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瑞树 - 2008/3/31 22:14:00
基本是如题所述的疑问,但是这不包括ADV游戏的范畴,而是纯从游戏性的角度入手。
疑问的前提如下:
简单如俄罗斯方块、魔法宝石、连连看、对对碰、祖玛
最简单的界面画面、但我并不怀疑这些可能都拥有世界上最多的用户群。
精巧的设计比起豪华的视觉观与听觉观更能吸引人。
火影米 - 2008/3/31 22:27:00
老实说,怎么说是 好玩,我无法客观的说,这完全是个人观点的,所以说要好玩,是靠自己决定
ChoRyuJin - 2008/3/31 22:32:00
LS 所言什是,我玩 AVG 是被故事吸引,其他游戲對我來說一點不好玩,有時我都會玩一下線上游戲的。
steve_fox - 2008/3/31 22:49:00
如果问...一个游戏,怎样才能称之为“好玩”...那不如问什么样的游戏适合什么样的人~
游戏厂商早已把玩家分为两大类.LIGHT USER=轻量玩家,CORE USER=核心玩家.厂商只是把玩家的游戏时间长短来做分类
而我们玩家中也有自己的定义..[抛开游戏画面不谈]
LIGHT USER是适合玩一些轻松休闲类.难度不高的小游戏,并且没有这个游戏没有任何研究价值也不会去研究游戏玩法的人[这一类人玩游戏只为了休闲]
CORE USER却是喜欢系统复杂.高难度的游戏.并认真摸索游戏玩法.对太简单的游戏会不屑一顾..[这一类人是为了"挑战"]
其实LIGHT USER和CORE USER的界限并不是那么明显...
啊~越说越远了..总之...什么样的游戏好玩.我觉得要取决于玩游戏的那个人~
吊人z - 2008/4/1 0:26:00
同ls....核心万家和普通玩家的观念首先就不一样...= =
我觉得先划分好这两类玩家玩的游戏,
然后对于普通玩家,一款能广为人知的游戏一般都是好游戏,比如像DS脑白金,用户群庞大;也就是说,以游戏人数的多少可以大致判定游戏的好坏(说是知名度也行)。
对于核心玩家,脑白金这类的自然不会予以考虑,对于这类玩家的话投入度应该是评判标准。一款能吸引一个核心玩家从头玩到尾甚至能吸引二周目以上的就应该是好游戏。游戏时间是一个衡量方式,但毕竟不同类型的游戏平均游戏时间不一样,也不太好判断,所以我还是以投入度作标准,而这是很主观的一项标准....
所以说到底,无论是这个问题还是其答案都是主观性非常强烈的..... = =
白井功名 - 2008/4/1 8:14:00
“好玩”确实可能对不同人有不同的理解,不过个人感觉,一个游戏之所以会让人觉得好玩,最主要还是难易度的平衡把握、以及其所带来的成就感。当然这不包括纯文字的adv以及诸如此类的游戏,这类游戏更讲究的是“好看”XD
有人说到LU和CU,其实归根结底也就是他们所能承受的难易度不同而已。而一个好的,或者说被人广为接受的游戏,基本都能满足不同层次的人的需要。拿FF来说,别说他画面一代比一代好内涵一代比一代差,但是确实每个人都能在里头找到属于自己的乐趣。有人随便拨弄两下手柄看看剧情,有人就能挑战隐藏boss或者极限通关之类的。同样的游戏不同的玩法就能带来完全不同的难易度,让不同等级的人都觉得好玩,我觉得这就是一个好游戏的标准。
至于难易度所带来的成就感,从早期一团像素的勇者抱着一团像素的公主,然后旁边同样一团像素的老国王说着“恭喜你终于成为勇者啦”,到现在满屏华丽的特效乱飞,其实带给人的感觉都是差不多的。当然这种成就感也分为自己yy的(比如我前面说的勇者和公主)和能向别人炫耀的(比如高分或者bt通关法之类)。
感觉能做到平衡的把握恰到好处,同时又能给人一定的满足感,才是一个游戏是否“好玩”的标准。
瑞树 - 2008/4/1 8:59:00
呃……如果从个人的主观与大众的客观来判断游戏的好玩与否的话,这个疑问就不会出现了
一个游戏类别的出现、生存、壮大甚至是衰落,必然是由对该类别的需求所决定的,即使是世界销量最多的始祖Super Mario,如果从现在许多年轻玩家的眼中看来,也许就是不及格的。
同样的,一个游戏不能讨好所有玩家,但却可以讨好占多数比例的玩家,这样来看这个游戏应该就是成功的。
我在最开始说排除掉ADV,现在想起来应该也要排除掉剧本类作品,强化剧本的ADV游戏的确就像白井所说的是好看,不过强调剧情、画面、音乐等媒体效果的游戏也同样可以说是一种好看,只是把电影模式完全借鉴了过来,其实更多的可以说是“看游戏”。
游戏是否好玩,可能最关键是能否让玩家得到自我满足,喜欢看小说的人或许就会喜欢看游戏,喜欢表现自我的人可能就会去玩网游,想要发泄的人估计会去玩动作游戏(笑),想锻炼反射神经的玩家估计就会拿弹幕联系(笑)。
但是,这终究只是人的性格、生活环境以及欲望在决定着他们所需要的游戏,在这个快节奏的社会中,这要符合这些条件的,在每个人的眼中都可以是好玩。
不过反过来说呢,俄罗斯方块、连连看、包括象棋、围棋等等在内,这些并不华丽、毫无故事性的游戏又是凭借怎样的设计魔力来吸引人的呢?
深海蓝空 - 2008/4/1 10:19:00
人和人是不一样的,至少世界上有男人和女人两种人,所以一般来说,
不可能有一个固定的模式所有人都会觉得好玩,这里则是用户针对性的问题。
这样来讲的话,一个能够让人类参与互动的并能让某个人感到有趣的过程,就是好玩了,
因为玩这个词,本来就是取得娱乐效果的过程和行动,所有游戏都是追求娱乐感的行为。
总体来说,人是一种喜新厌旧的动物,追求新鲜感是大部分人对于娱乐的要求。
所以,从空间上来说,简单的设计从而衍生出无限可能,从而吸引人不断尝试,
或者时间上,一个需要参与进行互动挑战的过程,其中不断引人继续这个过程的过程。
形象点说,游戏有时候就像是一张什么也没有的画纸,人们在各种平面上随心所欲的涂鸦就是最早的单机游戏。
或者一个陷阱,一个台阶上放一个苹果,下一个台阶上放一个西瓜,下一个台阶上放一个菜刀,
下一个台阶上放一个机关枪,下一个台阶上放一个跑车,下一个台阶上放一个王冠。。。
这样的用不可预见的可能或者暗示性期待把玩家不断的吸引着去进行游戏。
所以以前说游戏是毒品也没什么不对,都是人类追求娱乐性的行为,也都是能让人类感到愉快的物品或者过程,
只是区别在于,如果电视的上瘾度是3,游戏的上瘾度是5,那么毒品的上瘾度就是7这样的区别。
另外就是io的问题了,人的脑子需要五感来接触外部信号来作出反应,所以娱乐感也只能从各种感官着手了
(毒品则是直接从体内进行化学反应来影响脑部的神经从而达到目标感觉产生),
所以,不管是游戏还是其他媒体,都少不了从画面,音乐,和其他人类反应和喜好来入手,也就有了多种多样的游戏类型和模式,
当然,最前所说的用户群的自然区分也是重要影响。
最后,所谓的满足感,的确是人类愉快感觉或者说欲望中最重要的一种,但也不是唯一的一种,也不是所有人都追求满足感,也不是所有游戏都是如此,其实更一般性的说法是人类追求精神的变化,人们在物质上吃了又拉,拉了又吃,精神上也是如此,放松,紧张,高兴,悲伤,等等各种感觉都能从各种游戏中取得,当然也能从生活的各个部分中取得。这就是所谓的精神生活或者精神食粮,很多年轻人喜欢更刺激的游戏,那是因为年轻人除了读书之外,什么也干不了,所以充满幻想行动和刺激类的游戏更能适合他们的精神需要,相反,很多年长人很喜欢简单休闲的游戏,因为平常已经紧张的过份了,所以这个时代的游戏从某种意义上也不只是传统意义上的玩,简单的玩,轻松的玩,也有些人专门找游戏来折磨自己,挑战极限,这就是所谓的LU和CU的本源,很多人看很多纯爱的东西后会觉得腻味而追求更有刺激性的东西,而相反的,我们在看完黑暗系的东西后总会说需要找治愈系的来治愈治愈,等等等等,追求不一样的东西,追求不同的感觉,新鲜感或者满足感,无论是吃喝拉撒,还是衣食住行,还是读书看片听音乐玩游戏,人们从物质上到精神上都在按照自然的规律行为,自然是什么,自然是波,自然是振动的粒子和弦。世界从来不曾停止,不断改变是自然中一切事物的规律。
奶奶的,老子真是太能扯了。。。orz
瑞树 - 2008/4/1 12:11:00
呃……从心理学角度来探讨这个问题我觉得缺少实际意义,疑问的原点是设计学的问题。
游戏是一种有范围限制的东西,这与随机性极大的心理有相违背的地方。
用户购买产品,带来热门。而不能否认的是,实际上是制作者满足了用户,这是一种找不到逻辑的循环。但有一点可以确认,制作者永远是主动者,而不是被动者。
拥有固定用户群、范围群、核心用户的游戏并不能真正被称为“好玩”
能够整合各种类玩家的作品才能真正称为“好玩”
忧郁の丸子 - 2008/4/5 23:53:00
游戏就是规则, 玩游戏就是玩规则. 规则限定了玩家的游戏方式, 和游戏体验. 如果我觉得某款游戏很优秀, 或是很喜欢的话, 那它一定拥有一个适合我的(或我适应的)规则.
人生如戏, 戏如人生. 人生与游戏是一样的, 都是遵守着某些规则在进行. 把我对生活的态度, 与我喜欢玩的游戏相比较的话, 会发现有许多共通之处.
我喜欢 俄罗斯方块, 扫雷 -- 阳光晴朗, 风和日丽的午后, 我最喜欢做的事情就是喝着可乐, 晒着太阳
我喜欢 马车, 实况(打的都不好) -- 我喜欢与人竞技, 以高手为追逐目标, 以及努力练习后水平上升带来的满足感
我喜欢 动森, AIR, CLANNAD -- 我希望我能生活在一个小镇, 那里的人都很淳朴, 大家都能毫无顾虑的真心交往(现实中我可做不到毫无顾虑 Orz)
所以我的结论就是, 好玩的游戏, 就是能够给于你想要的体验的游戏. (MS这是句大脑严重短路产生出来的废话? 囧rz)
正是游戏体验的关系, 才会出现, 同样是一款游戏, 有人喜欢的大叫"神作", 而有人却不屑一顾. 往其它方面想, 音乐, 动画, 电影, 不都是一样的吗?
思维走到这, 我不禁在想, 人的一生, 就是在不断的体验. 如果将来人类能廉价的随意的直接与大脑神经交流了, 直接通过仪器产生各种需要的各种体验了, 那人类是不是就到了灭绝的时候了? (那种仪器就是真正的电子海洛因啊 Orz)
PS. 其实我也很能扯啊
忧郁の丸子 - 2008/4/6 0:05:00
原帖由 瑞树 于 2008-4-1 8:59:00 发表 不过反过来说呢,俄罗斯方块、连连看、包括象棋、围棋等等在内,这些并不华丽、毫无故事性的游戏又是凭借怎样的设计魔力来吸引人的呢? |
规则, 还是规则. 这些游戏规则都极其简单. 这类游戏, 也就是所谓的"老少皆宜"了.
对新玩家来说, 上手非常容易.
对进阶玩家来说, 通过练习, 能很快感受到进步带来的满足感.
对高级玩家来说, 也有很多极限的目际和玩法来追求.
特别是对于象棋和围棋, 没有人能做到登峰造极, 研究几百甚至上千年, 也研究不完.
露之精灵使 - 2008/4/6 2:02:00
其实,最高级的游戏是古体诗 =口=[:Yeah:]
001001h - 2008/4/6 4:16:00
好玩这词难道不是主观的吗?自己玩得开心就好,扯LUCU游戏性人类心理的干什么?那些ACT FTG高手不也一样大把玩GAL?
zhangmdk - 2008/4/6 20:27:00
嗯,我觉得楼主把条件再多限制一些,整个讨论的主题就不会跑的太远。
想问什么样的游戏才叫做“好玩”,那么就应该先定义下来,这到底是个“什么样”的游戏。
一个游戏复杂可以到怪物猎人(算是很复杂了吧,汗)那种程度,也可以简单到下围棋那种程度,但是两者都让人觉得“好玩”,至少是有相当部分的人说“好玩”,可以这两者却“完全”“不相同”。(为了表示这两个关键词,我不得不用两个双引号)
一是“完全”,二是“不相同”,这两个词说明这两者根本无法相提并论。
如果仅仅是问“什么样的游戏才叫好玩”,没有定下这个游戏的类型的话,那么范围太广了。
一个AVG如何叫做才叫好玩?如果以前都把优秀的AVG称作“好看”的话,后来出现的很多ACT+AVG以及SLG+AVG的游戏就比纯AVG“好玩”,但是那也是ACT的部分了,AVG这种小说形式的,最终也只能叫做好看而已。
如果真真想做个RPG,那么有RPG“好玩”的因素,RPG成功的案例多如牛毛,细细分析某一个就足够找出很多“好玩”的地方。
ACT、SLG也是一样,不过在研究“怎么样才好玩之前”,还是先说说看是哪种类型?
zhangmdk - 2008/4/6 20:37:00
不过……这个把软件工程里的相关内容可以套用吧
游戏的可玩性设计的话:
1、针对人群
2、人群年龄限制(智力、理解力、自我控制力)
3、完美完成游戏总体时间、平均总体游戏时间、单次游戏时间、通关后可否继续游戏
4、操作难度、操作形式、平均初上手时间
5、在游戏中的需求(装备、武器、道具、收集物品、特别任务等)
6、游戏的主题、世界观与剧本
7、游戏预计带给人的何种满足感
8、配乐
9、操作界面
10、人设(包括装备设计、怪物设计、技能设计等)
11、平衡度调整(包括战斗难度、操作难度)
12、不平衡项设计(不平衡项一般位于通关或者快通关时方可了解到的内容,与主体游戏不会有太大关系,但是能让人为了这些逆天的东西延长游戏时间,例如极品的装备等)
Rafom - 2008/4/8 19:27:00
我很诧异,居然到15楼了还没人提到 扫雷、超级马里奥和魔兽
zhangmdk - 2008/4/8 20:43:00
-v- 楼上说的几个游戏都属于高不成低不就啊……虽然都好玩。
Miliardo - 2008/4/8 23:18:00
说Mario高不成低不就就有些过分了> <
瑞树 - 2008/4/10 22:38:00
有点跑题了……
规则是人类制定的,或者说,是有冥冥天意指点的。
现在想的不是游戏具有什么样的规则,而是什么样的规则才能够吸引人。
MDK的意思我能理解,但是其中有一个问题难以解释,就是网络游戏,或者说是具备了互动交流设计的游戏。当然这里面不排除人类心理学的问题,但人心是随机的,什么样的设计能够把握到这样的随机才是问题……
魔兽,确实很受欢迎,但我不认为魔兽具备超越级的成就……Blizzard是极优秀的匠人,就像京都Anime一样。
说天才的话任天堂是佼佼者之一……
zhangmdk - 2008/4/11 17:41:00
-v- 楼上的问题太简单也。
丁磊(似乎丁磊?还是张朝阳?)说过的:“史玉柱能有今天的成功,根本就是中国网游界的耻辱。”
这句话没有任何贬低史玉柱的意思,相反的,正在赞扬着史玉柱这个网游的门外汉居然能有如此成就,那些干了多少年网游的家伙自当耻辱。
为什么史玉柱有此成就?那丫说了:“就因为我知道中国玩网游的人需要什么。”
需要什么。这就是“把握到这样的随机”的关键。
人有不同,所以一款游戏不可能面面俱到,那么你必须要放弃某一部分人群,这是你自己取舍的问题。
网游的成功有很多因素,归根到底还是我提到的那几点中的“能给人带来什么样的满足感”。
传奇能给人单纯的杀人的快感;
大菠萝当初设计战网更多针对着“交易”、“收集”,给出了多达600余种装备属性,并且是随机产生,还有各种强大的UNIQUE、SET装备等,国内BN上常出现的TH这个缩写就是“土豪”的意思,让人有亿万家产的财富感;后来被发展出更多PK流、SOLO流、BUS流的各类装备配装玩法,给人一种“游戏尖端”的满足感,仿佛于极限体育;
史玉柱的征途,它成功的地方就是能准确把握住当前人们的需要,甚至在你没有需要的时候刻意给你创造需要。你不开国战,服务器帮你开,逼着你开……
欧美的网游主要以各种庞大的世界观与史诗级别的剧情作为吸引人的地方,让人有种代入感,仿佛奇幻世界的某个英雄,与强大的魔王大战,得到一种无与伦比的英雄般的成功感。(怪物猎人也有这种感觉,每次砍死比自己大数倍的怪物时总有说不出的成功感)
团队合作战斗的和谐感是另外一回事了,这在每个支持团队战斗的游戏中都有体现,毕竟人与人之间真正意义上的单纯的合作太少了,网游中这种单纯的相互帮助能让人有种温暖的感觉,缓解真实世界中的人与人之间的冷漠。
……这些规则都很吸引人,那么你需要哪些规则?如果有大致的一个规划,那么最好先吧框架搭出来,在这个框架里,我们来设计这个游戏如何去吸引玩家。
露之精灵使 - 2008/4/11 19:09:00
嘛,我觉得最简单的就是两点:一个变化性,一个是上手性。好玩的根本在于游戏的变化性。像是棋类游戏、牌类游戏、俄罗斯方块都是变化性的最突出的代表,它们的好玩,就在于它们的变化性是最强的,永远都能玩出新的花样来,变化性导致新鲜感,所以不会因为重复而失去兴趣。对战类、战略类也是这样,不过对战类的似乎在变化性上要更薄弱一点,所以不可能像棋类和牌类游戏那样流传既广且久。
战略类,尤其是即时战略类更接近棋牌类游戏,虽然在变化性上也还是不及棋牌类游戏。这个也许跟上手性相关。上手简单易懂,某种程度上也可以代表游戏规则的优化和成熟。虽然简单并不代表游戏就好玩,但是复杂的操作和规则,肯定造就不出最好玩这一层次的游戏。
其实,我觉得游戏性在形式上的本质就在于可能性的排列组合,其他的都是表象。可能性的排列组合越丰富越简单,游戏性就越高。
前面我说人类最高级的游戏就是古体诗词,也是在这个意义上来讲的。比如五言绝句,仅仅20个字,如何排列组合才能够得到含义最丰富,美感最充分、音韵最和谐的诗句来,却是最能考验人的智慧和心灵的。所以诗才会是人类文学艺术的最高形式。
嘛,至于游戏的生物学、心理学的本质,大概就是为了生存和繁衍后代的预演吧:捕食的练习预演(经典如老鹰抓小鸡 =口=)、繁衍的练习预演(经典如过家家)。因为人类是社会性生物,所以这些游戏大多同时也具备社会性交往的属性(老鹰抓小鸡和过家家都具备社会性交往的属性),而这个属性在网游上表现得更加突出。
arthas12367 - 2008/4/16 12:08:00
人脑是很神奇的东西哦
东西的好坏完全看你怎么理解 ^^
Koori - 2008/4/16 22:35:00
说实话...其实游戏是否好玩的衡量标准是在人们肚子里的...
有的人只喜欢华丽的画面,但有的人就喜欢围棋...
怎样才好玩呢?其实我觉得对玩家本人来说有娱乐价值的游戏都是好游戏.
PS:绝对BS动不动就说某某游戏垃圾或者差的东西(暂时无法称之为"人")...
卐ザツクス卐 - 2008/4/24 20:31:00
说真的一个游戏好玩不好玩,这只是个人的观点。
不过只要是使人难忘的、想玩第二遍的游戏就是好游戏吧~~~~~~~~~
冰煌 - 2008/4/25 8:55:00
游戏的话,能让玩的人沉入进去,吸引住,不玩到完誓不罢休,玩完了也回味无穷。那么对这个玩家来说就是好游戏了。
有的人喜欢PS3因为画面好看,有的人喜欢WII因为好玩健身新奇。有的人喜欢PSP因为时尚,有人喜欢DS因为觉得新鲜有趣。没法说谁对谁错。
就像有的人指责ADV游戏只有文字一键到底有什么好玩的,也不过是他们对这类游戏完全不来电不感冒。
况且就算是喜欢同一类游戏的,恐怕喜欢的地方也不一样。比如博德之门,有的人是觉得是变化多端丰富的战略战术好玩,有的人是觉得挖掘故事情节好玩,有的人是觉得考据游戏中的所有故事设定了解这个世界好玩……
所以游戏好不好玩完全就是唯心的一个东西。你对它有兴趣了,就好玩,没有兴趣,那也就不好玩了。
海羽 - 2008/4/26 10:46:00
有剧情,有画面,有好的音乐,大概就是这样吧 [:^^2:]
q249173320 - 2008/4/26 22:58:00
畫面好看.
劇情吸引
聲音好聽..
之類的
神乐 - 2008/4/30 17:45:00
又好玩的情节。还有最主要的是你会去玩。否则就不是好游戏。
Koori - 2008/5/1 4:38:00
其实就算一个游戏画面不好,没好音效,没有剧情那它也未必就不是好玩的游戏.
我不说别的,围棋,五子棋,象棋,翻转棋,接龙,斗地主,双扣,红心,扫雷,俄罗斯,零用钱大作战,泡泡龙,祖玛,钓鱼大亨等都是这类游戏的代表.
关键是要看你自己适合什么类的游戏,你想玩什么游戏,你需要什么游戏.
对一个RPG一窍不通的人你要他去玩DIABLO,他更有可能说DIABLO很烂很恶心,而不是很好很强大...
同样的,
对一个只喜欢"色子"随机平衡系统的人来说你要他玩非nDn的RPG游戏他就是受不了.
对一个只爱用作弊的人来说,你要他玩FC的波斯王子的确就是判了他死刑了.
对一个惯于格斗游戏的完家,玩英雄无敌未必舒服
对一个W3C"一辈子"的玩家玩C&C III简直就是煎熬
对一个70后家庭主妇来说,一个空挡接龙也许就是她的全部
对一个80后的中年男子来说,也许GalGame就可以抹去他一切烦恼了
对一个90后的非主流来说,也许他这辈子死都要做AU的鬼(附:真TXXX的恶心...)
所以什么是好玩?你自己要玩才是好玩!对玩家本人来说有娱乐价值的游戏才能叫"好玩"的游戏.如果大家只是把标准定出来的话,那只能说它最多代表了你这一类人的心声,但事实就是这样:世界上没有一款不好玩的游戏.哪怕是那款传说中的Action52,也会有人乐此不疲的反复玩着Non-Human或者Gun in Rosy。
我相信这个道理是完全正确且无法驳倒的。
花树 - 2008/6/3 13:01:00
感人就好,可以留下心灵的共鸣,至于简单的游戏为什么会有那么多的人玩大概是因为可以和家人和伙伴一起玩吧,毕竟有回忆啊。