【背景介紹】世界知名的第一款虛擬實境遊戲——空想魔界(英文:MagicDS)在重新恢復營運以後至今正好滿第十周年。作為十周年的紀念,空想魔界官方推出了新的大型PVE副本——『大遠空市的災害』。副本內容與目的一切都不明的情況下,玩家們需要在這座新開放的城市裡收集情報,並想辦法解決問題。而各位所要扮演的就是這群懷抱著各自的目的與想法前來挑戰此副本的玩家。如果是你們,會如何打通這個副本呢?
【前情提要】柑珠之药(只有好孩子才看得到Q號) 2015/12/13 19:20:32埃 快点开版杀吧 都闲死了柑珠之药(心靈汙穢的人看不到Q號) 19:20:37 柑珠之药(看到老婆婆過馬路不會去幫忙的人看不到Q號) 19:20:51注:晚上闲ユート<只有壞孩子才看得到信箱> 2015/12/13 19:36:51只有晚上閒玩什麼鬼版殺啊柑珠之药(會玩LL的人看不到Q號) 2015/12/13 19:46:37白天忙里偷闲呗—隔天—ユート<每天都在撸管的人看不到信箱> 19:28:07ユート<全都看不到的人是笨蛋> 19:28:14給本神三天的時間ユート<哈哈哈哈哈你看看你> 19:28:23立刻給土豆星開活動—於是,故事就開始了—【遊戲介紹】本遊戲作為論壇式的TRPG活動,跟版殺活動不同,並沒有嚴格的時間限制。
玩家們需要建立一個角色作為自己的化身,然後根據GM所給出的情境和狀況來判斷、並做出行動。
行動的方式只需要在帖子上發言告訴GM自己要做什麼就行了。基本上只要是GM覺得有趣的行動都會被允許。
所以經常做出做死行動的玩家需要格外注意自己的人身安全,不要被自己玩死了。
另外根據部分玩家和某些陣營的需求,本遊戲存在不向其他玩家公開的『隱密行動』。
如果想要進行隱密行動的話,可以通過PM本神來進行。成功與否等劇情展開本神也會用PM配發回復。
至於如果想進行多人的隱密行動,為了方便起見建議使用QQ的討論組或討論群。本神不負責開群。
然後接下來是對那些不懂TRPG是什麼的人說的話。
如果你不懂TRPG是什麼的話建議不要上網找太詳細的介紹。介紹的太詳細的東西反而只會讓你頭暈而已。
TRPG簡單來說就是一種角色扮演遊戲。一般來說只要懂這個,接下來就不會有太大的問題了。
【用語說明】D骰子的意思。1D就是一顆骰子,2D就是兩顆骰子。而1D6就是一顆六面骰。1D7就是七面骰,以此類推。
『你知道現實中真的有D100的骰子嗎?』
檢定檢定、判定、鑑定。說法有很多種,但基本上意思都是指擲骰的動作。
『出了問題靠幸運檢定就能解決一切啦!』
團較難說明的TRPG用語。可以理解作一個活動。而其他的團指的就是其他的TRPG活動。
『這個團好像很好玩的樣子』
卡一般指角色卡。簡單來說就是你的角色。建卡就是指創建角色。在TRPG裡有許多卡都是能繼承的。
『可以用上次的卡嗎?』
難度指的是檢定成功的難度。通常後面都會說一個數字作為要求成功的最低門檻。
『請做一次智力檢定,難度3』
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【屬性介紹】人物建卡時需要填入的各種能力就是屬性。而本團所需要填的屬性為COC的改造版。
下面將會向各位介紹各種屬性在遊戲中所具有的功能和影響了什麼。
點擊打開可見更詳細的介紹。,0]
力量(Strength)代表了遊戲角色的肌肉的力度。在需要搬重物或者從事任何力氣相關的活動時都有可能需要用到。
另外在本團裡,力量還影響了角色在空想魔界中的物理攻擊力和魔法攻擊力。
力量的數字越大,物理攻擊力就越強、而魔法攻擊力則越弱。
反之力量的數字越小,則物理攻擊就越弱、而魔法攻擊力則越強。
敏捷(Dexterity)代表了遊戲角色的動作速度和身體反應能力。在需要快速移動或者進行閃避攻擊等行動時都有可能需要用到。
此外,敏捷還影響角色在空想魔界中戰鬥時的行動先後順序。敏捷越高的角色越容易先發行動。
值得注意的是如果需要進行長時間的高速移動就有可能需要再加上體質的檢定。
智力(Intelligence)代表了遊戲角色的學習能力、記憶力和分析力。以及其對周圍事物的認知。
當在劇情過程中遇到考驗角色智力的難題或需要智力的行動時,就有可能需要用到。
體質(Constitution)代表了遊戲角色的身體素質、活力、和精力。在進行需要體力的活動時都有可能需要用到。
此外,體質還影響角色在空想魔界中的物理防禦力。體質的數字越大,物理防禦力的數值就越高。
外貌(Appearance)代表了遊戲角色外表的吸引力和親和度。在需要與人進行溝通、交流時都有可能需要用到。
值得注意的是,一個非人的角色並不一定就擁有著非常嚇人的外表。
意志(Power)代表了遊戲角色的意志力。在角色遭遇需要靠堅強的意志力來忍耐的事情和狀況時都有可能需要用到。
此外,意志還影響角色在空想魔界中的魔法防禦力。意志的數字越大,魔法防禦力的數值就越高。
體型(Size)代表了遊戲角色的身材大小。是眾多屬性中,唯一沒有檢定用途的屬性。
取而代之的是體型的數值會同時嚴重影響角色在空想魔界中的物理攻擊力與物理防禦力。
教育(Education)代表了遊戲角色的教育程度。在玩家想要得知角色設定上學習過的專業知識時就會需要用到。
例如當玩家設定自己的角色是一個地理學的老師,那麼就有可能有地理學的專業知識。
元素(Element)決定了遊戲角色在空想魔界中使用的技能的元素屬性。是眾多屬性中,功能最繁雜多用的屬性。玩家可以選擇不進行元素檢定讓角色在空想魔界中使用的技能的元素屬性變為無屬性。
當屬性的數字為3、4時,角色可以從青、赤、綠三者選擇其一。
當屬性的數字為2、5時,角色可以從黑、白兩者選擇其一。
當屬性的數字為1時,角色可以從青、赤、綠三者選擇其一,並再進行一次『2D3』的元素檢定。
當屬性的數字為6時,角色可以從黑、白兩者選擇其一,並再進行一次『1D5』的元素檢定。
進行第二次元素檢定的情況下,如果選擇不同元素,則變為二重屬性。
如果進行第二次元素檢定時選擇的是相同元素,則可以讓起源天賦的數值加倍。
起源天賦(Element Talent)代表了遊戲角色在空想魔界中與魔法的相性和運用能力。角色使用魔法時必定會需要用到的屬性。
此外,起源天賦也會稍微影響角色在空想魔界中的魔法攻擊力和魔法防禦力。
靈感(Idea)萬精油。一個角色能否靠突發的靈感來想到解決事情的方法或事情的真相等狀況都是靠此屬性。
幸運(Lian)萬精油2號。COC裡最強力的萬能屬性。一個臉白的發光的歐洲人可能可以光靠幸運就解決大部分的問題。
知識(Know)代表了遊戲角色所具有的各種知識的量。在玩家想要得知專業知識以外的特殊知識時就有可能需要用到。
行動力(Mana)遊戲角色進入戰鬥時所要進行的任何特殊行動都需要消耗行動力。
在戰鬥中,一般的行動通常都只需要消耗1點的行動力。只有在使用技能時會有所不同。
一個角色無法進行一個需要消耗大於當前行動力的行動。[/wrap]
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【戰鬥屬性介紹】在戰鬥時會需要用到的重要屬性。戰鬥屬性的檢定一般由GM進行。玩家不能自行進行戰鬥屬性的檢定。
注意,由於本串介紹將涉及到大量的複雜計算,
如果沒有興趣的話不建議打開來看。不打開本串介紹也不會對玩家的遊戲進程造成巨大的影響。此串介紹主要供數據黨參考用。
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生命(Aurora)就是HP。一旦生命歸零,角色就會死亡,並在60秒後在1點HP和1點魔力的狀態下於重生點復活。
生命=(體質+體型)*8D500
魔力(MP)應該不用多做解釋了。生命低於12000每1000,魔力就增加10D500。
魔力=意志*8D500
物理攻擊力(Physical Attack)影響所有物理攻擊類技能傷害量的攻擊屬性。
物理攻擊力=(力量+體型*2)*10D100 ※小數點無條件捨棄
魔法攻擊力(Magical Attack)影響所有魔法攻擊類技能傷害量的攻擊屬性。物理攻擊力低於4000每500,魔法攻擊力就增加10D100。
魔法攻擊力=(10-力量+起源天賦*0.5)*10D100 ※小數點無條件捨棄
物理防禦力(Physical Mitigation)緩解物理攻擊類技能傷害量的防禦屬性。
物理防禦力=(體質+體型*2)*5D100
魔法防禦力(Magical Mitigation)緩解魔法攻擊類技能傷害量的防禦屬性。
魔法防禦力=(意志+起源天賦*0.5)*5D100 ※小數點無條件捨棄
物理傷害(Physical Damage)物理攻擊類技能所造成的傷害。
物理傷害=物理攻擊力*(70%~120%)-物理防禦力 ※小數點無條件捨棄
魔法傷害(Magical Damage)魔法攻擊類技能所造成的傷害。魔法傷害大於物理傷害每2000,最終傷害就乘上1.2。
魔法傷害=魔法攻擊力*(90%~100%)-魔法防禦力
傷害獎懲(Damage Bonus)就是元素屬性之間的相剋傷害。
值得注意的是,造成傷害獎懲的是技能的元素屬性,而不是角色。
因此即使一個角色擁有複數個元素屬性,那些元素屬性並不會一起被套用進此規則。
不同屬性之間的相剋與造成的屬性獎懲則如下所示。 ※小數點皆無條件捨棄
◎青屬性:剋赤,怕綠。對赤屬性的傷害獎懲為+50%,對綠屬性的傷害獎懲為-50%。
◎綠屬性:剋青,怕赤。對青屬性的傷害獎懲為+50%,對赤屬性的傷害獎懲為-50%。
◎赤屬性:剋綠,怕青。對赤屬性的傷害獎懲為+50%,對青屬性的傷害獎懲為-50%。
◎黑屬性:剋青、赤、綠,怕白。對青、綠、赤屬性的傷害獎懲為+50%。對白屬性的傷害獎懲為-50%。
◎白屬性:剋黑,怕青、綠、赤。對黑屬性的傷害獎懲為+50%。對青、綠、赤屬性的傷害獎懲為-20%。
◎無屬性:沒有傷害獎懲。
最終傷害(Damage)給生命造成的傷害的實際數值。一般會根據技能的傷害種類而有計算上的區別。
◎物理:最終傷害=物理傷害+物理傷害*傷害獎懲
◎魔法:最終傷害=魔法傷害+魔法傷害*傷害獎懲
◎複合:最終傷害={(物理傷害+魔法傷害)±[(物理傷害+魔法傷害)*傷害獎懲]}/2[/wrap]
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【檢定簡介】本規則主要使用歌風式的D6規則。
戰鬥屬性裡的各種D500和其他罕見檢定並不歸玩家所管,所以玩家方主要還是D6。
玩家方在被要求進行檢定時,除了靈感、幸運、和知識以外都是扔六面骰。
至於靈感、幸運、和知識則因為是特殊屬性的關係,扔的是百面骰。
歌風規則跟一般TRPG的判定有個決定性不同的地方。就是關於成功的判定。
一般的TRPG的難度檢定一般都是代表只要大於那個數字就算成功,然而在歌風規則下這並不適用。
歌風的成功與否並不是看點數的大小,而是看玩家所擲出的相同骰子點數的骰子的數量。
也就是說,重要的是有沒有扔出相同點數的骰子,而不是骰子點數的合計大小。
因此在本規則下的『難度幾』代表的是要求出現多少點數相同的骰子,而不是代表需要大於那個數字。
不過如果是靈感、幸運、和知識的檢定則是參照D100的規則,必須要扔出小於或等於那個屬性值的數字。
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【檢定詳細】當角色被GM要求進行屬性檢定時,首先需要查看自己角色的對應屬性的數值。
在這裡我們先假設被要求進行難度2的智力檢定,並假設我們的智力值為6來試著做一次檢定看看。
進行智力檢定的情況下,我們投擲的骰子數目將等於我們的智力值——也就是6——的數量。
確認完屬性值並了解自己需要擲幾顆骰子以後,接著就是確認難度。
難度2的情況下,只要我們擲出的骰子裡至少有2顆點數是相同的骰子就算檢定成功。
要注意的是,需要投擲的骰子數目一定得是對應屬性值的數量。不能因為想失敗就隨意減少投骰的數量。
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●對抗對抗是指玩家在遇到需要比較屬性時所要進行的動作。出骰結果大的一方在對抗中勝出。
●同點([ruby=せいこう]成功[/ruby])同點就如同字面意義上,代表了所擲出的同點的骰子數量。
打比方說的話,如果擲出的6顆骰子分別為『1、1、1、2、3、4』的話,就稱為3同點。
以此類推,如果同點的骰子數量有4顆、比如『1、1、1、1、3、4』的話,就稱為4同點。
然後應該不存在所謂的1同點(畢竟那樣根本連骰都不用骰)。
●成功(セット)成功是基於有「同點」的情況下才有可能用到的術語。
成功所代表的是擲出的點數中,一共出現了幾組成功的骰子。
比方說現在我們要進行難度2的檢定時,我們丟了6顆骰子分別為『1、1、2、2、3、3』好了。
這種情況下由於我們一共有三組成功的骰子,並且都是2同點,所以就稱為2同點3成功。
我們再換個狀況不同的例子。
如果要進行難度2的檢定時我們丟了6顆骰子變成『1、1、1、2、3、3』這樣的話又叫什麼呢?
這種情況下我們要取同點最多的數字來看。
在這個例子裡1的同點有3,比3的2同點還多,所以就是取1的3同點。
然後又因為成功的骰子有兩組,所以這種情況就稱為3同點2成功。
一般並沒有1成功的說法。如果成功的點數只有一組,那就是直接說多少同點就好了。
●同點與成功的大小既然有視相同骰子數量的『同點』與視幾組過檢定的『成功』的話到底哪邊大?
答案是同點大。
也就是說,假如『3同點2成功』與『2同點3成功』比大小的話,結果會是同點數較高的『3同點2成功』大。
那麼成功數到底在什麼時候才會有用?
成功數主要是在兩方在比大小時擲出的同點數相同時才會需要看的數字。
比如『2同點3成功』與『2同點2成功』比大小的話,由於同點數都是2的關係,這時就要以成功數來判斷。
因此在這裡是成功數較多的『2同點3成功』較大。
●元素骰元素骰是指要宣言下方會介紹的大金星時會需要確認的特殊點數。
一般的情況下元素骰的點數都是由角色的元素屬性所決定。而各元素屬性所對應的點數則如下。
◎無:1點
◎青:2點
◎赤:3點
◎綠:4點
◎黑:5點
◎白:6點
◎二重屬性:不存在
●大金星(クリティカルコール)大金星是玩家在進行擲骰前需要先行宣言才能使用的、只適用於D6擲骰的特殊擲骰行動。
如果一個玩家在擲骰前宣言大金星,那麼上面的同點與成功規則都將不適用於這次的擲骰。
取而代之替用來判定是否成功的則是元素骰。
每當擲出的骰子裡有與自己的元素骰相同點數的骰子出現時,那次擲骰就加算2同點。
比如我們丟出的6顆骰子分別為『2、2、4、3、5、1』,並假設我們的元素骰為5的話。
正常情況下會算入2同點的2的部分會直接被當作失敗骰,而只計算元素骰的5點。因此結果就是2同點。
由於是每出現一次與元素骰相同點數的骰子時就加算2同點的關係,運氣好的話就有可能擲出很可怕的同點數。
只是相反的,如果本來可以擲出的骰子數量就很多了,卻硬要宣言大金星的話則反而可能會擲出低同點。
因為宣言大金星的情況下,元素骰對應的點數以外的骰子全都會被視作失敗。
如果不是想賭運氣的話,宣言大金星基本上是在需要進行檢定的對應屬性值太低時候才會用到的。
此外,大金星的宣言只有玩家方能使用。GM方不得宣言大金星。
●自動成功與自動失敗所謂的自動成功是在擲出低於難度數值的可能性為0的時候會發生的狀況。
例如被要求進行難度2的檢定時,如果屬性值為7的話檢定即會自動成功。
自動失敗則反之,當被要求進行一個無論如何都不可能成功的檢定時,該檢定就會自動失敗。
比如屬性值只有2卻被要求進行難度3的檢定時,因為2顆骰子不可能丟出3顆點數相同的骰子的關係即自動失敗。[/wrap]
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【戰鬥流程】一『場』戰鬥主要是由參戰者們的各個『回合』與所有回合所組成的『輪』所構成的。
一輪的戰鬥中根據參戰者的數量可能有二至不等個回合。然而每名參戰者通常只能在自己的回合攻擊。
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●行動力的恢復每次戰鬥開始時,角色的行動力都會自動變為等同於初始行動力的數值。
之後在這場戰鬥中,每輪的一開始,不分敵我的所有角色都會增加2點的行動力。
◎每輪增加的行動力可以超過初始行動力。
◎囤積的行動力雖然沒有上限,但是因為每次戰鬥開始時,角色行動力都會初始化的關係,所以並沒有用。
●決定回合的先後順序敏捷值的大小直接決定了戰鬥的先後順序。
當有複數名參戰者的敏捷值相同時,需要各做一次敏捷檢定,並根據檢定結果由大至小排列先後順序。
◎可以輪到自己的回合時選擇待機來伺機行動。
◎伺機行動的情況下,需要在想行動的回合進行一次難度4的敏捷檢定以決定角色是否能及時行動。
◎伺機行動的敏捷檢定失敗的情況下,角色的行動會延遲到下一回合。
●奇襲玩家可以選擇使用奇襲來讓隊伍裡進行奇襲的一名角色無視敏捷值,強制取得先攻。
想要奇襲的話,需要全隊伍的人都在難度3的智力+敏捷的檢定中成功才行。
只要隊伍中有一個人在此檢定中失敗,奇襲就宣告失敗。
◎被奇襲的一方在那一輪戰鬥中的所有檢定難度增加+1。
●行動的次數正常的情況下,即使擁有多餘的行動力也無法在一回合中做出多次的行動。
◎以下列出的特殊狀況可以在一回合中被允許進行多次的行動。
①消耗2點的行動力,並進行難度6的敏捷檢定。成功時該回合行動兩次,失敗照常。
②消耗2點的行動力,並進行難度8的敏捷檢定和難度4的體質檢定。成功時該回合行動三次,失敗照常。
③GM所使用的角色。然而如果GM要使用能夠在一回合中進行多次行動的角色時,有義務提前向玩家聲明。
◎角色在進行行動時如果宣言大金星,該行動的行動力消耗量會+1。
●攻擊檢定輪到角色的回合時,角色可以選擇消耗1點的行動力做普通攻擊或是技能攻擊。
◎普通的物理攻擊時,需要進行一次難度2的力量檢定。
◎普通的魔法攻擊時,需要進行一次難度2的起源天賦檢定。
◎物理系技能攻擊時,需要進行一次難度2的力量檢定和等同於技能強度的難度的起源天賦檢定。
◎魔法系技能攻擊時,需要進行一次難度2的起源天賦檢定和等同於技能強度的難度的起源天賦檢定。
◎混合系技能攻擊時,需要進行一次難度2的力量檢定和兩次等同於技能強度的難度的起源天賦檢定。
◎檢定失敗時,技能就使用失敗。
●物品使用輪到角色的回合時,角色可以選擇消耗2點的行動力來使用身上的任何物品或是卸穿裝備。
◎除非想特地分為兩次,否則卸下並穿上其他裝備的行動與單純卸下裝備都只要消耗2點行動力。
◎使用帶有攻擊或會對敵方造成任何效果的道具時需要進行一次等同於道具稀有度難度+1的智力檢定。
●防禦姿態輪到角色的回合時,角色選擇消耗任意點數的行動力來進入防禦姿態(可以是0點)。
在防禦姿態的狀態下,角色所受到的最終傷害會減少進入防禦姿態時所消耗的行動力*5%的數值。
換句話說,如果消耗了2點的行動力來進入防禦姿態的話,減少的最終傷害就是10%。
防禦姿態會一直持續到下次自己的回合到來為止。
●我身作盾就是捨身的格檔行動。是在自己處於防禦姿態時才可以進行的特殊行動。
當自己的同伴受到來自敵方的攻擊時,角色可以消耗1點的行動力並進行一次難度2的敏捷檢定。
檢定如果成功,那麼自己的角色就會前去代替該同伴角色承受來自敵方的攻擊傷害。
檢定如果失敗,則該同伴角色會照常受到來自敵方的攻擊傷害。
◎敏捷檢定可以改用幸運或靈感檢定來替代。
◎格檔行動在下次自己的回合來臨前或防禦姿態被解除前,可以進行的次數沒有限制。
◎進行一次格檔以後,每多進行一次格檔,敏捷檢定的難度就+1,幸運和靈感檢定則需-20判定。
◎地圖炮型攻擊的情況下則只能減少同伴角色所受到的最終傷害的一半。 ※小數點無條件捨棄
◎地圖炮型攻擊的情況下,自己受到的最終傷害不會因保護同伴而變為兩倍。
●迴避[strike]使用散落在動作場地上的動作魔法卡來迴避一次攻擊。[/strike]
當角色受到攻擊時,可以消耗1點行動力並進行一次敵方技能範圍難度+1的敏捷檢定。
如果成功,則成功迴避敵方的攻擊。如果失敗,則照常受到傷害。
◎不得用其他的檢定替代。
◎迴避在一輪的戰鬥中沒有使用次數的限制。也不會像格檔一樣會根據進行次數而增加檢定難度。
●最後的急襲(ラッシュ)敏捷值為5或5以上的角色才可以使用的特殊行動。
角色在每輪戰鬥的最後時,可以消耗1點行動力來進行一次難度3的敏捷檢定。
如果成功,則可以在當下立刻追加一個回合的攻擊機會。如果失敗,則無法追加攻擊機會。
◎一輪只能進行一次最後的急襲。
◎不得用敏捷以外的檢定替代。
◎無法宣言大金星。
●逃跑輪到角色的回合時,角色可以選擇消耗2點行動力並進行一次與敵方角色的敏捷對抗。
如果對抗成功,則逃跑成功。如果失敗,則逃跑失敗,並且直到下次自己的回合來到前都不能行動。
◎當存在複數敵方角色時,將以敏捷值最低的敵人為對抗對象。
●其他特殊行動當角色想要進行與敵方交流或者觀察四周等其他不屬於上述的行動時適用的規則。
特殊行動在一般的情況下只能在自己的回合或待機狀態下才能使用。
進行特殊行動的時候需要消耗1點的行動力並進行與想進行的特殊行動相對應的屬性檢定。
檢定的難度由於會根據狀況而有所不同,這裡就不多加說明。
此外,如果在待機狀態下使用特殊行動則不需過敏捷檢定,可以直接進行特殊行動。[/wrap]
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【陣營的選擇】玩家在創建角色時,必須選擇所屬陣營與職業。
值得注意的是,所屬陣營不同將會直接導致玩家遊戲的最終目的不同,是能否勝出遊戲的判斷結果。
當然,對於注重角色扮演的玩家們也可能只要能玩出一個令自己滿意的結果就夠了。
每個人享受的遊戲方式都不盡相同。GM與玩家們並沒有權利去指責一個人享受遊戲的方式。
以下將會為各位介紹空想魔界中的三大陣營,與其陣營的遊戲目的和會對角色造成什麼影響。
點擊打開可見更詳細的介紹。,0]
●皇之冠時白世界在艾巴洛摩恩大陸建立起的勢力。勢力所在位置環境物資極其豐沛,也因此在發展上幾乎沒有任何阻礙,與此同時培養出的人才也相對的豐富。是非常適合新手選擇的、遊戲難度較簡單的勢力。
◎初始重生點在大遠空市。
◎較容易得到NPC們的好感。使用外貌檢定時,難度-1。要注意也有不少例外。
◎隨時都可以向皇之冠的勢力申請物資補給的支援。不過可能會視情況需要進行幸運檢定。
◎在重生點復活時,生命與魔力恢復至最大值的50%。 ※小數點無條件捨棄
◎不能殺害副本怪物以外的、包含敵人在內的任何NPC。
◎承上。在戰鬥中對不能殺害的敵人造成致死傷害時,會使傷害變成令該敵人的生命剩餘1點的傷害。
◎承上。不能向生命僅剩餘1點的該敵人進行任何攻擊行為。
◎遊戲目的主要以和平解決事件為主。
●災厄夜黑世界在艾巴洛摩恩大陸建立起的勢力。勢力所在位置環境物資極其貧乏,也因此在發展上受到不少限制,但是與此同時災厄也因為在這樣的環境下才能培養出堪稱精銳的人才,雖然與皇之冠不大相同,但是以培養精銳為目標的災厄就是這麼一路走了過來並與皇之冠相抗衡。是非常適合凡事都想用拳頭解決的戰鬥狂所選擇的稍有難度的勢力。
◎初始重生點在大遠空市。
◎較難得到NPC們的好感。使用外貌檢定時,難度+1。不過也會有例外的時候。
◎隨時都可以向災厄的勢力申請NPC的戰力支援。不過每個團只能申請至多到3名為止。
◎角色在戰鬥中對敵方造成的最終傷害量變為1.2倍。
◎因同伴的魔法或道具效果復活時,在接下來的三輪戰鬥裡,得到最終傷害量翻倍的BUFF。
◎可以隨時對任意NPC主動挑起戰鬥。
◎承上。如果在日常的自由行動中主動挑起戰鬥,角色可以選擇讓這次的戰鬥視為奇襲處理。
◎在戰鬥中可以通過靈感檢定來預知敵人接下來要使用的技能的簡略情報。
◎遊戲目的主要以掠奪某個重要物品、或是殺害特定重要NPC為主。
●悖論者從八年前起突然在艾巴洛摩恩大陸各地出沒的、既不屬於時白世界也不屬於夜黑世界的神秘旅行者們。這些旅行者們的數量雖然非常少,卻都各自擁有著皇之冠與災厄兩大勢力都無法理解的特殊古文明科技和古代魔法技術。他們突然出現在這片大陸的最終目的到底是什麼,至今還是沒人知道。是適合想挑戰自我的玩家所選擇的高級者難度的勢力。
◎不存在初始重生點。
◎可以設定的初始攜帶物品數量的最大值變為30種類。
◎可以消耗至少5種類、且總計數量至少不低於200的物品來在任意地方建立悖論者陣營專用的重生點。
◎承上。需要進行難度3的智力+起源天賦檢定。
◎承上。即使檢定失敗導致建立重生點的行為失敗,道具也會照常消耗。
◎承上。建立起的重生點可以拆除,但是使用掉的素材無法回收。
◎在戰鬥中,即使不處於待機狀態也可以在任意時間點只消耗1點行動力和屬性檢定來進行特殊行動。
◎無法將一般的重生點紀錄為自己的重生點。
◎在沒有紀錄重生點的狀態下死亡時,角色將無法復活並重返遊戲。即宣告玩家的副本失敗。
◎不能宣言大金星。取而代之的是除了靈感、幸運、知識以外的所有檢定可以多擲三顆六面骰。
◎遊戲目的多變。但達成難度基本較為刁鑽、困難。[/wrap]
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【關於勝利】在遊戲開始後,GM會根據玩家一開始所選擇的陣營配發各個陣營的遊戲目的。
各個陣營的遊戲目的都不同,不過相同陣營的玩家所配發到的目的都是同樣的。
勝利的判定中根據陣營和角色是否達成副本又分為陣營勝利、副本勝利、和完全勝利三種。
不同種的勝利都能獲得以『下次會繼承使用角色卡』為前提的獎勵報酬。
雖然不是下次的團就一定得繼承角色卡,不過在本團裡取得的報酬獎勵只有通過本團的角色適用。
好不容易通關副本然後幫角色取得報酬獎勵了,總不忍心放著不用吧?
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●陣營勝利當本團結束時,角色的陣營任務如果已經達成,則該角色判定為陣營勝利。
陣營勝利的角色可以指定身上的一個武器,並選擇物理或魔法攻擊力的其中之一將該武器的強化數值+1。
每利用這個規則強化武器一次,今後裝備該武器使用技能時,所選擇的攻擊力就會加算10D100點。
當武器強化至+5以後,強化加算值會變為15D100點。而+10的時候,武器加算的攻擊力總計會直接翻倍。
◎陣營為悖論者、且在遊戲結束前就被判副本失敗的情況下,也可以獲判陣營勝利。
◎武器的強化以+10為上限。
●副本勝利當本團結束時,角色成功達成副本目的時,則該角色判定為副本勝利。
副本勝利的角色可以指定身上的一個武器,並告訴GM希望讓該武器得到什麼樣的附加效果。
只要在GM的設定以後玩家同意該設定可以,則此後玩家使用該武器時就會得到GM設定的附加效果。
附加效果例子有如『機率讓敵人進入中毒狀態』、『概率以傷害比例吸血』…等。
●完全勝利當本團結束時,角色同時達成陣營勝利和副本勝利時,該角色則獲判完全勝利。
完全勝利的角色除了一般的獎勵以外還可以得到增加1個新技能槽的額外獎勵。
◎技能槽的增加以6個為上限。也就是說一個角色最多能有10個技能槽。
◎只是增加技能槽。如果想要習得技能,必須在下次參加時繼承角色卡然後再設定一次技能。[/wrap]
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【職業設定】玩家在建卡時可以自己想一個喜歡的職業名當作那個角色在遊戲中的職業。
由於職業會直接影響到GM替你的角色設定技能時的效果,因此需要多加注意。
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●種類選擇雖然職業可以任由自己決定,不過還是有個要求玩家選擇的東西就是種類設定。
種類設定決定了這個職業在一個隊伍中扮演著什麼樣的角色,所以需要從下方選擇一個你想擔任的職位。
◎前衛輸出:主要在隊伍的前方做主要輸出的職業。技能可造成的最終傷害最高。
◎前衛主坦:主要在隊伍的前方抵擋敵方攻擊的職業。防禦提升和吸引敵方攻擊技能的效果最強。
◎前衛副坦:主要在隊伍的前方抵擋敵方攻擊的職業。防禦性能較主坦低。不過攻擊技能傷害較主坦高。
◎前衛輔助:主要在隊伍的前方施放BUFF、DEBUFF、治療技能、或補刀的職業。整體性能較平均。
◎後衛輸出:主要在隊伍的後方做主要輸出的職業。技能可造成的最終傷害僅較前衛輸出。
◎後衛輔助:主要在隊伍的後方施放BUFF、DEBUFF、治療技能的職業。整體性能較平均。
◎戰場控制:主要在隊伍裡負責控制戰場狀況的職業。只有這個職業可以習得各種效果特殊的技能。
◎工匠職人:在戰鬥裡雖然沒什麼用,不過卻可以將在戰鬥中損壞的武器、裝備修復。
◎煉金術師:在戰鬥裡雖然沒什麼用,不過卻可以將任意的素材製作成特殊藥物或補給品。[/wrap]
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【技能設定】玩家在創建角色卡時,可以在自己的技能欄裡設定最多四種技能。
技能的名稱雖然可以讓玩家自由設定、惡搞,但是技能種類效果等資料則需要按照以下規則進行設定。
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●技能種類決定技能如何發動。而種類主要分為以下兩種。
◎主動技能:需要由玩家主動使用才能適用、發動的技能。
◎被動技能:只要習得了就永久有效的技能。
●技能屬性決定技能帶有何種元素屬性的分類。角色只能習得與自身元素屬性相符的技能。
如果玩家的角色是具有二重元素屬性的角色時,則兩種屬性的技能皆可習得。
以下為各種屬性所對應的可習得技能。
◎青:青屬性主要以具有攻擊性和無效系的技能居多。玩家無法習得被動技能。
◎綠:綠屬性主要以防禦性和恢復系的技能居多。被動技能以大幅增加HP上限或防禦力為主。
◎赤:赤屬性主要以具有攻擊性和反擊系的技能居多。玩家無法習得被動技能。
◎黑:黑屬性主要以生命的最大值切割的技能居多。被動技能以能把受到的傷害返還給敵人為主。
◎白:白屬性主要以具有攻擊性和全體BUFF系技能居多。玩家無法習得被動技能。
◎無:無屬性主要以強力DEBUFF系技能和僅適用於自身的強力BUFF技能和效果出格的被動技能居多。
◎╳:特殊技能全歸類於此。諸如工匠的修復武器技能、戰場控制的情報獲取技能…等。
用「以…居多」的說法來介紹是因為職業的設定也會影響角色可以學習的技能。
●傷害種類決定技能造成的傷害屬於物理還是魔法。
◎物理:單純的靠物理攻擊力影響最終傷害。
◎魔法:單純的靠魔法攻擊力影響最終傷害。
◎複合:物理攻擊力和魔法攻擊力影響最終傷害。
◎無:不會造成傷害的所有技能都歸於此類。
●技能強度決定這個技能的強度有多高。強度在一般的情況下有一到五星級。
星級越高的技能所消耗的行動力和MP消耗也會相對的高。所以建議不要全都設定成最高級的技能。
玩家無法設定強度超過五星級的技能。下面會簡單介紹各星級的強度大概如何。
◎★☆☆☆☆:
效果很普通的基礎技能。非戰鬥用的特殊技能或傷害低的技能基本上都屬於一星級。
◎★★☆☆☆:
效果比一般技能要好上一點的進階技能。消耗低的吃飯技能或效果較好的BUFF、DEBUFF技可能會在這裡。
◎★★★☆☆:
輸出大的吃飯技能或效果很好的BUFF、DEBUFF技或恢復量可觀的治療技能最集中的技能區。
只是因為行動力和魔力消耗量較二星級技能大,所以可能得常中途吃魔力藥水或換普攻等行動力來恢復。
◎★★★★☆:
行動力和MP的消耗量都非常可觀的技能。
範圍既廣傷害又大的技能或具有吸血效果等奇特效果的特殊技能可能會歸類在這。
◎★★★★★:
奧義級必殺技。
傷害輸出型技能就不用多說,復活術等能夠嚴重影響戰局的技能可能都會分類於此。
雖然光是使用可能就得等上一輪以上的時間,卻能有符合技能強度的拔擢效果。
●技能範圍決定技能效果的影響對象或範圍。技能範圍在一般的情況下也有一到五星級。
星級越高的技能所影響的範圍或可波及的對象個數就越多。
不過範圍越大的技能,技能傷害被下修的幅度就越大。且各星級的技能都有選擇限制。
此外,技能範圍也影響一個技能迴避的難度。星級越高的技能就越難被迴避。
要注意的是,技能範圍不等於技能射程。即使是可以攻擊一公里以外的對象的技能也可能只有一星級。
不過玩家並不能自己設定技能射程,也無法設定技能範圍超過五星級的技能。
以下是各星級所對應的影響範圍。
◎★☆☆☆☆:
任何技能都可以選擇。
只影響單一對象或只能對自身造成影響的技能。
◎★★☆☆☆:
任何技能都可以選擇。
可以對五名或五名以下的對象造成影響或影響範圍大小低於、等於方圓五公尺的技能。
◎★★★☆☆:
只有強度二星級或二星級以上的技能才可選擇。
可以對二十名或二十名以下的對象造成影響或影響範圍大小低於、等於方圓十公尺的技能。
◎★★★★☆:
只有強度四星級或四星級以上的技能才可選擇。玩家方的被動技能不能選擇此星級。
可以對一百名或一百名以下的對象造成影響或影響範圍大小低於、等於方圓一百公尺的技能。
◎★★★★★:
只有強度五星級的技能才可選擇。玩家方的被動技能不能選擇此星級。
可以對一千名或一千名以下的對象造成影響或影響範圍大小低於、等於方圓一千公尺的技能。
●技能效果技能效果的詳細設定是由GM來定,以防玩家們都設定出不符合強度的犯規級技能。
不過玩家至少得寫上自己想要有個怎麼樣的技能。
例如向GM表示自己希望這個技能是個攻擊技能。
當然也可以更詳細的向GM說明這個技能的具體以方便GM來設定。
比如希望這是個會颳起風刀的範圍攻擊技能、或者是個會吸血的技能…等。
GM會根據玩家上面所填的技能設定來為玩家做出合適的技能,然後由PM短信配發。[/wrap]
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【攜帶物品】做到這裡,你的角色也已經完成的差不多了。所以最後在這裡需要的就只剩下設定攜帶物品了。
一般的情況下每個角色身上所能攜帶的物品最多只能有10種類。而且這是包含裝備物品在內的。
除了部分在故事中取得的道具可能有特別的設定以外,同一種物品最多能攜帶50個。
不過裝備的情況下,除消耗品(如煙幕彈)以外,同種裝備在攜帶一個以上時將視為不同種物品。
換句話說,如果為了使用雙刀流而攜帶了兩把劍,你可以攜帶的物品種類就只剩下8種類。
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●物品設定除了煙幕彈或毒氣彈這種特殊道具以外,物品和裝備都是默認沒有任何效果的。
比如你想要設定一個可以強化身體各種能力的動力裝甲,這種設定將會直接被無視。
但是如果是想要設定一個喝了以後可以提高身體性能的藥物的話,就需要進行設定了。
除此之外的情況都不需要特別進行設定。只需要填寫出名字讓GM知道就好。
當然,如果是想對物品進行製作或取得過程、還是其他的背景設定的話是完全沒問題的。
●物品種類決定物品功能的分類。
◎恢復道具:可以恢復生命、魔力、或解除角色DEBUFF的道具。復活道具也是分類在此。
◎狀態道具:可以給己方上BUFF或DEBUFF的道具。
◎攻擊道具:會對敵人造成傷害或特殊效果的道具。給敵方上BUFF或DEBUFF的物品也歸類在此。
◎特殊道具:具有其他特殊功能的道具。
●稀有度設定與技能的強度相同。道具也存在著需要選擇的類似設定,那就是稀有度。
玩家在使用道具時通常都需要進行一次相當於道具稀有度+1的智力檢定。
只有在玩家使用的是純粹的恢復生命和恢復魔力的補給品時才不需要進行智力檢定。
由於使用失敗時還是會消耗道具的關係,如果將稀有度設定的太高可能會讓玩家白白浪費道具。
道具的稀有度也有一到五星級。而簡單的介紹則如下所示。
◎★☆☆☆☆:
效果極差的新手用道具、沒有任何用途的垃圾道具、或隨處可見的素材道具都歸類於此。
◎★★☆☆☆:
跟一星級比起來雖然效果較好卻還是感覺有什麼不足的沒用道具或比較沒那麼常見的素材道具。
◎★★★☆☆:
雖然有種雞肋的感覺,但總算感覺效果比較能拿來用的道具。罕見的素材道具也被分類在此。
◎★★★★☆:
效果極佳的強力道具。一般的復活道具與稀有度超高的素材都被分類在此。
◎★★★★★:
傳說級的高貴道具。強力的復活道具與只能通過達成超高難度的副本才有低機率取得的夢幻素材。
●物品效果物品效果的詳細設定也是由GM來定。
基本上都跟技能設定時差不多,也一樣是經由PM短信配發。[/wrap]
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【放置時間】雖然在開頭也說了,本遊戲在時間上並沒有嚴格的限制。
不過TRPG裡,一個人的放置PLAY將會影響一整個團的遊戲速度的關係,通常都會有對應措施。
而本條項目就是負責說明放置時間太久的時候在各種情況的處理方式。
然後有一件事務必請那些參與遊戲時間不長的人盡管放心。
只要不是主動向GM提出退出遊戲的申請的話,即使放置時間很長也能隨時回來遊戲。
點擊打開可見更詳細的介紹。想先把角色卡完成的話可先跳過不看此部分。,0]
●放置的判定何謂放置?角色不動多久的時間才能算是放置?
這個判定可以說是此規則最重要的地方。
雖然本神是很想替那些時間較少的人考量、設定,可是這樣一來就會讓時間很多的人受到影響。
所以在這裡,本神決定在報名裡要填寫的東西動手腳。
各位玩家在報名時,請務必告訴本神一個禮拜裡希望參與遊戲的時間有多長。
然後本神則會根據這份資料來對報名人數來進行分團。
◎水星團:希望一個禮拜裡只有一、兩天的時間參與遊戲的玩家都會分類在水星團。
水星團的玩家,如果超過五天的時間沒有進行任何動作則會被視為放置。
◎金星團:希望一個禮拜裡有兩、三天的時間參與遊戲的玩家都會分類在金星團。
金星團的玩家如果超過四天的時間沒有進行任何動作則會被視為放置。
◎地球團:希望一個禮拜裡有三、四天的時間參與遊戲的玩家都會分類在地球團。
地球團的玩家如果超過三天的時間沒有進行任何動作則會被視為放置。
◎火星團:希望一個禮拜裡有四、五天的時間參與遊戲的玩家都會分類在火星團。
火星團的玩家如果超過兩天的時間沒有進行任何動作則會被視為放置。
◎木星團:希望一個禮拜裡有五、六天的時間參與遊戲的玩家都會分類在木星團。
目星團的玩家如果超過一天的時間沒有進行任何動作則會被視為放置。
◎土星團:希望一個禮拜裡有六、七天的時間參與遊戲的玩家都會分類在土星團。
目星團的玩家如果超過一天的時間沒有進行任何動作則會被視為放置。
◎天王星團:時間很有餘裕,而且覺得進哪個團都無所謂的玩家都會分類在天王星團。
要注意的是天王星團的玩家很有可能會被GM配發到人數較少的其他團裡去。
天王星團的玩家如果超過六天的時間沒有進行任何動作則會被視為放置。
◎超次元海王星團:時間很有餘裕,而且閒下來的時間不玩遊戲就會渾身不對勁的遊戲狂人。
覺得即使只有自己一個人也無所謂,遊戲速度要盡量快的玩家都會分類在超次元海王星團。
超次元海王星團的玩家是否處於放置狀態將直接由GM進行判斷。
●待機中的放置最好處理的放置場合。不是指戰鬥中的待機。
當玩家的角色在日常生活中處於待機、沒做特別行動的狀態下放置的情形就參照本規則。
待機中進入放置狀態的情況下,除非事前聲明希望做什麼,否則就繼續保持該待機狀態。
●劇情中的放置當玩家的角色在進行劇情的途中進入放置時就參照本規則。
團裡存在其他玩家的情況下,NPC將會自動無視該角色,且其他玩家可以無視該玩家行動。
只有該玩家的情況下則劇情會暫時停止,什麼都不會發生。
●移動時的放置當玩家的角色在團隊進行需要移動的行為、或移動的途中放置時參照。
這個情況下則該角色會被當作「不知道什麼時候就不見了」然後當作脫隊的人看待。
脫隊的人會在移動前或脫隊前所在的地方、或該地點附近待機、遊晃。
如果脫隊的時間太長,該角色則會返回旅館、住處等地方(如果有的話)待機。
●戰鬥中的放置當玩家的角色在戰鬥中、或有可能進入戰鬥的情況下進入放置狀態時參照。
團裡有其他玩家存在的情況下,該角色直到歸來前為止的戰鬥行動都會默認為待機。
如果團裡只有該玩家,且敵人能給角色造成有效傷害的話,角色會死亡並返回重生點。
●其他不屬於以上場合的放置當玩家的角色進入放置的場合皆不屬於以上任何一種時,將由GM判斷該如何處理角色。
●行動交管當玩家所待的團有其他人存在時,玩家可以向GM申請交管角色的行動權。
交管遊戲角色的行動權時需要雙方同意和GM的許可。
只要符合上述條件,角色的行動權就可以暫時交給對方來控制、操作,直到玩家回歸為止。
不過為了防止玩家參加了卻全程不參與,行動交管將有特別的懲罰規則。
如果違反了以下規則,那麼該角色將會被自動從遊戲中剔除,直接判定失敗。
◎行動交管的持續時間超過一個放置週期的時間沒有回來。
◎為了維持上一條限制而只回來一下然後又馬上交管行動的角色。[/wrap]
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【最後的規則小測驗】講到這裡,本神想不論是已經詳讀過規則的人,又或者是只看個大概規則的人可能都還搞不清楚狀況。
所以最後本神要在這裡出一共40題的單選題和10題問答題來考驗大家對本規則的理解程度有沒有到及格線。
當然,如果認為自己對規則的理解完全沒問題的人自然不用做下面的這個測驗。
至於如果你是看不太懂又嫌麻煩的人就請CTRL+W吧。這個小測驗已經是能最快幫助你們理解規則的東西了。
那麼廢話就到這裡,請各位考生們準備做題吧!
(所有題目皆可邊看規則邊作答)****************************************
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【點擊展開查看所有題目】,0]
●基礎題(從四個選項中選擇一個最佳的答案,每題2分)以逗趣的方式帶大家理解規則的草履蟲級基礎題。
點擊展開以打開題目作答。————————————————————————————————————————
第①問:要介紹TRPG的話,簡單來說就是個怎麼樣的遊戲?
A.在桌上跳舞的遊戲 B.屠殺邪神的遊戲 C.火箭推進榴彈 D.讓玩家進行角色扮演的遊戲
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第②問:GM在遊戲劇情中提到了你不知道、並且是情報不公開的事情或東西。這時你需要做的是?
A.百度 B.用羞恥照片要脅GM C.做知識檢定 D.當條鹹魚。
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第③問:以下哪一項是不存在於本規則帖裡的條目?
A.【最後的規則小測驗】 B.【檢定簡介】 C.【放置時間】 D.【用10萬字淺談NX的性別】。
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第④問:元素屬性所對應的元素骰中,只有一個屬性特別寫明了不存在對應的元素骰。那個屬性是什麼?
A.二重屬性 B.天然呆 C.神 D.CUTE。
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第⑤問:你在城市裡想要向一個NPC搭話,這時你需要用哪個屬性進行檢定?
A.力量 B.力量 C.力量 D.外貌。
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第⑥問:玩家在創建角色時,一共有三個陣營可以選擇。下列哪一個不是玩家可選的陣營?
A.曹操勢力 B.皇之冠 C.悖論者 D.災厄。
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第⑦問:所有的能力屬性基本上都有屬於各自的用途。而其中,只有體型這個屬性……
A.可以用來創建一個理想的蘿莉角色 B.沒有檢定用途 C.英文中有Z D.以上皆是。
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第⑧問:同點規則中,『X同點』的『X』指的是什麼?
A.英文字母 B.同點骰子的數量 C.X教授 D.尤教授不小心在實驗中加入的化學藥物。
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第⑨問:本團的規則裡,如果擲出5顆骰子的結果分別為『2、2、2、3、3』的話,可以怎麼稱呼?
A.老二葫 B.23333 C.3同點2成功 D.3個2和2個3。
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第⑩問:本團的規則裡,在什麼時候會需要用到百面骰?
A.幸運檢定 B.SAN值檢定 C.要出老千的時候 D.覺得自己運氣不好的時候。
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第⑪問:同點(成功)與成功(セット)哪一個比較大?
A.一樣大 B.看情況 C.同點 D.這個規則根本就沒有什麼哪個比較大的說法。
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第⑫問:承上題。『2同點2成功』與『3同點1成功』哪一個比較大?
A.一樣大 B.跟A一樣 C.跟B一樣 D.『3同點1成功』。
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第⑬問:玩家在設定職業時雖然可以隨意設定自己的職業,卻有個一定要設定的東西是什麼?
A.薪水 B.職業種類 C.戰鬥力 D.字體大小。
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第⑭問:如果發現GM要求你進行的屬性檢定的對應屬性值太低時,可以宣言什麼來賭一把自己的運氣?
A.大金星 B.德瑪西亞 C.馬勒戈壁 D.DUEL!
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第⑮問:本帖的規則中提到,當被要求進行難度2的屬性檢定時,何種情況下會被判自動失敗?
A.作弊被發現的時候 B.對應屬性值為1的時候 C.骰子被動手腳的時候 D.找不到骰子能骰的時候。
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第⑯問:在設定技能時有許多需要詳細設定的地方。請問以下哪個選項會嚴重影響技能的輸出傷害?
A.氣勢 B.潮指數 C.技能強度 D.GM的心情。
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第⑰問:在玩家可選擇的三種陣營裡,哪個陣營是唯一一個在任何情況下都無法殺害NPC的陣營?
A.劉備勢力 B.混亂邪惡 C.皇之冠 D.Love Live!
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第⑱問:玩家在設定角色時所選擇的遊戲陣營會造成許多影響。下列何者為非?
A.遊戲目的 B.遊戲難度 C.TCG禁卡表 D.初始重生點的有無。
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第⑲問:玩家在進入戰鬥時,需要靠什麼來決定角色在戰鬥中的先後順序?
A.賄賂GM的金錢多寡 B.柑珠之药 C.筋肉 D.敏捷。
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第⑳問:正常的情況下,玩家在戰鬥中只能在什麼時候進行攻擊以對敵方造成傷害?
A.自己的回合 B.破壞敵方場上的所有怪獸以後 C.卸穿裝備的時候 D.集齊五張黑暗大法師的時候。
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●進階題(從四個選項中選擇一個最佳的答案,每題2分)以較為困難的方式考驗各位對規則理解深度的巴哈姆特級進階題。
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第①問:以下哪一個項目不受力量屬性的影響?
A.物理攻擊力 B.魔法攻擊力 C.最終傷害 D.以上皆非。
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第②問:你的角色是歷史老師。當角色在遊戲中遇到了一個情報非公開的歷史疑問時,你需要做什麼檢定?
A.知識 B.教育 C.靈感 D.智力。
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第③問:雖然玩家可以設定技能,但是設定技能卻有很多限制。而其中,無法讓玩家自由設定的是……
A.技能強度 B.技能效果 C.傷害種類 D.技能種類。
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第④問:承上題。又,影響了角色可以學習的技能的是哪兩個東西?
A.元素屬性、起源天賦 B.遊戲職業、元素屬性 C.遊戲陣營、遊戲職業 D.技能屬性、起源天賦。
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第⑤問:玩家在創建職業時,可以選擇自己的職業在遊戲隊伍中的定位。以下何者不是玩家可選擇的定位?
A.武器職人 B.後衛輸出 C.煉金術師 D.前衛輔助。
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第⑥問:屬性檢定時,大金星是在對應屬性值太低時能用的方便規則。但是什麼情況無法使用大金星?
A.角色的遊戲陣營為災厄時 B.發動奇襲時 C.幸運檢定時 D.逃跑的敏捷對抗時。
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第⑦問:當玩家想要讓自己的角色逃跑時需要進行敏捷對抗。關於此規則,以下哪項是正確的?
A.存在複數敵人時,將以敏捷值最高的敵人為主 B.存在複數敵人時,將以敏捷值最低的敵人為主 C.存在複數敵人時,將以敵人敏捷總計的平均值為主 D.不能宣言大金星。
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第⑧問:創角時可以看到角色卡上有許多屬性。以下哪一項關於屬性的說明是錯誤的?
A.行動力是1D6+2 B.幸運的英文是Lian C.力量嚴重影響物理攻擊力 D.起源天賦可能大於10。
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第⑨問:玩家在創角時會發現有許多設定都不能自己設定。以下哪個選項不是由GM短信配發的?
A.物品效果 B.物理攻擊力 C.職業 D.隱密行動。
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第⑩問:本團裡有許多的規則限制,以防止玩家亂來。但是以下哪一項目並不在規則的限制內?
A.物理攻擊力 B.魔力 C.技能強度 D.攜帶C4炸藥。
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第⑪問:在COC經常有用其他屬性代用檢定的情況。以下何者是本帖規則中最萬能的代用屬性?
A.元素 B.力量 C.幸運 D.知識。
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第⑫問:關於皇之冠的敘述,下列何者錯誤?
A.在重生點復活時,生命恢復至最大值的50% B.遊戲目的主要以和平解決事件為主 C.較容易得到NPC們的好感 D.在戰鬥中對不能殺害的敵人造成致死傷害時,不會殺死該敵人。
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第⑬問:關於悖論者的敘述,下列何者錯誤?
A.除了靈感、幸運、知識以外的所有檢定可以多擲兩顆六面骰 B.可以消耗至少5種類、且總計數量至少不低於200的物品來在任意地方建立悖論者陣營專用的重生點 C.從八年前起突然在艾巴洛摩恩大陸出沒 D.遊戲目的的達成難度基本較為刁鑽、困難。
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第⑭問:綜觀本帖提到的所有規則中,有關戰鬥規則的下列敘述何者為非?
A.特殊行動只能在自己的回合或待機狀態下使用 B.被奇襲的一方在那一輪戰鬥中的所有檢定難度增加+1 C.迴避在一輪的戰鬥中可以使用無限次 D.使用物品需要消耗的行動力是2點。
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第⑮問:水羊建了一個力量為5,體質為3,起源天賦為11的角色。假設GM的所有10D100的投骰合計值都剛好是233。那麼請問這個情況下,水羊的角色的魔法攻擊力為多少?
A.2912 B.2446 C.2447 D.情報不足。
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第⑯問:承上題。如果對一個魔法防禦力為0的赤屬性的敵人使用青屬性魔法技能,最終傷害為?
A.4368 B.2912*90%~100%/2 C.1456 D.2912*90%~100%*2。
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第⑰問:下列關於勝利的敘述,何者正確?
A.只有陣營勝利的報酬跟其他勝利不同,可以馬上領取 B.武器強化到+10的時候,攻擊力的加算總計會變成10D100*5+15D100*4的兩倍 C.當角色達成完全勝利時,可以從三種報酬獎勵中任選其一取得 D.可以通過此規則來讓一顆手榴彈得到能夠用來進行斬擊的附加效果。
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第⑱問:以下有關各種屬性能夠影響的戰鬥屬性的配對,何者是錯誤的?
A.力量→物理攻擊力 B.智力→魔法攻擊力 C.體型→物理攻擊力 D.以上皆是。
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第⑲問:關於攜帶物品規則的敘述,何者錯誤?
A.一般角色的攜帶物品上限為10種類 B.除消耗品(如煙幕彈)以外,同種裝備在攜帶一個以上時都會被當作是不同種物品 C.可以給敵方或己方施放BUFF或DEBUFF的道具是屬於狀態道具的分類 D.玩家在使用道具時進行的智力檢定如果失敗的話,不止是會使用失敗,道具也會白白被消耗掉。
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第⑳問:以下關於本帖所述的規則中,何者理解正確?
A.同點是指點數相同的數量最多的骰子的個數,而成功則是指一共有幾組成功的骰子。所以如果擲出『1、1、3、4、5、6』的話就是2同點1成功 B.最後的急襲的規則中雖然沒有提到,不過既然可以獲得攻擊機會,就代表能夠作為代替進行攻擊以外的其他行動 C.工匠職人可以將在戰鬥中損壞的武器、裝備修復,這代表了遊戲中有可能出現會讓武器、裝備損壞的技能 D.戰鬥中被奇襲的一方在那一輪戰鬥中的所有檢定難度增加+1。這代表著進行奇襲的一方的所有行動成功率上升了。
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●問答題(填寫出正確的答案,每題2分)以考倒各位為目的而存在的宇宙恐龍傑頓級問答題。
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第①問:本測驗中的哪一個題目沒有正確答案?正確答案為何?為什麼?
(如果答對本題並寫出該題的正確答案則算兩題皆正確。如果答錯本題,則算兩題皆錯)
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第②問:請找出至少一個本規則帖中有可能影響進行本測驗做題的錯誤詞彙。
(錯一個就全錯)
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第③問:請舉出本規則中提到的所有無法宣言大金星的狀況。
(錯一個就全錯)
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第④問:即使不包含圖片,本規則也使用了不少的遊戲王NETA。請舉出圖片以外的至少十項。
(錯一個就全錯)
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第⑤問:請問魏蜀吳中,沒在本題目中提到的勢力是?
(錯一個就全錯)
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第⑥問:元素骰也是從歌風規則裡改來的東西。請問元素骰在歌風規則裡叫作什麼?
(請以日文原文作答)
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第⑦問:你被困在小木屋裡。眼前有一扇鎖死的門。在只能做屬性檢定的情況下哪些屬性能幫助你?
(錯一個就全錯)
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第⑧問:設定上,空想魔界是由日本的哪間遊戲公司與雪吹合力開發、又由哪間公司所發行的?
(錯一個就全錯)
————————————————————————————————————————
第⑨問:本規則中只有一個項目是艦娘梗。請問那是什麼?
(也許有本神無意中使用到的艦娘梗,找出來也送分)
————————————————————————————————————————
第⑩問:本測驗中雖然提到了許多項目,但其中也有因題數的限制上沒能加進來的項目。
比方說,在【時間放置】的條目底下就有許多在本測驗中沒有提到的東西。
請試著舉出【時間放置】條目底下以外的至少兩個沒有在本測驗中出現的規則項目。
(必須是必須帶有【】或●的項目。錯一個就全錯)
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【點擊展開查看所有答案】,0]
●基礎題①:D
②:C
③:D
④:A
⑤:D
⑥:A
⑦:D
⑧:B
⑨:C
⑩:A
⑪:C
⑫:D
⑬:B
⑭:A
⑮:B
⑯:C
⑰:C
⑱:C
⑲:D
⑳:A
●進階題①:D
②:A
③:B
④:B
⑤:A
⑥:C
⑦:B
⑧:A
⑨:C
⑩:D
⑪:C
⑫:A
⑬:A
⑭:A
⑮:A
⑯:無解
⑰:D
⑱:D
⑲:C
⑳:C
●問答題①:進階題第十六題。正確答案是無解。因為沒有技能傷害倍率。
②:攻擊檢定中提到的混合系技能。正確的說法應該是複合系技能。
③:靈感檢定、幸運檢定、知識檢定、二重屬性、GM方的擲骰、最後的急襲、悖論者。
④:本神覺得舉的出十項的人應該就不用對答案了才對。
⑤:沒有。因為問的是『本題目』而不是『本測驗』。所以三勢力已經都被提到了。
⑥:龍のダイス。
⑦:力量、智力、教育、靈感、幸運、知識。
⑧:完全勝利。
⑨:由ISB Studio與雪吹共同開發,並由starrush代理發行。
⑩:意志、我身作盾、技能範圍。[/wrap]
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【報名相關資訊】①遊戲報名資格:所有KFC會員
②報名開始日期:2015年12月17日
③報名最後期限:[strike]2015年12月24日[/strike] →
2015年12月30日(視情況可再調整提前或延遲)④正式開始時間:[strike]2015年12月25日[/strike] →
調整中⑤遊戲結束時間:通關副本、該團所有玩家進入放置狀態、該團所有玩家放棄副本的攻略
⑥遊戲人數限制:1~50人
(當同一個團裡的玩家人數在10人以上時可能會根據狀況分團)⑦希望投入時間:一個禮拜裡想投入幾天的時間在遊戲上
⑧其他必填項目:角色卡、希望單人挑戰副本還是多人合作
⑨其他選填項目:小測驗的分數(如果有做的話)、對本規則帖的感想和希望改善的地方、其他問題
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- 遊戲名字:(你的角色在空想魔界中的遊戲ID)
- 遊戲性別:(你的角色在空想魔界中的性別)
- 真實職業:(你的角色在現實世界中的職業)
- 遊戲陣營:(你的角色在空想魔界中的陣營)
- 遊戲職業:(你的角色在空想魔界中的職業)
- 職業種類:(你的角色在空想魔界中的遊戲職業的隊伍定位)
- ————————————————————————————————————————
- 力量(STR):(1D6)
- 敏捷(DEX):(1D6)
- 智力(INT):(1D6)
- 體質(CON):(1D6)
- 外貌(APP):(1D6)
- 意志(POW):(1D6)
- 體型(SIZ):(1D6)
- 教育(EDU):(1D6)
- 元素(ELE):(1D6) ※數值為多少是必填項目,需同時寫上屬性與元素值(無屬性此項填0)
- 起源天賦(ELT):(1D6)
- 靈感(IDEA):(智力*20)
- 幸運(LIAN):(外貌*20)
- 知識(KNOW):(教育*20)
- 行動力(MANA):(起源天賦+2)
- 生命(AUR):(由GM短信配發)
- 魔力(MP):(由GM短信配發)
- 物理攻擊力(ATK):(由GM短信配發)
- 魔法攻擊力(MATK):(由GM短信配發)
- 物理防禦力(MIT):(由GM短信配發)
- 魔法防禦力(MMIT):(由GM短信配發)
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- ●技能1:(自填) ※技能方面可全交由GM設定,但請務必聲明,否則會當作沒有技能處理
- ◎技能種類:(參照技能設定)
- ◎技能屬性:(參照技能設定)
- ◎傷害種類:(參照技能設定)
- ◎技能強度:(參照技能設定)
- ◎技能範圍:(參照技能設定)
- ◎技能效果:(參照技能設定)
- ●技能2:(自填)
- ●技能3:(自填)
- ●技能4:(自填)
- ————————————————————————————————————————
- ●物品1:(自填)
- ◎物品種類:(參照物品設定)
- ◎稀有度設定:(參照物品設定)
- ◎物品效果:(參照物品設定)
- ●物品2:(自填)
- ●物品3:(自填)
- ●物品4:(自填)
- ●物品5:(自填)
- ●物品6:(自填)
- ●物品7:(自填)
- ●物品8:(自填)
- ●物品9:(自填)
- ●物品10:(自填)
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- 詳細設定:
- (其他有關角色的詳細設定)
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