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ALIEEN - 2007/2/5 17:22:00
听说可以制作的不是么?我想做个风色幻想的同人SLG,请问要怎么用吉里吉里2制作?谢谢!
Miliardo - 2007/2/5 18:53:00
可以的……
不过LZ要有足够的根性和爱啊XD……
两种方法……1种用KAG,一个一个的控制图片OTL(比较麻烦而且不能保证控制起来很方便)
还有一种是使用TJS,直接写系统(相对来说处理起来条理比较清楚但是需要编程知识)
本人推荐用TJS语言编写。
话说SLG最关键的是地图,地图有两种处理方法。
一种是把地形切分成部件,绘制和准备素材的时候比较容易(不过可能要写地图编辑器)但是写程序要有些技巧。
一种是把地图作为完整图片绘制,这样只需要跟随屏幕卷动地图就好,比较准备素材麻烦……
总之这边是比较高级的技巧。相对于自写引擎,Krkr是一个不错的基础,省去了很多处理底层工作的时间。
不过一般来说需要一些编程功力。即使用KAG,也需要程序员级别的清晰思路。
ALIEEN - 2007/2/7 12:59:00
那个...我理科很差拉(也就是逻辑不灵)....编程也只会学校教的一些基础的....C++的那种....不过也不行...地图的画我是决定自己从WF游戏里提取....控制图片....怎么控制...能不能更详细的说一下....比如代码什么的....
希德船长 - 2007/2/7 13:58:00
最好是先写一个针对SLG的框架,包括地图显示,单位及其动作显示,玩家操作的响应,动态菜单,人物数据管理,等等。具体实现的话,如果直接用tjs写的话,那想写成什么样就写成什么样,就看楼主怎么设计了。如果用KAG框架的话(这样在表现剧情的时候很方便,表现战斗的时候不方便)图像控制可以用Action和Animation,玩家操作的响应和菜单控制就只能由楼主自己完成了。
但是,就算这些解决了,还有一个比较麻烦的东西,就是战斗动画。别说ps2的SRW alpha3 级别的战斗动画,就算sfc的第4次SRW(十多年前的东西)级别的也不是那么容易就能做出来的。当然,如果不使用全屏战斗动画就不用考虑这一点了。
还有一个条件,就是要准备大量的资源,图片,音乐,音效,等等等等。
Miliardo - 2007/2/7 18:18:00
SRW么?那个妥善利用好AnimationLayer就可以了……
ALIEEN - 2007/2/7 20:49:00
汗了....那么....退一万步....如果直接用风4的引擎.....
战斗动画就是那些人物的动作么.?因该也可以提取....问题是....我现在不知该怎么安排....
全屏战斗?SLG不是大都都这样么/.........资源提取现成.....
不过我现在还有一点疑惑:KRKR2能不能表示出像WF系列那种样子...........
还有人物的动态图用PHOTOSHOP可以做么.....就是WF系列那种效果......那算3D么.....我总觉得只有背景是3D。。。
Miliardo - 2007/2/8 20:41:00
我不知道那个是不是真的3D,可能的话把你觉得看起来像是3D的地方截图我看下?
资源提取出来常常需要重新组织……不是那么简单的工作……
Krkr本身是一个接近万能的多媒体引擎,2D范围内能不能做出来不需要担心。
至于直接使用商业游戏引擎,我想大概我是做不到了,除非官方提供开发包。
LOVEHINA-AVC - 2007/2/8 21:46:00
客观一点来讲,这种用很多插件搭起来的东西,我觉得不能说其本身是接近万能的吧,没记错的话,KRKR连DirectGraphic都不支持啊,画面稍微大一点的2D卷轴游戏就基本没戏了
to楼主:
以您的情况而言,SLG完全不建议考虑,其实做AVG也不错的啊
Miliardo - 2007/2/8 23:26:00
个人感觉效果还好,虽然是GDI而非DirectDraw描绘,Krkr自身的工作效率相当不错,个人认为应该是没有太大的问题。
底层上说,作为一个2D引擎需要的功能,吉里吉里已经基本齐备了。ACT、RPG什么的可能会有些麻烦,只是SLG的话我相信不会有太大问题。
对插件的支持也是一种可扩展性的体现,如果一个插件也没有的话HSP会是什么样?
退一万步说,如果不能用其他代码扩展,Windows等OS,甚至我们的计算机又会是怎样?
PS,最近在研究用Krkr弄3D,已经基本成功把Kr和Irrlicht组合起来了。
不过因为焦点的问题使用Irrlicht的话键盘输入一直很成问题啊……
PS,如果LZ没有程序基础确实不推荐做SLG。
LOVEHINA-AVC - 2007/2/9 2:13:00
以下引用Miliardo在2007-2-8 23:26:14的发言: 个人感觉效果还好,虽然是GDI而非DirectDraw描绘,Krkr自身的工作效率相当不错,个人认为应该是没有太大的问题。 底层上说,作为一个2D引擎需要的功能,吉里吉里已经基本齐备了。ACT、RPG什么的可能会有些麻烦,只是SLG的话我相信不会有太大问题。
对插件的支持也是一种可扩展性的体现,如果一个插件也没有的话HSP会是什么样? 退一万步说,如果不能用其他代码扩展,Windows等OS,甚至我们的计算机又会是怎样?
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做一个可以跑的游戏自然是没有多大问题的,至于跑得好不好,需要怎样的配置才能跑,那就是另外一回事了
插件是需要别人去制作的,现在它就没有DirectGraphic插件,你说我要怎样在上面写基于DX的游戏呢?2D游戏也不是不讲效率的,KRKR的VM形式跟HSP一样,注定它们本身只能用来写一般的游戏脚本(HSP写的游戏,你玩过就知道了).你如果用此类RAD写过稍微大一点儿的程序,就该知道它们的执行效率是多么糟糕了.作为一个RAD,KRKR的本体是有相当程度的局限性的,我觉得这点不应该否认.它的优秀之处在于入容易上手,扩展功能丰富,而不在于适用面或性能等方面.我也退一万步说,C编译器提供了插入ASM代码的功能,但是这部分并不属于C语言本身的功能吧?如果我很熟悉C/C++,并且一个引擎没有对应容易使用的插件供我制做游戏(尽管它提供了使用插件的可能性),你觉得我还应该选择用这个引擎来制做游戏吗?答案是很明显的.
回PS:
开源的东西修改起来相对应该容易些吧,大不了在创建DI对象后把主窗口给子类化了,过滤掉WM_KEYXXX消息XD
希德船长 - 2007/2/9 13:35:00
AVC前辈都来了。。。。。
我以前一直以为Krkr用的是DDraw。。。。。。。。
地图显示需要的2D卷轴应该是没问题的,可以把整张地图切开,用到哪块显示哪块(其实DX也有图像尺寸的限制,至少D3D有)。但是我觉得Krkr很难做出2D的STG或格斗游戏来。前者需要大量单位的实时轨迹控制和碰撞检测,后者需要用大量图片的连续显示来表现人物动作(SLG的全屏战斗动画也有这个问题,那么多连续动作图片都放在一个图像文件里用AnimationLayer来控制可能无法实现)
还有,AVC前辈有什么好办法在不修改一个EXE文件的前提下截获发往这个程序窗口里的输入设备消息吗?
LOVEHINA-AVC - 2007/2/9 19:15:00
你说的输入设备消息,是指WM_KEYDOWN这些吗?各种办法都是有的,修改程序的工作可以在内存映像中进行(以调试器的身份运行程序),或者让目标进程中的所有线程休眠(动态挂载),然后插入一个远程线程,该远程线程执行一个INLINE HOOK到GetMeessage、PeekMessage的操作,并过滤掉相关的消息。远程线程注入技术于Vista仍然可用。
Miliardo - 2007/2/9 20:35:00
XD……怎么看起来似乎都是深奥的邪招啊……特别是自修改……
话说修改程序怎么实现呢?
STG和格斗……
STG似乎就有人在做……
LOVEHINA-AVC - 2007/2/9 22:12:00
Windows的强相互作用模型提供了在文档化资料的范围内完全控制任意非内核线程的可能
修改内存映像和线程上下文是常用的控制方式,具体可以参考Windows调试API的相关说明
rednaxela - 2007/2/11 1:17:00
女王大人都出现了的话...^ ^
"在不修改一个EXE文件的前提下截获发往这个程序窗口里的输入设备消息",如果是键盘或者鼠标的话,办法确实多.一种办法是想办法直接以Win32 hook挂钩子.有些Win32 hook只能是system的,还好WH_KEYBOARD和WH_MOUSE都是Thread or System.要不然就用两种方式(用::SetWindowsHookEx + ::LoadLibrary,或者用::CreateRemoteThread)的任意一种另外注入一个DLL去挂Win32 API,像上面女王大人说的.调试器的方法不好用到发布时,自己用的时候倒OK.又或者...
修改EXE的话就不用从外面远程注入了,让程序自己把另外写的DLL之类给load进来hook上API就好.如果能在源码级修改那就不用多说了.
ALIEEN - 2007/3/10 18:35:00
要说WF的战斗画....网上N多。。。。
MS只有1,sp2部是没有任何3D的.....
接下来就是我说的MS是完全2D的WFSP
以上
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顺便说一句....
那个提取提得我电脑差点瘫痪..............
看到N多人物行动图................
立绘还好....不过那些效果图.....
ORZ了.........................
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不过FY真是懒....WF3得东西留到WF4......里.......连删都没删.....
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