KeyFansClub

首页 » - 特色讨论区 - » 键社茶餐厅 » 浅谈Avg剧本的创作【卫江出品】
卫江 - 2005/11/28 10:54:00
浅谈Avg剧本的创作

最近在为自己组建的Avg工作室写剧本,同时也借着“学习同类优秀”作品之名玩了一些。
在创造过程中颇有一些心得,不敢私藏,在这里斗胆向各位说说。
当然,笔者玩的Avg并不很多,但想必玩过的也有许多人都玩过了,举起例子来也应该更容易。



首先,作为Avg剧本,单从文学性来看,显然是属于小说类的。
既然是小说,就免不了几大要素:时间、地点、人物、事件、背景。

一、时间和地点
请允许我将这两点归为一类。
因为它们在avg剧本中起到的作用是相同的——渲染气氛。既然是剧本,就要有主题,而主题的渲染就离不开时间和地点。
这里的时间是广义的,但一般来讲是季节,比如Key社的四季。同样的,也可以是在某些特定的日期,比如情人节、圣诞之类。
地点相比时间更为重要,因为环境往往决定了角色、事件以及背景。一般avg对于地点的设定比较笼统,只有“城市”、“小城”、“乡村”之类的划分。而对于特定背景下的剧本,地点可以设定为具有地方特色的,比如《SR》(《交响乐之雨》)。
在剧本创作最初,时间和地点应该是首要确立的。它们虽然是陪衬,却是整个剧本的基础。就像建筑,楼体框架既是不可或缺的基本,也是建筑是否美观的取决。而楼梯框架,自然是需要第一个确立的。


二、人物
Avg中要有大量的人物出现,某些电子小说(比如星之梦)则不然。这也是avg与电子小说的区别。也许少量的人物可以构成一部短小精悍的avg,但短篇不在本文的讨论范围。
人物最主要的是个性要鲜明。允许相似性格的人物存在,但对于相似的人,要么看作一体,要么不同时出现。否则剧本的整体感觉会很怪。
作为个性,大体分为几类:温柔、活泼、怪癖、多重性格……在本文中不一一进行讨论。
性格要与人物立绘相符,特别的反差在大多数时候不会造成很好的效果。
对于性格的塑造,稍有写作经验的人应该都会了解。不外乎语言、事件以及爱好。
最后说说主角,对于主角的性格塑造,最好是比较大众化的。推荐的是随和、安稳、不喜欢出风头。这类人物在普通小说中被认为是“无性格”,而在avg剧本中却是主角的不二人选。尤其是在剧本开篇的时候,这种性格是必然的,否则不利于后续剧情的发展。


三、事件
事件作为整个avg剧本的核心部分,需要仔细雕琢、反复推敲。
对于大多数avg,都是多主角的。因而事件也是多个。
这里比较推荐有一个最主要的事件,作为主线贯串整个剧本。这样不仅方便人物、时间地点的设定,还使得剧本的开展更为容易。而作为主线剧情,一般要持续很长时间,比如从主角小的时候开始。而且要做到情理之中,意料之外。不到最后结局决不能让玩家猜到是怎么回事,看到结局后一推敲才知道整个事情原来如此。
而各个支线的事件,则要做到与各角色性格相符,同时也要在有悬念的同时保持与主线的差距。要做到既突出了主线,又不放过支线。


四、背景
背景部分在小说的创作中是较为关键的部分,分为社会背景和环境背景。
我认为在avg之中,设计某一社会事件是很不明智的,而环境背景在时间地点中描写得已经足够了。
但avg剧本的背景与小说是不同的。
作为avg的背景,个人认为同样可以分为两类:人文背景和世界观背景。

人文背景,便是各个角色之间的关系。这种关系可以分为三类:散射型、散射三角型、多边相交型。
散射型就是各个支线几乎没有关系,主角进入某一支线后其他角色可有可无。这种设定下的剧本是最容易描写的,完全可以把各个支线拆开分部分完成,最终汇总即可。但缺点也较为明显,就是如果不加入特别的环节,很难区分主线与支线。当然,有些游戏是没有主线支线这一划分的。参考游戏:Kanon、Air。
散射三角型是指在各个支线之间的角色相互有所关联,但并非全部相关。这种剧本笔者是较为推崇的,因为它更容易突出主线剧情,同时也使得剧情更为有趣,情节更为丰富。而且相较多边相交型更容易描写。运用这种手法,要加入一些“非主角”的角色,或者在主角之中加入一个社交面较为广泛的。而后将他们与主线或者某些支线联系起来即可。参考游戏:SR。
多边相交型是极为难写的一种,它在创作初期要安排好每一个角色的身份、出场方式以及历史。用这种方式,要让大多数角色有着较为紧密的关系,所以主线剧情是由几乎全部角色参与其中的。这种方式运用不好就会让剧本乱如麻,或者各个支线叙事不清。所以笔者不推荐运用这种方式进行avg剧本的创造。但必须承认,如果运用得当,收到的效果也是极好的。参考游戏:MO3-从那以后

世界观背景虽然不能省略,但着实不很重要。
所谓世界观,并不是哲学意义上的,而是狭义的要不要有超现实事物的存在。
对于某些角色性格决定的所谓“超现实”,并不属于此类的。而是在于整体框架,或者某一支线的世界观。比如Kanon中的月宫和真琴,Air的主线,SR的雨(这个是否属于超现实有待讨论)。
笔者并不推荐加入魔法元素之类的,因为这样就涉及到了奇幻小说需要制造的世界观框架,使得剧本更加麻烦,容易出漏洞。但特别世界观的使用也是可行的,只要作者有能力描写得合情合理,一样能达到很好的效果。



其次,便是写作方式了。
具体的写作方式完全可以参考小说。但avg剧本也有其特殊性,就是语言风格一定要口语话。
再具体一些:
要注重景物描写以渲染气氛,同时交待环境。毕竟背景图不能说明太多的问题。人物对话要贴近真实,每句话起到的作用以及听到的人和产生的后果都要考虑清楚,否则容易造成没听过某对话的人却了解了对话的内容。心理描写也要尤其注意,主角必须客观的去看待外界事物,这也是主角性格设定成上面那种形式的原因。
写作手法的运用也要运用纯属。
一般开篇采用意识流手法,用来介绍背景、人物以及历时。
而意识流是所有avg的惯用手法,avg之中的回忆部分几乎全部用意识流来描述的。但通篇都是意识流的avg,至今笔者还没见过。
相较意识流,其余的手法就简单得多。基本按照纪实类小说的套路,同时注意上面笔者认为需要注意的地方即可。
而对于起床睡觉之类的俗事,也许没什么可写的,但完全重复“正想着,不知什么时候便睡着了”、“早上起床,吃过早饭便出了门”显然不妥。这么写也并非不可以,有些商业avg就是这么做的。但笔者实在不敢苟同。



最后,暂时也没什么可说的了。
祝各位在avg剧本的创作道路上走好。

11.28.2005 卫江
Crotchet - 2005/11/28 11:17:00
沙发~
支持楼主……
[strike]文章还有待慢慢拜读…… -v-bb[/strike]

那么斗胆说上几句…… -v-b

首先,作为Avg剧本,单从文学性来看,显然是属于小说类的。
既然是小说,就免不了几大要素:时间、地点、人物、事件、背景。

严格来说,时间和地点都是属于小说的setting(背景设定)的。
从一般的文学理论来讲,楼主所提的几点应该更准确地分类为:

setting(背景设定)
characters(人物)
plot(情节)

除了以上这3点以外,小说还有着很多其它的重要要素,例如:

theme (主题)
conflict (矛盾)
point of view (视点)

等等……

啊,由于时间所限而无法做更详尽的展开了…… -v-bb

[strike]那么以上只是从纯文学角度所做出的无聊补充……
请大家无视这个正在复习考试期间而没空好好写帖子的可怜人吧…… 以上 -v-bb[/strike]
温泉企鹅 - 2005/11/28 11:39:00
卫江大人果然是名不虚传啊~~~

此文~如数家珍~气势不凡~~

值得拜一下~~~
kourin - 2005/11/28 11:55:00
说主角最好是无性格那个是不一定的,在某游戏的主角就是很有个性,经常说些搞笑的台词,完全给游戏带来了活力.
看故事需要表达什么而设定主角的性格比较好.

最后那里要全部安排圆满也是不一定需要,很多时候没有事件发生的都可以跳过,只要主线还保持着连贯性就没问题了.
碇 - 2005/11/28 12:02:00
占下位置
不过我从来没看过作文写法小说写法什么的……
这个也就> <
scegg - 2005/11/28 12:11:00
说到剧本,还请不要局限于小说的创作。
既然是剧本,则更多的贴近于场景。类似电影一样,会有分镜的考虑。
liknight - 2005/11/28 12:59:00
AVG的一大限制是视角基本限定为第一人称,结构比较狭窄,世界观一般不会很大……(大了也看不出来)
即使有大场景出现,也是限定于一个视角的观察,而没有整体多点的描述,气势难免不足。
人物心理描写也限定于主角,并有互动选项,这样的体裁代入感实足(废话,不然就不是游戏了),但是其他人物的刻画就依赖于动作语言和客观描述,这样难免要被脸谱化。

所以AVG作者的最大功课就是在character设定时尽量做几个各有特色的脸谱。
粘土火星 - 2005/11/28 13:12:00
但……AIR是例外=V=b
liknight - 2005/11/28 13:36:00
以下引用粘土火星在2005-11-28 13:12:25的发言:
但……AIR是例外=V=b

AIR……D部分是人物较少的AVG,S部分完全是电子小说,A部分也差不多是电子小说,互动选项部分只是导向几个死胡同的结局,并没有主线剧情的分支……基本上还是“看到底”的电子小说形式……
AIR其实也脸谱化,只不过人物形象并一般脸谱稍微丰满一点……但代价是人物的减少和剧本的冗长……
卫江 - 2005/11/28 13:44:00
以下引用liknight在2005-11-28 12:59:07的发言:
AVG的一大限制是视角基本限定为第一人称,结构比较狭窄,世界观一般不会很大……(大了也看不出来)
即使有大场景出现,也是限定于一个视角的观察,而没有整体多点的描述,气势难免不足。
人物心理描写也限定于主角,并有互动选项,这样的体裁代入感实足(废话,不然就不是游戏了),但是其他人物的刻画就依赖于动作语言和客观描述,这样难免要被脸谱化。

所以AVG作者的最大功课就是在character设定时尽量做几个各有特色的脸谱。



第一人称、互动选项之类的显然是Avg的招牌,文中也没必要说明了

至于脸谱,就不是我的事了。(美工啊,听见没有,多做几个有特色的脸谱)
深海蓝空 - 2005/11/28 13:46:00
以下引用卫江在2005-11-28 10:54:27的发言:

其次,便是写作方式了。
具体的写作方式完全可以参考小说。但avg剧本也有其特殊性,就是语言风格一定要口语话。
再具体一些:
要注重景物描写以渲染气氛,同时交待环境。毕竟背景图不能说明太多的问题。人物对话要贴近真实,每句话起到的作用以及听到的人和产生的后果都要考虑清楚,否则容易造成没听过某对话的人却了解了对话的内容。心理描写也要尤其注意,主角必须客观的去看待外界事物,这也是主角性格设定成上面那种形式的原因。
写作手法的运用也要运用纯属。
一般开篇采用意识流手法,用来介绍背景、人物以及历时。
而意识流是所有avg的惯用手法,avg之中的回忆部分几乎全部用意识流来描述的。但通篇都是意识流的avg,至今笔者还没见过。
相较意识流,其余的手法就简单得多。基本按照纪实类小说的套路,同时注意上面笔者认为需要注意的地方即可。
尤为需要注意的是,一定要将一天24小时安排圆满,不能让主角有一分钟处于无事可做的状态。也就是说,每天要从起床开始,直到睡着,要全部一字一句的进行描写。
而对于起床睡觉之类的俗事,也许没什么可写的,但完全重复“正想着,不知什么时候便睡着了”、“早上起床,吃过早饭便出了门”显然不妥。这么写也并非不可以,有些商业avg就是这么做的。但笔者实在不敢苟同。

11.28.2005 卫江


嗯嗯……沙发姐姐考试加油~~~ost已经到手,多谢……那些理论貌似是舞台戏剧的基本架构啊……

还有鹅啊……加油干哪~~~~~~~~~~~

-------------------------------------------------------------------

卫江兄的经验之谈在下认同颇多,但是有几点作些个人补充吧……

一般比较粗略的流程是:

设定层面:主题设定,时空设定,背景设定,人物设定,主故事线设定,分枝线路结构设定,
          还有一般比较正式的制作会做出分镜头脚本一样的时间线流程与事件线流程……

编写层面:主线(背景交待,人物登场,人物初描写,主事件线展开,主角配角关系交待),
          支线(主要人物描写,性格,来历,背景,里故事,与主角的互动事件,伏笔加入),
          结局(分枝故事线高潮,人物感情比重最大化,语言渲染度加大,伏笔依次揭晓,尾声)

后期制作:反复润色修改,cg及bgm配合文字修订,语言区分度调整,选项合理度修正,
          分枝故事线相对性调整,时空冲突修正,以及其他一些bug修正,整体性提高。

其实avg是语言艺术,与话剧戏剧有不可分的渊源关系,人物的内在有很大一部分将体现在人物的语言上,因此如果一个人攥写剧本的话,极要注意语言区分度,而人物性格的丰满度则取决于人物对于事件的反应能力上,而往往主角就是人物和事件中间的搭线者,对主角的反应,与主角的互动关系,都是需要合理的嵌入事件中去,最后就是人物的成长性,随着故事进行,人物会因为事件及主角的影响而逐渐改变,以至达到最后高潮所需的临界点,新的改变和旧自我的冲突往往是高潮的导火索,但是如何在故事中合理把握人物的成长度,往往就是影响整个分枝故事及人物的关键。

剧本的张力则往往取决于伏笔的合理展开,与人物自身对于故事的影响力,还有故事对人物的回馈度,人物与故事要要有合理但是艺术夸张整合的互动关系,人物因为故事而成长,故事因为人物的影响而逐渐展开发展,至于伏笔,就是潜台词的艺术了,还有刚太郎那样的逻辑陷阱,个人的体会是要理性的写事件,感性的写人物,然后冲突要自然而然,而不是靠设定发生的,即故事和人物一旦设定完毕,故事的走向和人物的成长就应该决定了,甚至结局有可能已经有感觉是那个样子了……

至于结构,因为avg有场景的观念,所以依照舞台来分割故事幕节是比较常见的手法,作者在写的时候也最好考虑到背景配合的关系,因此一些场景附注是必要的说明,至于人物与事件的之间的结构关系,往往有两种:并行时间线,跳跃时间线,air除summer篇外是前者,ever17是后者,kanon大体是前者,分枝回忆处理是后者,clannad学院篇是前者,after story是后者,never7也是两者结合……至于人物是否互相穿插,应该不是故意为之,有时闹得过了,反而喧宾夺主,其程度主要看人物之间的联系程度和与主角的互动关系,例如名雪,哪条线都有她,是表面是因为她是表妹和同学,固定的家庭与学校场景出现人员,里原因则是想凸现她的旁观感,因为名雪是感情非主动人物类型,至于小雅的穿插,表面是凸现主角,但是她也是名雪线的发生原因与汐里线的结局原因,而天使娃娃有是奇迹发生的大背景条件……而air并没有怎么用人物穿插,是因为人物之间关系浅薄,人物集中描写的需要,而且有个很大的原因是air每个女主角都有个女配角,这样的状况下是不宜用别线女主角客串的,clannad则是主题需要,原始设定就应该定下了这样的写作方向……所以人物穿插关系不应成为事件结构的分类标准,而是应该算是一种剧本辅助手法……

至于口语化是必需的,但是不是全部,佐佑理的敬语,一七濑的学术语……就像之前说的,语言是章显人物性格的最重要条件,应该随人物设定而行,这就是为什么一个人写的时候,语言区分度最重要,即使都是口语,也要写出不同来,人物性格凸现于语言,但是不能随语言而表面化,例如小雅的自称,是她性格的一部分,但是不是这样用了,小雅的性格就成形了,应该是读者通过语言来体会人物的内心活动,通过对话反应来体现人物的性格要素,而不是把性格全拜托给语言本身,一个人讲话不能显现她的性格,而往往显现她性格的是她如何和别人交谈,如何反应外部事件,语言画出轮廓,真正填入人物性格灵魂的是事件与互动关系……等读者对人物有了初步印象,才会对合理的语言感到习惯,从而从语言上认出人物身份,而不是听到尾音的都是可爱loli,语言的是人们外部交流通道,但是也有限制,就是只限于外部表现,甚至可以掩盖内心活动,我们能通过语言辨别女角是什么系的,但是真正使她成为独立个体的还是她的故事……

至于意识流,只要注意不要让读者觉得角色像布偶一样在替作者说话就行了,这个在解释背景故事时尤其要注意……never7泉美篇,ever17的可可篇都是例子……

最后,合理安排事件并没有必要先考虑是否充满时间线,或者合理的把事件集中安排在时间线上才是作者的主要任务,一笔代过时必需的过渡,但是不要成为一成不变的废词,这些后期润色可以慢慢纠正,这个实际就是一个节奏问题了,事件的顺序安排,事件间的过渡都是作者节奏控制功力地体现……这里有在下一个老东西可以对照一下准魔王的剧本节奏与事件串联安排……

[URL=upload/KFCFile7309_air大纲.doc]上传文件7309[/URL]


以上是在下作为一个初心avg作者的一点心得体会,就与卫兄和诸位同好互相印证一下吧……实际上,这些也都是在下觉得还做不好的地方……

顺便做一下广告吧……下月放假后,蓄谋已久基本设定完成的“奇迹之海”正式开工,春节前有望初步完成……敬请期待……
liknight - 2005/11/28 14:01:00
以下引用卫江在2005-11-28 13:44:22的发言:
第一人称、互动选项之类的显然是Avg的招牌,文中也没必要说明了

至于脸谱,就不是我的事了。(美工啊,听见没有,多做几个有特色的脸谱)

脸谱化……不是美工的事情啊……
是指人物性格表面化、单一化……之类的意思,因为无法引入心理描写,所以人物就像被带上一个脸谱一样……比如刚才说的“冷静型”、“可爱型”之类的……这些都是脸谱,换句话说:听见“哦呵呵呵”的笑就知道是某人来了……这样的脸谱化……经常在舞台剧里出现的手法。
深海蓝空 - 2005/11/28 14:07:00
以下引用卫江在2005-11-28 13:44:22的发言:
至于脸谱,就不是我的事了。(美工啊,听见没有,多做几个有特色的脸谱)


这个我想莱因哈特君=v=说的脸谱是指人物形象设定的过于表面化了,性格侧面变化不多,角色内在缺乏,作者本人的干预度太过严重,角色本身的独立性与丰满度并不够……不过,确实air的选项都是摆设,说是avg游戏不如说是电子小说……现在时过境迁,当时的激情一退,冷静一感觉,个人对air的评价并不如kanon和one……

-------------------发表分割线-----------------------

啊……楼上刚说了……STO……= =|||
卫江 - 2005/11/28 15:04:00
这个意思啊……
是我误会了

原文写得匆忙,不足之处希望各位多指教
hisuiIBMPower4 - 2005/11/29 6:36:00
照楼主的讲法,star trek就出不了同人AVG咯?不见得
卫江 - 2005/11/29 9:26:00
文中只讨论基本写法
至于特殊方式的使用,一一讨论是不现实的
Miliardo - 2005/12/2 19:40:00
世界观……啊……
AVG世界观设定得可怕的还有一个TYPE-MOON……
1
查看完整版本: 浅谈Avg剧本的创作【卫江出品】