说到谦吾,一直反对恭介做法的他,为什么突然在2周目加入棒球队呢?究竟是什么样的心情变化啊?

麻枝:在一旁看着大家喧闹玩耍,当然会觉得很不甘心啊。他会说:“我也想燃起来啊!”(笑)这是一周目的事情。

——成为谦吾加入棒球队契机的古式自杀未遂事件是虚构世界里谦吾自己创造出来的吗?是不是为自己提供一个加入棒球队的借口啊?

麻枝:这样想也可以,或者认为是恭介的计谋也可以。

都乃河:因为谦吾有想加入棒球队的愿望,而且恭介也很明白这一点。所以比较可能的一种说法是两个人的想法交织在一起了。

——说到古式,就得说一说Refrain里谦吾篇的雨中棒球场景了呢。似乎有过古式是谦吾心中永远的伤痛的描写呢。这究竟意味着什么呢?

麻枝:那里也是有很多玩家提出了各种说法呢…………嗯………………

NAGA:对麻枝先生来说古式可是不可侵犯的圣域哦。(笑)

——为什么像古式这样重要的角色会没有立绘呢?

麻枝:以KEY的标准来说,那样的角色并没有达到可以拥有立绘的等级哦。玩过CLANNAD的人就会明白,凡是有立绘的角色,没有一定量的剧本故事是不行的呢。所以说古式还达不到这个要求啊。

——但是为什么佐佐美周围的那些女孩子们却有立绘呢…………?

麻枝:这么说来…………(笑)。因为要跟铃战斗所以没有立绘是不行的呢,如果没有战斗的话当然就是没有立绘咯。

——都乃河先生的大姐线路的两种结局很独特呢。那个以弹钢琴CG结束的结局,为什么时间会推进到夏天呢?

都乃河:虽然有确切的答案,但是我想在这里卖个关子呢…………(笑)。另一个下课后的结局也是这样,因为如果直接解完所有的迷的话不是很无聊吗?不过,如果冷静地整理一下虚构世界和现实世界的话,应该就可以接近事情的真相了。

——在叶留佳线路里,加奈多成为了一个不可思议的角色啊。好像从她的台词里能听出她知道虚构世界和轮回结构的事呢。

都乃河:果然,她全部的事情都知道不是吗?不过如果城桐先生在的话,我也想多问问他这个方面的问题啊。

——加奈多并不是谁为了虚构世界而创造出的角色,而是现实中就存在的角色吗?

都乃河:是的。虽说是虚构世界,但是基本上可以说现实中不存在的人在这里也是不存在的。不过美鸟是个特例。在小毬剧本的后半部分,大姐告诉我们关于梦境的那一幕中,她说过“没有原料的东西是不会存在的”。其实那句话也是在指虚构世界的事情。顺带一提,如果是在通过大姐路线之前遇到上面一幕的话,恭介会代替大姐出现,而且会说一些不一样的东西哦。(笑)

——库多线路后半部分故事得如此不可思议的展开来真的是让我们很吃惊呢。比如库多的祖国发生了什么事啊,她的妈妈怎么样了啊之类的。

都乃河:那个国家究竟发生了什么其实到最后都不知道哦。不过,就像在尾声的时候提到的“事件圆满地解决掉了”,所以实际上并没有变成很严重的事件呢。

——库多和加奈多一起在垃圾场的那一幕被插入到叶留佳线了吧。那个地方,库多究竟扔掉了什么东西
呢?

都乃河:是什么呢………………请打电话问城桐先生吧。(笑)那个人心里是有标准答案的哦。

——在美鱼线路里,美鱼没有影子的设定很不可思议呢。因为那个只是虚构世界才能发生的事件,所以现实中的美鱼的影子是好好的吧…………?

都乃河:有的吧。这是在虚构的幻想性质的世界里才允许存在的现象呢。

——在美鱼线路里关于解迷小说的话题很丰富呢。那些果然都是有故事原型的吧。

都乃河:全部都有原型哦。本身城桐先生就是解迷小说的狂热爱好者,再加上美鱼也是什么书都读的人,这是很自然的呢。因为美鱼在一些细微的台词中也加入了很多小说中的典故,所以说她真的是喜欢小说喜欢得不得了阿。

——被一些人热烈讨论的真人肌肉结局是都乃河先生的杰作吗?

都乃河:是的。这个是我在Little busters的相关工作里面觉得最棒的一个工作了。(笑)

麻枝:那个是以我的段子为基础写出来的,所以我的感觉很微妙呢。

都乃河:反响不好?!似乎大家还是给予了好评的说,这样不也很好嘛…………

麻枝:啊呀…………要是我的话,会极力避免给玩家那种随着选择“与真人一起玩”的命令而使他们之间的特别关系与日俱增的崩坏感觉啊。最终似乎还是被染上了你的个人特色了呢。(笑)

——在Refrain终盘部分插入了在病房里只有铃和理树两个人的结局呢。难道说那个是之前决定作为真正结局的结局吗?

麻枝:据大家的传言说我一开始打算用那样的寂寞结局结束游戏结果被都乃河君制止了?(笑)

都乃河:不是这样的哦。因为之前又一次访谈中好像说过“麻枝先生的初期构思可是更加可怕的结局哦。”,所以玩家以为是以那个病院结局为最终结局了呢。而且初期构思可没有那么简单。

麻枝:说到时期,那个初期构思其实是在考虑青春和主题之前就想好的最最初始的东西哦。不过那个构思其实并不是主线故事而是支线故事呢。比如其中的一个人来回把其他人都杀掉了之类的(笑),所以说那句话的意思是初期构思中也有这样可怕的情节呢。我觉得与GALGAME的方向不同的故事不也是很有趣的吗?…………这个暂且不说,就说现在的那个全员救出的结局也是我自己好好思考的结果呢。

都乃河:不过,因为最后一定得是皆大欢喜的结局这一点是确定的,所以做出全员救出的结局我们也着实下了一番功夫哦。

KEY社的爆炸级品质就在这里
——请说说Little busters的优点,还有很有感觉的地方。……到现在为止一直都是在反省不是吗?(笑)

都乃河:虽说是毁誉参半,不过也收到很多玩家“故事主题,还有想表现出的东西都很好的传达给了我们”之类的感想,真的感觉很幸福啊。今后这样的玩家还能增加多少呢?如果一定要说的话,能够反省自己现阶段的不足之处,这件事是最棒的。

麻枝:我对作品的最终结果大体上是比较满意的,特别是最终结局时的那一段制作人员名单滚动显示的部分,虽然花了很大功夫但是变得如此精彩实在是让我觉得很骄傲。KEY社的制作人员名单滚动部分,一直是倾注着让玩家觉得似乎看完电影大作之后的那种感觉一样的心血进行制作的。因为CLANNAD这一点做得很好,所以这次我们也努力的不输给它。不过,如果完全按照自己心里所想的画面台本来做的话,工作量会变得十分巨大呢。真人和谦吾奔跑的动画,原画先生们真的是很努力的帮我在做啊。

NAGA:一开始预订只是帧数很少的一个分页动画而已,只是摆出一两个跑步的姿势罢了。

麻枝:一开始是先让小车的图案动起来的。做完之后,突然又想让真人和谦吾跟着跑起来了。我也很清楚这样的话会很麻烦的。

都乃河:在看到辛辛苦苦完成的结局的时候,麻枝先生那一脸满足的样子给我留下很深刻的印象哦。

麻枝:还有最后时刻挥棒击球时“当”的那一声效果音也是好得不得了!一开始虽然没有能够加进去,但是试着去做了之后确定做得很棒。不过呢…………既然最后是如此完美的效果,下一个作品如果做不到相同水准的话我可接受不了了啊。(笑)这样一想的话,真的是超乎想象的压力阿啊。像一般作品一样只是用事件CG和制作组名单滚动是不行的!在这一方面狠下功夫正是KEY的高品质之源哦。

都乃河:我想小小的吐一下槽哦,为啥那辆车子没有贴上“新手驾车”之类的标志呢?(笑)

NAGA:那车又不是我画的(笑)。啊呀,关于那一点,只能说是要以美观为第一要务的吧,其他的场面也有类似的情况呢。恭介从窗外归来的那个最终CG也是,明明必须得穿的是拖鞋,但是却让他穿上户外用的皮鞋。因为穿拖鞋的话实在是不好作画的说。

——三年多的开发期间中,大家是否有一直都在全力工作的感觉呢?

都乃河:是的。虽然应该凑齐了足够的人数,但是到最后仍然人手不足没有空闲…………。

麻枝:说到开发规模的话,以前从来没有这么大过。就连小游戏也总是赶不上进度呢。CLANNAD大体上还是感觉是在KEY本社完成的,但这一次却把一部分工作外包出去了。

——人手不足的是哪一部分的工作呢?

麻枝:脚本录入和小游戏的部分。棒球游戏中的Q版人物模型以及武器设计都多亏了社外同志们的鼎力相助啊。老实说,我们也很不安。因为会制作点阵图的人,尤其是会制作出色的点阵效果的人实在是太少了。

都乃河:这么说来,这一次我们拜托帮忙的中岛先生实在是干得太漂亮了!完成品大大超出了我们要求的质量呢。

麻枝:真的是帮了大忙了。说到帮忙,这一次的音乐多亏了新加入的PMMK先生得到了高度的评价哦。而且最初是以折户先生可能无法参加的大危机开始工作的,所以更加觉得应该感谢他的说。

都乃河:我觉得声乐部分的曲子都是神曲啊。

——主题曲《Little busters》被收录在卡拉OK里了呢。唱过的玩家也有不少啊。

麻枝:我自己前些日子也跑去唱卡拉OK了哦。但是完全不会唱啊…………真的是高难度的曲子啊(笑)。不过,虽然我写这首曲子的时候充满了自信,但是直到游戏结束以后才有很多玩家说“真是一首不错的曲子啊。”我可是想他们一开始就说“这曲子真赞!”的说!(笑)果然随着游戏的进程,一首曲子单独听时的感动也会增大呢,但是作为作曲者个人来说还真是有很复杂的心情啊。就这层意义上来说我也算学到了不少东西呢。

100分满分也出现了
制作组人员自己打分
——差不多到了结束语的时间了,请大家谈一谈今后作品的目标啊,抱负什么的吧。

都乃河:我下一次仍然是继续修行啊。果然我还是觉得不能把KEY社的全部寄托在像我这样突然出现的新人身上啊。不过,下一次如果还是不能独当一面的话就糟糕了。

麻枝:下一次你一定要发挥出能够吸引自己的FANS的实力出来啊!

都乃河:正是那样。这一次是日常生活的部分受到大家的好评,下一次究竟怎样才能成功的写出主体故事呢…………这一次首要的反省点就是这里。另外,KEY社的大门现在始终对新人作者开放哦!(笑)最近,KEY社内只有我一个新人总觉得有点心虚啊。而且公司搬家了之后(*编者注:KEY社所属Visual Arts社在Little busters发售后的2007年10月,搬迁到了新的地方),我与麻枝先生的办公位置也分开了呢。

麻枝:我现在可是被狠狠的孤立了啊。(笑)现在公司中大家之间流行什么我都完全不知道了的说。

都乃河:因为工作室分开了,很难看到麻枝先生的样子,连他吃得什么都不知道了的说………………

——说到吃的东西,听说麻枝先生坚持多年每天都在以前公司地址前面的店里面吃炒乌东面?不过这次搬迁之后,那家熟悉的店也离你而去了呢。

麻枝:啊啊,炒乌东面。已经不能再去吃了的说…………(悲)

NAGA:现在公司附近不是也能吃到炒乌东面的吗?

麻枝:不,我不会吃那家店以外的炒乌东面!(笑)

NAGA:确实,那家店的味道非常不错呢。

——想没想过打个的去吃呢?

麻枝:不会不会不会,我可没有那么强的行动能力啊。我也只不过是附近的超市有什么好吃的东西的时候才会跑过去之类的程度而已。……这么说来,前些日子从录音室回来的时候,进程管理的藤井君邀我一起去吃拉面馆吃拉面了的说。在那里我第一次和“葱油拌面”相遇了。啊呀,虽然经常吃葱油拌面的方便面,但是在店里吃还是头一次哦。然后,试着尝了一下,发现居然还是香菇葱油拌面!啊…………怎么说呢,“就是为吃这面而生也没什么遗憾啊!”这样的美味呢。(笑)结果连续去吃了两天。终于吃到真正的葱油拌面我真是太感动了!

——这么说来是代替炒乌东面的新的伴侣了吗…………?!啊呀,这话暂时告一段落,(笑)最后我想
让大家给Little busters打一打分。直接一点来说,想给Little busters打多少分呢?

麻枝:给自己主笔的部分打分与给全体打分是不一样的哦。首先只说自己主笔的部分的话,觉得可惜的地方只有一点,所以扣五分得九十五分。那一点我无法释怀啊。

都乃河:哪一点呢?

麻枝:应该说是世界的构造吗………………。玩家都忽略的就是虚构世界的存在方式。我是很想把那里做得更有说服力一点的。如果那里做好的话应该会是满分。不过,因为下了很大功夫的告别恭介的一幕成功了,所以我很满足的说。即使给Little busters全体打分,因为绝对不是失败作品所以可以打80分以上呢。

都乃河:个别剧本如果再有力一点就好了。

麻枝:CLANNAD在这一点上就有琴美线和风子线这样的重量级线路呢。

都乃河:这也是之后我要反省的地方。………………

——NAGA先生呢?

NAGA:分数吗?…………还没想过这个问题啊。让自己打分还真有些困难呢。怎么办才好啊。(笑)

都乃河:那么就让麻枝先生来打分不是也不错嘛?

麻枝:恩。NAGA先生在艰难的交涉过程中,总是能够接受我那不计其数的无理要求。所以除了一百分之外没有别的分数适合他了呢。在事件CG做完之后我还不断的要求追加一些新的东西,真的是很胡闹啊。但是,他回应给我的实在是太多了。比如恭介的“Cold game!”,还有理树向恭介伸出手的那一幕,现在想来,要是那里没有CG的话该怎么办啊!制作到一半的时候那儿都还没有CG的说。Refrain各章节的开篇CG也是这样。恭介和谦吾的开篇CG真的是精工细作啊。

NAGA:100分可担当不起。请别把我做到的事说得那么完美啊。开篇图也是使用了一些我以前画过的东西呢。

都乃河:让那个铃笑起来的人,如果是我的话肯定预定是小毬呢。

麻枝:那里不可能是小毬的吧。必须画出一张让铃变得在小毬以外的人面前也能够笑起来的画呢。

都乃河:原来如此,说起来确实是这样呢。

NAGA:这样的话,就是说铃旁边的是一个不知道是谁的人物咯。不过因为有锻带,所以应该是个女孩子吧。

——最后是今天一直在开反省会的都乃河先生………………(笑)

都乃河:我明明不想开反省会的说…………不觉得你们对我很过分吗?!(笑)

NAGA:不过呢,Little busters没有都乃河君是不行的呢。

麻枝:再这样过分的话,感觉他真得很可怜啊…………(笑)

都乃河:不不,请你们两个不要突然仁慈起来!

麻枝:虽然罗嗦了一点,但是我还是要说一句:你是能写出像SS那样漂亮的文章的!如果能发挥出那样的实力的话,以后就可以期待你成为担起KEY社的当家作者了。

都乃河:恩…………不过还是有顺手不顺手的问题呢。虽然中短篇故事比较得心应手,但是一写长篇就有向剧情无聊的方向前进的倾向,这一点也被人指摘过呢。

麻枝:说到这个,这一次除了我以外大家不都这样吗?大家聚在一起才写出了SS的说。

——我想也有人觉得中短篇比较难的吧…………

都乃河:因为中短篇故事是一球决胜负,所以SS我写得很拿手。但是,看过麻枝先生的故事之后,果然是故事全体都是经过精心算计的。那种叙述方式怎么都学不会呢。

——角色创作呢?

都乃河:那里是最重要的课题呢。比起自己创作出受人欢迎的角色,如何让受人欢迎的角色活灵活现起来似乎更加容易一点。

NAGA:这个么,不努力去克服是不行的呢。

都乃河:下次开始必须让自己的长篇写作能力和角色创作能力提高才行!

——那么,再一次问一问,自己打多少分呢?

都乃河:即使分很低也没什么办法呢。不过,既然是努力完成的工作也不能全盘否定,那就给60分低一点吧。

——全体呢?

都乃河:那个100分都可以哦。这样有趣的游戏可从来没有过呢!

麻枝:是的呢。我真得这么想哦。

都乃河:那么我给98分吧,剩下的两分是留给下次进步用的!

——我们很期待!今天真是谢谢各位了!(2007年10月吉日,于才搬迁完毕的Visual arts闪闪亮亮的新办公室)

(还有一小段樋上的留言明天更新)
话说………………Z4在这里对大家说抱歉<(-_-)>,这篇翻译拖的太久了。客观原因是有,但是本人的堕怠也确实回避不了呢。
再话说…………在抱着这本厚厚的书翻译的时候,我才体会到了之前翻扫图版文章是多么轻松快乐的工作。我的腿好累,真得好累
再再话说…………在翻译完毕后,我木然发现书的后面居然由于我翻译时的压迫掉页了。OTL,我一时之间差点起了歹心准备把整个书拆了扫图。但是冷静下来之后转念一想,这个工作还是等EX版它要再给我整出一个新版VFB的时候再说吧。打倒资本骗钱主义T_T
再再再话说…………这篇文章翻译完的时候我刚好得知自己的一级过了,阿门。一辈子就考了一次级,果然Little busters对我来说是一个吉祥的游戏。上一次通关的时候也给我带来了不错的消息o(>_<)o
キーオ - 2008/2/28 23:39:00
先坐了沙发再慢慢看文吧...[:^^2:] (orz...很多地方都有剧透的说...)
葉林 - 2008/2/29 1:01:00
辛苦了,我是先掃描再翻譯的…
永恒的世界 - 2008/2/29 2:33:00
向日语大牛们致敬!!
zero4 - 2008/2/29 10:15:00
原帖由 葉林 于 2008-2-29 1:01:00 发表
辛苦了,我是先掃描再翻譯的…

:OnionCry:がん~~~~~~~~~~不覚でした。
ChoRyuJin - 2008/2/29 13:48:00
話說我真想要 VFB = =
幻蓝飘羽 - 2008/2/29 14:46:00
VFB到手到现在我还没拆封过=.=.......家里就差一扫描仪..SIGH~
古式美雪 - 2008/2/29 19:54:00
真赞-v-有很多东西都了解到了。
立扑 - 2008/3/1 9:41:00
已经后天了,樋上的方谈呢(敲碗)

zero4桑翻译辛苦了~
虽然接到预告当晚第一时间用手机上网看了,不过却拖到现在才能回复>_<
呒呒呒呒~麻枝的写作方法啊,好难明白的东西-v-(你什么都没想吧)
嘛,反正那个瞬间最大风速时点在予来说是没有太大效用啦
(在少年真人那里太早爆发了的缘故?又或许是生离死别对予没有太大效力?clannad的时点也是这样……)
予更关心的是作品的整体风格LB确实是满足不了予的期待啊,无疑Refrain线很出色
可是支线却几乎无法体现出游戏的主题v v
(唯湖线还好一点,其他时候因为要顾及理树自身成长,恭介那个冷淡还真是让人生厌啊……友情你在哪里ioi
其实不可以在女性阵那边表现友情么?每条线上几乎不出现其他女主角……像科多线那样,侧面表现她和佳奈多的关系也很好的说,后来想想那个蝙蝠的童话也许是小球特意为科多写的啊……T-T)
在这点和clannad无法比拟的(某魁写的剧情就算了吧……)
这就是那个所谓支线围绕主线服务的缺点了吧

不过这个支线围绕主线服务的作法也有它自身的优点存在Key系列以往作品背后那个巨大的存在(这次是虚拟世界&循环轮回)在这次的表现得更出色了
和clannad里对幻想世界存在的描写不同,LB是从一些细小的细节直接的反映出虚拟世界来
不过因为这在单单一次通关的过程中是无法体会的,伏笔众多混杂,需要重新玩游戏来回收伏线,伏线的意义也需要思考才能理解这些对于仅仅玩一次就算了的人来说自然就无法理解游戏的细腻了
作为商业手段来说不怎么样好吧,所以会有那样的评价也是理所当然的吧……



其他散杂的问题:

>不是奇迹,二周目才是现实
这样为什么在结局时理树说自己没再患病的事就说得通了
假如真的发生奇迹让时间倒流消除那个病的话根本就不会记得这件事v v
>关于三枝线血色飞舞和把其他人全杀掉的支线
啊喇喇,该不会是同一个东西来的吧?
事实上对三枝的bad end是有些介怀的-v-
(因为听见了救护车的声音了,自杀?还是真的如传言那样拿着刀子去……)
说到这个予还是会想起Cross+channel的美希或是曜子
这两个作品有一定相似性的说……
>初期设定
汗死.....理树单独成长就算了御姐的铃?!- -那设定太诡异了
这样的理树不知会变得怎样弱气......
(嗯,相对于每条线上发生问题时恭介的冷淡,真人还真是可靠的存在)
vfb上有正太版谦吾的设定图么><
请务必贴一下><
>如果做好棒球游戏就必须延后一年发售?!
-v-看来EX会完成这个怨念吧......
>那是谁的墓呢?
>虽然很多人对那个地方做过各种各样的考察,但是答案可能会很出乎大家意料之外的哦。

拜托,怎么说得那么悬,不是公认是古式的吗……难道还可以推翻成路人A的?....orz
>都乃河先生的大姐线路的两种结局很独特呢。
>虽然有确切的答案,但是我想在这里卖个关子呢…………
拜托,给予一点实质的情报吧,不然很难判别之前写的东西的正误
都乃河你很贱耶><
>佳奈多知道虚拟世界和世界轮回的事
= =是指三枝bad end时叫理树不要再接近三枝那件事吗?
予没有其他相关的印象的说......
>筋肉旋风
很有兴趣知道原本麻枝准的想法是要怎么感染理树的-v-
>Cold Game
那是什么?


Q.美魚ルートで登場する本のタイトルは?「…幽閉された美しいシャム双子の少女」 綾辻行人『暗黒館の殺人』(講談社ノベルズ) 「名字も名前も同じ漢字があって早口言葉みたい」 有栖川有栖『46番目の密室』(講談社文庫) 「探偵役がトイレの名前みたいなの」 島田荘司「御手洗潔」シリーズ 「酒場で聞いたなんでもない一言から事件の真相を推理」 ハリイ・ケメルマン『九マイルは遠すぎる』(ハヤカワ文庫) 「登場人物の中の一人が、自分の周りの人たちを題材にして小説を書いている」 竹本健治『匣の中の失楽』(講談社ノベルズ) 「日常の謎、と呼ばれるジャンルの先駆的な作品」 北村薫『空飛ぶ馬』(創元推理文庫) 「密室物といったら、やはりこれは外せない」「意外な凶器」 横溝正史『本陣殺人事件』(角川文庫ほか多数)か?(確証無し) 「館物といえば…」 綾辻行人「館」シリーズ 「女性の心理に触れた意外な動機」 東野圭吾『放課後』(講談社文庫)か?(確証無し) 「悲劇シリーズ」 エラリー・クイーン『Xの悲劇』『Yの悲劇』『Zの悲劇』(創元推理文庫) 『小説が書かれ、そして読まれるのは(……)抗議からである』 デビュー当時の北村薫の発言

最后予要说的是,什么麻枝先生,樋上先生听起来太别扭了……请改作老师吧(都乃河无视)
zero4 - 2008/3/1 11:28:00
樋上的Message:
开发过程中,因为每天都在和自己做战斗,所以真的有想好好的夸奖一下自己的心情啊。但是,自己的角色没什么人气呢,剧本作者们,我对不住你们啊(汗)。在这一点我也很不满足的地方呢,比如说应该把更多的萌要素融入到设计当中之类的…………。不过因为自己理解了叶留佳那种带有心理阴影的性格,所以我认为我在那一点上做的还是不错的说…………。只能不断的对剧本的都乃河君和城桐先生说抱歉了的说。(>_<)我是一边抱着歉意一边在做原画工作的呢。说到自己打分的话,25分左右?因为自己只负责了一半的原画工作,所以满分是五十分算的话自己大概只得了一半。这包括自己作品中很令人遗憾的部分的扣分,还有自己很努力的去做的部分的加分。虽然今后仍然想更多的画一画Little busters的角色,但是因为至今我已经担当了太多的绘图的工作,所以想画的东西基本上都画完了的感觉很幸苦呢。不过即使Little busters已经开发结束我还是想继续得画下去的说。我想从现在开始仍然会有很多新的工作展开,所以请大家保佑我哦。我自己也会全力以赴的加油工作的!”
=======================================
来,立扑乖,饭来了><
先说一下此次作者访谈的整体印象。
在我的认识中,好作家是注定要孤独的。
必须身上带刺,必须毫不妥协的贯彻自己的想法而不是轻易的妥协到别的人的世界中去。
而且一定要自负。
否则,好作家是写不出好作品的。
拿当年的凉元和麻枝来说,即便是被公认为两个人互相妥协的典范CLANNAD,最终留下来的结果是:琴美线早早的就在系统上分开在主线之外(几乎是整个游戏最独立的部分),而直幸篇算是凉元给的一个小小的妥协。
当然最后两人还是在TA分家了,这是必然的结果,于是就留下了LB的这一种局面。
自负的麻枝,非常自负的麻枝,如果一天对他来说有48个小时的话他就会把所有的人的工作抢去自己操刀的麻枝。
王牌作家就应该是这样。比如山田,比如RUSU。
所以在我看来,不论是多人合作还是一人主导其他人配合都只是商业上的成功写作模式。
如果单就发挥王牌作者最大能量的话,无疑应该让一部作品让他一肩挑。
他们有足够的理念,足够的ギャグ,还有20万字以上的规模的整体构思伏笔构思的能力。
当然麻枝自己还有那一份独特的纯情。
个人特色作品的极致,一定会让我们看个过瘾。
但是那必定会是个销量毒药。
不过从这篇访谈看出的一种希望就是,至少都乃河并不是完全的顺从,他在反抗。
有没有才能这一点暂时还没有办法看出来,但是至少具备了一个基本的作者素质。
不像那个魁,没有想法。或者说,无力去贯彻自己的想法。
当然其实更大的希望在于:KEY社的大门永远向新人打开。
剩下来的,就是上帝保佑麻枝的那个臭脾气不要气走下一个有才的新人。
虽然我觉得…………这种可能性微乎其微,否则的话,也不能解释为什么现在同人走出的才子比正规会社走出的多了。
以上是最近在最果的攻略过程中对这次访谈的评价…………
回到Interview的正题><
>关于正太版谦吾
真的有设定图………………但是那个图实在是太小了,试着借了数码相机照也照不清楚…………OTL
>关于音乐
主题曲确实是必须CLEAR了以后才觉得很赞,为什么涅,我也不知道。反正麻子你还要在努力努力啦!><
不过在我眼中很少有能超越TA的BGM的游戏存在………………这次的BGM大概只能算是合格吧。
要说两首Ending曲ALICE MAGIC,和遥远的彼方………………词写的真得很好。但是问题就是,如果一个曲子必须听两遍才能对副歌部分有印象的话,那还是要继续努力努力的。况且…………我好像全部都没有印象…………倒是Song for Friends留下了印象。当然我也知道因为这首曲子沾了BGM变奏的光,而且歌词正好延续了故事结局的感人因素,就像当年的“小小手心”一样。
>关于三枝线血色飞舞和把其他人全杀掉的支线
哦哦,立扑你跟我的想法真是出奇的一致呢。我当时脑子里的第一印象就是曜子的皆杀!其实,我一直觉得山田和麻枝(PS:我最喜欢的两个作者)之间有很巧合的关联性,不论是在题材,还是想法上都是。只不过,这两个人的秉持的人类情感观实在是差异太大。这就是为什么麻枝总是喜欢用“我”来看问题,而山田总是喜欢用“他们”来看问题的原因。
其实我还是很想看看麻枝会怎么写这个全灭的,可惜这种黑暗表现光明的手法大概很难在KEY的作品中出现吧。
>初期设定
御姐型的铃再加上大姐头的话………………
理树可能会窒息而死的。
当然好孩子当然不会明白为什么我会说理树窒息的><
>那是谁的墓呢?
如果答案真的出乎我们意料的话,只能首先确定一个前提,那就是“貌似谦吾的男人”不是谦吾(这句话的废物指数实在是………………)。都乃河你确定你不是在装X?
不过…………从对世界观三缄其口的都乃河的态度来看——
EX应该并不只是18X化这么简单的进化(话说从人类本能来说是一种倒退吧- -b
就像他自己所说,可能一些地方要写得更明白一点…………
当然,如果本身就是硬伤,我估计最后还是不是在模糊中爆发,就是在暧昧中灭亡了………………
>Cold Game
原文コールド ゲーム。我也记不得是哪个地方了,高人指点我一下吧………………OTL
>话说瞬间最大风速
不好意思麻枝,我最后是被都乃河的那一段恭介回归还有谦吾的一段吹哭的………………OTL
生死离别这种东西,还是您之前的那种慢慢用病痛折磨我们的那种写法比较煽。真的,相信我!
另外………………话说催泪这种东西,还是写作中融入的感情要充分才行,也不是只是一个写法问题。否则业界早就遍地都是催泪弹了……………………
以上
古式美雪 - 2008/3/1 11:46:00
女性阵容也有好好表现友情啊……不过不够男性这边有感染力就是了……希望EX能加强……
葉林 - 2008/3/1 16:27:00
コールド ゲーム
就是鈴路線里,恭介,真人與謙吾,理樹的棒球賽,恭介贏了出現CG,在雨中的恭介冷漠地看著謙吾與理樹,然后說了句“コールドゲームだ”
這個場景給我的印象非常深刻…僅次于最後的離別…
葉林 - 2008/3/1 16:45:00
原帖由 立扑 于 2008-3-1 9:41:00 发表
其实不可以在女性阵那边表现友情么?

LB的6個女生都是剛認識的,并不像4個男生那樣從小就在一起。
所以要把友情描寫的偉大,6個女生顯然無法像4個男生那樣成功。
但LB的5個女主角起了一個最大的作用,那就是讓理樹與鈴成長。
LB的個別劇情是理樹解決女主角們未了的心愿+理樹的成長。
而日常劇情則是描述鈴與其他女主角之間的關系變好,也就是鈴的成長。
男性陣與女性陣都是這個故事的關鍵,最後的Refrain的3個男人閃耀的太燦爛,
令人們把女性陣的存在意義都遺忘了,或者說是根本沒認真想過。
沒有個別路線的伏筆,Refrain根本無法成立。

PS:少年版謙吾超帥…
古式美雪 - 2008/3/2 9:46:00
其实我很想多看更多的铃和五个女生在一起的故事,如果EX能描写更多就好了,特别是小毬和铃,小毬应该是五个女生中铃最重要的吧……天台的告别我哭得淅沥哗啦……所以更希望能看到更多故事……

PS.少年时期大家都非常可爱啊~XD
zero4 - 2008/3/2 20:30:00
= =+叶林兄指的不是少年的谦吾,而是少年版的谦吾设定的说。
哎呀,该怎么说呢…………………………
看了那个版本之后
总觉得一看到现在的谦吾是那个版本的老爹啊……………… OTL
葉林 - 2008/3/5 21:17:00
少年風謙吾,一開始就是這個設定的話、人気肯定会威協到恭介
立扑 - 2008/3/6 11:18:00
呀>v<最前面那三个好帅,感觉就像某标榜正义与热血的动画片主角,绝对会成为腐女们YY的好题材啊XD
キーオ - 2008/3/6 15:32:00
原来...原来少年版的謙吾的这么矮的...(拖)

不过少年版的謙吾好像某个游戏的主角啊...嗯...
古式美雪 - 2008/3/7 20:11:00
如果谦吾的设定是初期那样……啊,我想我控的不会是恭介而是谦吾吧……好萌XD
100082685 - 2008/3/12 10:00:00
剧透阿。。可惜我早通过了。。
葉林 - 2008/3/13 6:07:00
原帖由 100082685 于 2008-3-12 10:00:00 发表
剧透阿。。可惜我早通过了。。

可惜?难道你想被透啊?
“幸好”才对吧…
keakon - 2008/3/29 8:07:00
想说的是,支持原来的写法

铺垫大段伏笔,再着重渲染某个感人情节,继而接连不断地冲击玩家的泪腺,最终用高潮让玩家泪崩。不过瘾的话,就持续营造酸楚而凄美的气息。
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查看完整版本: [迟到物+剧透物+更新在某一楼]VFB作者访谈